Содержание

Глава 6: приключения

Подземелья, дикие земли и море

Выполняют ли персонажи особое задание заказчика или просто ищут приключений, славы и богатства, они не найдут того, что ищут в безопасных городах и поселках. Многие приключения происходят в таких подземных комплексах, как склепы, могилы, лабиринты или пещеры. Такие места, обычно именуемые подземельями, сильно различаются по типу и расположению, но всегда полны опасных монстров, ловушек, загадок и богатств. Другие приключения происходят в неосвоенных землях за границами цивилизации. В этих диких землях авантюристам угрожают естественные опасности, дикие звери, первобытные племена и чудовищные хищники. Некоторые приключения даже приводят авантюристов в коварные воды открытых морей, где их ждет ужасная погода, морские чудовища и затерянные острова.

Приключения в подземельях

К приключениям в подземельях применяются следующие правила. Для окружения другого типа используются дополнительные правила, описанные в далее в этой главе.

Порядок движения и картографирование

Когда компания входит в подземелье, необходимо определить порядок ее движения. Он будет сильно зависеть от ширины проходов в подземельях. Обычно персонажам стоит двигаться плечом к плечу в колонну по два. Стандартный порядок движения предполагает, что более крепкие персонажи, такие как воины, будут впереди, воры следовать за ним, а эльфы и маги держаться посередине. Относительно крепкие персонажи, такие как дворфы и жрецы, должны охранять тыл. При наличии достаточного количества воинов, они тоже могут прикрывать тыл. Порядок движения следует записать, чтобы на протяжении всего приключения было ясно, где кто находится. Если используется большая карта, игроки могут выставить на нее игральные кости, жетоны или миниатюры, чтобы указать, где они и в каком порядке идут.

Один из игроков должен быть назначен картографом. Картограф будет рисовать подземелье по мере его изучения персонажами, чтобы группа не заблудилась и чтобы обозначить уже изученные области. Карту подземелья обычно составляют на бумаге в клетку размером 1/4 дюйма в масштабе 10 футов на клетку. Картограф, более других игроков, должен быть внимателен к описаниям мест, которые дает Судья, потому что ошибка на карте может завести группу в беду или стать причиной увечья. Если персонаж, которым управляет картограф, умирает, игрок должен передать обязанности картографа игроку с живым персонажем. В игре этот персонаж забирает карту с тела мертвого персонажа и продолжает работу покойного друга.

Время и движение

Находясь в подземелье, персонажи совершают действия в промежутки времени, которые называются ходами. Один ход равен 10 минутам игрового времени. В числе действий, которые персонаж может совершить за ход, может быть поиск потайных дверей или ловушек в комнате 10 х 10 футов или передвижение на его полной скорости (120 футов, если не с тяжелой нагрузкой) с нанесением местности на карту. Движение персонажей в подземелье учитывает тот факт, что они его изучают, внимательно смотрят под ноги, наносят подземелье на карту и стараются избегать препятствий. Это называется движением при исследовании.

Движение в бою происходит, когда персонажи сталкиваются с врагами или более насущными проблемами, как описано в разделе Столкновения, далее в этой главе. В этих случаях персонажи двигаются на 1/3 своего движения при исследовании за раунд (40 футов, если не с тяжелой нагрузкой). Раунды - это десятисекундные промежутки времени т.е. в одном ходе - 60 раундов.

И наконец третья скорость движения - это движение бегом или при натиске. Движение бегом или при натиске - это полное движение персонажа (120 футов, если не с тяжелой нагрузкой) и персонаж проходит это расстояние за один раунд.

Если используется большая карта с жетонами или миниатюрами, на ней можно точно измерить все эти расстояния и отслеживать персонажей, чудовищ и прочие особенности подземелья. Обычно одна клетка на большой карте равна 5 футам и этот масштаб можно использовать для измерения всех расстояний. Во всех вопросах времени и движения Судья выносит окончательный вердикт о том, что можно успеть сделать за данный период времени.

Отдых

Изучение подземелья - это напряженная работа и все персонажи должны отдыхать. Персонажи могут исследовать, сражаться и заниматься иными делами в течение 5 ходов, а потом им надо отдыхать 1 ход. Если персонажи идут без отдыха, они получают штраф -1 к броскам атаки и урона, пока не отдохнут 1 ход.

Свет и тьма

Поскольку приключения в подземельях происходят под землей, где может не быть источников света, авантюристы должны захватить с собой факелы или фонари. Эти источники света испускают свет в радиусе 30 футов, за которым еще на 20 футов распространяется зона тусклого освещения. Фонари используют в качестве горючего фляги с маслом; на 1 фляге масла фонарь может непрерывно гореть 24 хода. Факелы непрерывно горят в течение 6 ходов пока не погаснут. Персонажи или монстры, которые несут источник света, не могут застать противников врасплох, потому что свет заранее их выдает.

У некоторых существ есть тепловидение. Существа с тепловидением могут видеть в темноте на ограниченное расстояние, обычно на 60 футов. Тепловидение не позволяет существам читать или видеть мелкие детали; для этих целей нужен нормальный свет. Тепловидение работает только в темноте, так что любой видимый свет, обычный или магический, его нарушит.

Любое существо, которое не может видеть из-за темноты или слепоты, получает штраф -4 при атаке. Этот штраф также применяется при атаке невидимых противников.

Двери

Обычная дверь в подземелье сделана из прочного дерева, окованного полосами железа. Эти крепкие двери обычно закрыты, а зачастую заперты или заклинены. Запертую дверь можно открыть, найдя ключ, взломав замок или выбив ее. Вор может взломать замок за 1 ход успешным броском навыка со значением его взлома замков (см. целевое значение в таблице Умения вора). Любой персонаж может выломать деревянную дверь за 3 хода, вооружившись топором. Простые деревянные двери можно выбить за 1 ход, но более крепкие (цельнометаллические или каменные) выбить без тяжелого оборудования нельзя вообще.

Заклинившую дверь можно открыть грубой силой. Открытие двери силой требует броска навыка 18+. Двери из необычных материалов или необычных размеров могут налагать штраф на бросок навыка. Кроме того, каждое очко модификатора Силы изменяет результат броска на +/-4. (Таким образом, персонаж с Силой 18 открывает двери броском навыка 6+). Если два персонажа вместе открывают дверь силой, используйте модификатор Силы самого сильного из них +4. Результат 1 всегда означает провал попытки открыть дверь. Чтобы открыть дверь силой требуется всего один боевой раунд и персонажи могут попробовать опять в случае провала.

Некоторые подземелья настолько пропитаны злом, что сами двери в них враждебны персонажам. Эти злые двери могут сами собой захлопнуться, если их чем-то не подпереть или не приколотить. Злые двери всегда легко открываются для чудовищ, если только дверь не заколочена, не удерживается или не заперта магией.

Некоторые двери могут быть скрыты или спрятаны разными способами - это потайные двери. В числе распространенных потайных дверей сдвигающиеся панели в стенах, люки под коврами и т.д. Потайные двери можно заметить только если персонажи их активно ищут. Когда игрок объявляет, что его персонаж ищет потайную дверь, Судья должен сделать за него бросок навыка. Все персонажи, кроме эльфов, замечают потайные двери при результате 18+ на 1d20. Острое зрение эльфов позволяет им замечать скрытые и потайные двери броском навыка 8+ на 1d20, если они их активно ищут или 14+ просто проходя мимо. У персонажа уходит 1 ход на то, чтобы обыскать область 10 х 10 футов. Поскольку кости бросает Судья, игроки не знают, был ли бросок неудачным или в обыскиваемой области просто нет потайных дверей. У каждого персонажа есть только один шанс найти каждую потайную дверь.

Иногда игроки хотят, чтобы их персонаж прислушался у двери или на перекрестке, чтобы услышать посторонние шумы. Опять же, Судья должен сделать бросок за такого персонажа. Для успеха требуется результат 18+ на 1d20. Дворфам и эльфам требуется всего 14+ благодаря острому слуху. Вор лучше подготовлен к этой задаче и имеет другие шансы на успех (см. таблицу Умения вора). Каждый персонаж может сделать только одну попытку у каждой двери или перекрестка. Обратите внимание, что некоторые существа, например нежить, не издают шума.

Ловушки и их обнаружение

Хотя у воров есть особое умение для поиска ловушек, персонажи всех классов могут потратить время на осторожный поиск не магических ловушек. Все персонажи, кроме дворфов, успешно замечают ловушку броском навыка 18+ на 1d20. Дворфы успешно делают это броском навыка 14+. Игроки должны заявить, что их персонажи активно ищут ловушки и должны искать в правильном месте. Этот бросок может сделать только персонаж в соответствующем месте и на обыск области 10 х 10 футов требуется 1 ход. Судья тайно бросает кости для этой проверки, потому что игроки не должны знать, был ли бросок неудачным или ловушек и правда нет.

Ловушки имеют определенные условия срабатывания, например, при открывании двери или надавливании на пол в определенном месте. Каждый раз, когда авантюрист совершает действие, которое может вызвать срабатывание ловушки, Судья должен бросить 1d6. Результат 1-2 указывает на то, что ловушка сработала. Сработав, ловушка вызывает воздействие, в зависимости от своего типа. Самая распространенная ловушка - это скрытая яма. Персонаж, упавший в яму, получает 1d6 урона за 10 футов падения. Некоторые ловушки могут дать возможность сделать спасбросок, чтобы уменьшить их воздействие или избежать его, или могут наносить урон при успешном броске атаки.

Приключения в дикой местности

Приключения в дикой местности имеют определенное сходство с приключениями в подземельях, но предлагают гораздо более разнообразные испытания. Игроки должны решить, куда пойдут, какое им нужно снаряжение, и как туда добраться. Стоит учитывать, какими будут условия путешествия. Нужна ли будет персонажам теплая одежда? Потребуются ли лошади для путешествия или перевозки снаряжения? Какое может потребоваться особое снаряжение?

Порядок движения и картографирование в дикой местности

Порядок движения и картографирование в дикой местности ничем не отличается от других приключений. Персонажи путешествуют в установленном порядке, просто по лесами и долинам, а не под землей. Картограф должен отмечать путь группы, если этот регион не обследован, либо у компании уже может быть карта. У Судьи карта будет подготовлена заранее, чтобы он знал, что находится в окрестностях. В отличие от карт подземелий, карты дикой местности обычно чертят на бумаге с шестиугольной (гексагональной) сеткой в масштабе 6 миль на каждый гекс. Карты более крупных регионов обычно рисуют в масштабе 1 гекс = 24 милям.

Время и движение в дикой местности

Дикая местность не такая тесная, как подземелье, персонажи обычно видят дальше и могут не так опасаться препятствий. По этой причине расстояния в дикой местности измеряются в ярдах, а не в футах. Персонаж, который мог пройти 120 футов за ход в подземелье, сможет пройти 120 ярдов (360 футов) за ход в дикой местности. Дальность оружия и заклинаний в дикой местности тоже измеряется в ярдах, но обратите внимание, что область действия заклинаний и других эффектов остается прежней.

Переходы на дальние расстояния при путешествии по дикой местности напрямую связаны с движением при исследовании, как указано в таблице ниже:

Движение при исследовании (футов за ход) Движение в дикой местности (миль в день)
30 6
60 12
90 18
120 24
150 30
180 36
210 42
240 48
270 54
300 60
330 66
360 72

Естественно, компания движется со скоростью ее самого медленного участника. Движение, указанное в таблице выше, рассчитано при условии 8-ми часового перехода по открытой местности. Тип местности в той или иной степени меняет это движение, как показано в следующей таблице:

Местность Множитель движения
Пустыня, холмы, лесистая местность x2/3
Густые джунгли, болота, горы x1/2
Путешествие по дороге, широкие ясные тропы x3/2

Например, если персонажи обычно могут пройти 24 мили, по дороге они пройдут 36 миль за день (24 х 3/2). Если они путешествуют по болотистой местности, за день они пройдут 12 миль (24 х 1/2). Кроме того, определенные виды местности могут замедлять путешествие на усмотрение Судьи, например, если персонажам придется пересечь каньоны, широкие реки или другие особенности местности.

При необходимости, персонажи могут двигаться форсированным маршем по 12 часов в день. Форсированный марш - это день тяжелого, утомительного пути, но он на 50% увеличивает количество пройденных миль. Однако, после форсированного марша персонажи должны отдыхать 24 часа. В остальном, во время путешествия по дикой местности, персонажи должны отдыхать один день на каждые шесть дней путешествия. На персонажей, которые не получают необходимого отдыха, налагается штраф -1 к броскам атаки и урона за день, пока они не отдохнут.

Если не случается столкновение, при путешествии Судья отсчитывает время для игроков по дням. Когда столкновение случается, счет времени переходит на раунды. В отличие от приключений в подземельях, в дикой местности подсчет времени в ходах не используется.

Риск заблудиться

Персонажи могут уверенно передвигаться по тропинками, дорогам и прочим хорошо известным ориентирам, не опасаясь заблудиться. Однако, при путешествии по дикой местности легко сбиться с пути. В начале каждого дня пути, Судья сделает бросок навыка против соответствующего значения, чтобы проверить, не заблудились ли персонажи. Если у любого члена компании есть ориентирование, (описанное в главе Навыки), компания получает бонус +4 к этому броску навыка.

Местность Ориентирование
Равнины 4+
Горы или холмы 7+
Лес или побережье 7+
Открытое море 11+
Пустыни 11+
Джунгли или болото 11+

Если бросок указывает на то, что группа заблудилась, вероятно, они поймут это не сразу. Они продолжат путешествие и могут в течение нескольких дней не разобраться, что сбились с пути. Судья определяет, в каком направлении путешествует группа. Один из вариантов - это выбрать направление, чуть-чуть отличающееся от заданого. Например, если авантюристы собирались идти на юг, они могут на самом деле пойти на юго-запад или на запад. При использовании гексагональной карты, Судья может случайным образом определить, в каком направлении путешествуют авантюристы, присвоив сторонам гекса значения от 1 до 6 и бросив 1d6, чтобы определить в направлении какой из сторон они направляются.

Припасы и промысел

Каждый день персонаж должен съедать еды и питья суммарным весом на один стоун. Предполагается, что это 2 фунта пищи и 1 галлон (около 8 фунтов) воды. Отсутствие еды не оказывает на персонажа заметного влияния в первые два дня. После этого он теряет 1 хит в день. Кроме того, на этом этапе персонаж теряет возможность естественного восстановления хитов, хотя магическое восстановление сработает. Съев достаточное для одного дня количество еды (в течение дня, а не за раз), он возвращает способность естественного лечения и восстанавливает потерянные хиты с обычной скоростью.

Нехватка воды влияет на персонажа сильнее. После одного дня без воды персонаж теряет 1d4 хита и потеряет еще 1d4 хита каждый день после этого. Возможность восстановления хитов теряется после броска первой кости на этот урон.

В дикой местности персонаж может охотиться и собирать еду. Собирательством можно заниматься прямо в путешествии, собирая плоды, орехи и ягоды. За каждый день путешествия и сбора пищи, персонаж делает бросок 18+ на 1d20. Успех означает, что он добыл достаточно пищи для 1d6 существ человеческих размеров.

Охота успешна на 14+ и приносит достаточно еды для 2d6 существ человеческих размеров. Однако, на охоту уходит весь день и путешествовать при этом невозможно. Кроме того, когда группа охотится, Судья сделает проверку случайного столкновения по таблице, соответствующей местности.

Персонаж с навыком выживания (см. Навыки) получает бонус +4 к броскам навыков на охоту и собирательство.

Воздушные путешествия

Движение персонажа на дальние дистанции при путешествии по воздуху равно количеству миль, которые персонаж обычно проходит по земле в день, умноженному на 2. Например, летящий персонаж с движением 120 футов, за день сможет преодолеть 48 миль. Это движение может быть замедлено неблагоприятными условиями, такими как высокие горы, шторм или густой туман. Существуют магические предметы, дающие персонажам возможность летать, а также заклинания и крылатые верховые животные.

Обычно, крылатое животное может нести всадника или другой груз все больших размеров за каждые 3 кости хитов. Например, существо с 3 КХ может нести дворфа или человеческого ребенка. Существо с 6 КХ может нести взрослого человека, эльфа или двух дворфов. Существо с 12 КХ может нести большое животное, такое как лошадь, или четверых взрослых людей. И наконец, существо с 24 КХ может нести очень большое животное, четырех лошадей или 8 людей.

Приключения в море

Отважные искатели приключений часто поднимают паруса и отправляются в открытое море, следуя истрепанным картам, на которых отмечены сокровища, разыскивая затерянные цивилизации, изучая то, что скрывается за горизонтом или просто подавшись в пираты и буканьеры. Правила в этой главе также описывают путешествия по рекам, потому что по реке персонажи могут отправиться в глубины непроходимых лесов или джунглей, чтобы добраться до забытых руин.

Морские суда

Во время приключений на море персонажи не чертят карту и не ведут учет порядку движения; они идут под парусом или на веслах на морском судне. Некоторые суда достаточно малы, чтобы компания авантюристов могла управлять ими сама. Другие требуют большого количества моряков или гребцов. В таблице морских судов приведены различные типы судов, а также их скорость на веслах и под парусом, их структурные хиты, класс брони и максимальный груз.

Структурные хиты работают также, как обычные хиты у монстров и персонажей. Если судно получает урон и его структурные хиты падают до 0 и ниже, оно прекращает движение и оружие судна больше не действует. После того, как количество с-хитов упадет до 0, корабль затонет через 1d10 раундов.

Морские суда Моряки Гребцы Воины Футов/раунд под парусом Футов/раунд на веслах Миль/день под парусом Миль/день на веслах Груз (в стоунах) Класс брони Структурные хиты
Лодка, весельная - 1 1 - 60 - 36 600 1 20 - 45
Лодка, парусная 1 - - 45 - 72 - 400 1 20 - 45
Каноэ - 1 - - 60 - 18 60 0 5 - 10
Галера, большая 20 180 50 60 120 90 50 4000 2 95 - 120
Галера, малая 10 60 20 60 150 90 60 2000 1 75 - 100
Галера, боевая 30 300 75 45 120 72 50 6000 2 125 - 150
Шлюпка - 1 - - 30 - 18 150 0 12 - 18
Лангскип 75 (60) (75) 60 150 90 60 2000 1 65 - 80
Плот 1 - - - 30 - 12 2,5 на кв. фут 0 5 на кв. фут
Парусное судно, большое 20 - - 45 - 72 - 30000 2 125 - 180
Парусное судно, малое 12 - - 60 - 90 - 10000 1 65 - 90
Военный транспорт, большой 20 - 50 45 - 72 - 30000 2 150 - 200
Военный транспорт, малый 12 - 25 60 - 90 - 10000 1 90 - 110

Движение по морю

Движение по морю на дальние расстояния зависит от выбранного типа судна и модифицируется погодными условиями. Указанное в таблице морских судов количество миль в день предполагает 12 часов плавания в день, а не обычный 8-ми часовой переход при путешествии по дикой местности. Обратите внимание, что корабль под парусом может двигаться 24 часа в день при наличии на борту квалифицированного навигатора, а значит покрывать вдвое большее расстояние в сутки. Это дополняет множители от ветра, приведенные ниже. Если корабль останавливается каждую ночь, как это делают весельные суда, суда, идущие вдоль берега, или суда, на борту которых нет минимального необходимого количества команды, удвоеное движение не применяется.

Движение парусных судов зависит от погодных условий, как показано в следующей таблице. Модификаторы движения под парусом применяются при движении по ветру; движение против ветра требует лавирования (движения "зигзагами", как говорят сухопутные крысы), которое сдвигает множитель движения на две строки по таблице в сторону ослабления ветра (например, со среднего до легкого ветра).

d12 Направление ветра
1 Северный
2 Северо-восточный
3 Восточный
4 Юго-восточный
5 Южный
6 Юго-западный
7 Западный
8 Северо-западный
9-12 Преобладающее направление ветра для этого региона
d20 Интенсивность ветра Движение под парусом
1 Штиль x0
2-4 Легкий x1/3
5-8 Умеренный x2/3
9-12 Средний x1
13-16 Крепкий x1 1/3
17-19 Очень крепкий x1 2/3
20 Шторм x2

Штиль: корабли не могут идти под парусом. Весельные суда используют движение, указанное для гребли.

Очень крепкий: корабли не могут лавировать против ветра под парусом.

Шторм: идти под парусом против ветра невозможно, и корабли, попавшие в шторм, могут быть повреждены и затонуть; любой корабль получает 2d8 урона за час, проведенный в шторме. Галеры и другие весельные суда должны каждый час делать спасбросок 18+ или затонуть; даже если бросок успешен, корабль получает двойной урон от шторма. Галеры, находящиеся ввиду береговой линии, когда налетает шторм, могут пристаь к берегу, чтобы его избежать. Если местность на побережье открытая, они автоматически пристают к берегу, либо должны сделать бросок ориентирования 14+, чтобы найти безопасный пляж или бухту.

Риск заблудиться

На бескрайних морских просторах легко заблудиться. В начале каждого дня пути, Судья делает бросок навыка против соответствующего значения, чтобы проверить, не сбился ли корабль с курса. Если у любого члена компании есть ориентирование, (описанное в главе Навыки), компания получает бонус +4 к этому броску навыка.

Местность Ориентирование
Река или озеро 4+
Побережье 7+
Открытое море 11+

Если компания авантюристов заблудится, Судья определит, в каком направлении они двигаются, и насколько оно отличается от предполагаемого направления. Он должен изменить описание направления ветра, чтобы отразить направление, в котором, по его мнению, движется группа, пока они не поймут своей ошибки.

Припасы и рыбалка

Во время морских приключений персонажи должны потреблять пищу и воду также, как описано выше в разделе Приключения в дикой местности. Гребцам надо потреблять 3 галлона воды в день вместо одного, так что их припасы на день занимают 3 стоуна нагрузки. Стандартная еда быстро портится и через неделю становится несъедобной, поэтому в долгих морских путешествиях большинство персонажей питается походной едой. Через месяц в море, питаясь походной едой (без свежих фруктов, лука или картошки), персонажей начинает мучать цинга. Страдающий цингой персонаж, теряет 1 очко СИЛ и ТЕЛ в неделю. Если какая-то из характеристик достигает нуля, персонаж умирает. Страдающий цингой персонаж восстанавливает 3 очка СИЛ и ТЕЛ за неделю, в которую питается свежей едой.

Персонажи могут ловить рыбу при штиле или когда корабль стоит на якоре. За каждый день рыбалки каждый персонаж может попытаться сделать бросок навыка 14+ на 1d20 (получая бонус +4, если у него есть навык выживания). Успех означает, что он наловил достаточно еды для 2d6 существ человеческих размеров.

Столкновения

В ходе приключений, когда персонажи игроков изучают подземелья, дикие земли и бескрайние океаны, полные чудесных сокровищ, древних тайн и иных удивительных ситуаций, они в какой-то момент, неизбежно столкнутся с чудовищами. Когда компания авантюристов сталкивается с потенциальными врагами, такая встреча называется столкновением.

Столкновения в подземельях

Когда авантюристы натыкаются на монстра в подземелье (потому что Судья запланировал столкновение в этой части подземелья или потому что на столкновение указал случайный бросок) учет времени переключается в режим столкновения.

Во время столкновений и боев время делится на раунды, по 10 секунд каждый. В минуте 6 раундов, а в ходе (10 минут) - 60 раундов. Хотя очень немногие столкновения длятся 60 раундов, с точки зрения учета времени в приключении, любое столкновение длиной 60 раундов или меньше считается длящимся один ход. Лишнее время тратится на то, чтобы перевести дыхание, перевязать раны, почистить клинки, обшарить тела и т.д.

В начале столкновения Судья бросит 2d6 х 10, чтобы определить дистанцию столкновения в футах, которая разделяет персонажей и монстров. Если столкновение с монстрами запланировано, Судья может заранее знать, как далеко монстры находятся от персонажей. Дистанция столкновения также будет ограничена планом подземелья и доступными источниками освещения.

Затем Судья сделает бросок, чтобы понять, были ли персонажи или монстры захвачены врасплох (см. Таблицу внезапности). Затем Судья определить реакцию монстров по таблице Реакция монстров (опять же, см. ниже). Используя эту информацию, Судья решит, какие действия предпримут монстры. На этом этапе персонажи тоже решат, какие действия предпринять, например, сражаться, бежать или попробовать договориться.

Если одна из сторон решит сражаться, начинается бой и время переключается на раунды. Не захваченные врасплох персонажи бросают на инициативу и действуют в порядке результатов бросков (как описано в разделе Инициатива). Инициатива бросается в начале каждого раунда. Обычно, столкновение заканчивается, когда одна сторона либо мертва, либо бежит.

Столкновения в дикой местности

Последовательность действий в дикой местности очень похожа на ту, что описана выше. Однако, столкновения в дикой местности могут происходит в очень разных местах с весьма различной дистанцией видимости. См. таблицу Дистанция столкновения для дикой местности, чтобы определить, на каком расстоянии в ярдах персонажи находятся от монстров в начале столкновения. (Помните, что в дикой местности персонажи измеряют свое движение в ярдах, а не в футах, как в подземелье).

Дистанция столкновения

Местность Дистация столкновения (в ярдах)
Бесплодные земли 2d6x10
Пустыни 4d6x10
Поля, залежь 4d6x10
Поля, спелые 5d10
Поля, дикие 3d6x5
Леса, густые или джунгли 5d4
Леса, редкие 5d8
Болота 8d10
Горы 4d6x10
Равнины 5d20x10

Цели человеческих размеров видны с максимального расстояния 1000 ярдов на плоской равнине. Более крупные существа заметны сами и замечают других с большего расстояния. Также существа заметны сами и замечают других с большего расстояния, если находятся на башнях, высоких холмах и т.д. Увеличьте дистанцию обнаружения пропорционально увеличению роста или возвышения относительно обычного человека (6 футов). Пример: авантюристы сталкиваются в редколесье с 12-ти футовым эттином. Базовая дистанция столкновения 5d8 ярдов и Судья выбрасывает 21 ярд. Однако, эттин в два раза выше человека, значит дистанция столкновения удваивается до 42 ярдов. Если бы авантюристы стояли на 24-х футовом холме (в четыре раза выше человеческого роста), дистанция столкновения была бы (4+1) в пять раз больше т.е. 105 ярдов.

Столкновения в море

Последовательность действий при столкновениях в море похожа на ту, что используется в столкновениях в дикой местности. Монстры могут застать корабль врасплох, но поскольку водяных монстров редко можно заметить или "подкрасться" к ним, корабль их застать врасплох не может.

Когда Судья делает бросок на случайные столкновения, дистанция от команды авантюристов до монстра всегда будет такой же, как в случае столкновения на равнинах (5d20x10 ярдов), с учетом размеров монстра. При нормальных погодных условиях, другие корабли можно заметить на расстоянии до 6 миль, а землю с расстояния до 24 миль.

Это расстояние видимости может уменьшаться на 90% от нормального при плохой погоде или в густом тумане, либо могут быть использованы другие штрафы, в зависимости от условий.

Столкновения с монстрами

Описания монстров в Главе 8 включают их кости хитов и встречающееся количество. Встречающееся количество - это рекомендованное количество монстров данного типа для одного столкновения. Количество встреченных монстров может быть разным, в зависимости от того, происходит ли столкновение с бродячей группой или в логове, и находятся ли они в дикой местности или в подземелье. При встрече в подземелье встречающееся количество изменяется в зависимости от этажа подземелья. Таблица Уровень бродячих чудовищ в подземельях в главе 10, тайны, подробно описывает то, сколько монстров определенного типа вероятно появится на каждом этаже подземелья.

Внезапность

Когда монстры и персонажи сталкиваются друг с другом, существует возможность, что столкновение будет внезапным для одной или обеих сторон. Например, если персонажи издают много шума, у монстров может не быть шанса оказаться захваченным врасплох, но персонажи могут быть захвачены врасплох, если монстры тихо их поджидают.

В таких обстоятельствах Судья делает бросок внезапности для группы монстров и/или группы авантюристов. Судья бросает 1d6, прибавляет соответствующие модификаторы и сверяется с таблицей Внезапность ниже:

Внезапность

Модифицированный бросок Результат
2- Захвачены врасплох
3-6+ Готовы

Захваченные врасплох монстры или персонажи на один раунд будут сбиты с толку. Захваченных врасплох противников можно атаковать с бонусом +2 к броску атаки и они не получают преимуществ от своих щитов (если они у них есть). Воры могут наносить удар в спину захваченным врасплох противникам. Если все персонажи и монстры, участвующие в столкновении, захвачены врасплох, в перовом раунде не действует никто, а во втором инициатива кидается как обычно. Готовые персонажи и монстры остаются настороже и могут действовать в первом раунде.

Когда одна сторона хорошо спряталась или малозаметна от природы, другая сторона получает штраф к броску внезапности. И наоборот, некоторые персонажи и монстры, например, путешественники и эттины, реже оказываются захвачены врасплох; они получают бонусы к броску внезапности.

Пример: воин Марк и путешественник Кревен открывают дверь и сталкиваются лицом к лицу с группой гоблинов. Судья делает бросок внезапности за гоблинов; на 3+ на 1d6 они будут готовы действовать, но на 1-2 - будут захвачены врасплох. Затем Судья делает бросок за Марка и Кревена. Если выпадет 3+ ни тот, ни другой не будут захвачены врасплох. Если выпадет 2, врасплох будет захвачен только Марк, потому что у Кревена бонус +1 к броскам внезапности. Если выпадет 1, врасплох будут захвачены оба.

Внезапность и скрытность

Иногда столкновение происходит, когда персонажи пытаются незаметно подкрасться или прокрасться мимо монстров. Судья может разрешить эти ситуации, используя броски внезапности и острого слуха с разным риском, в зависимости от того, насколько бдительны монстры.

Если монстры активно следят за областью, любой персонаж, который пытается через нее прокрасться, будет автоматически замечен. Большинство монстров не могут поддерживать такой уровень бдительности более одного хода и переходят в режим пассивного наблюдения (см. ниже). Однако, конструкции и нежить всегда считаются активно бдительными.

Если монстры пассивно наблюдают за областью, но не находятся в состоянии активной бдительности, Судья должен сделать бросок внезапности, когда персонажи пытаются прокрасться мимо них. Если монстр захвачен врасплох (обычно при результате 1-2 на 1d6), персонажи могут двигаться один раунд незамеченным. Если противник готов, крадущихся персонажей заметят.

Если монстры отвлечены (например, разговором с друзьями или громким шумом в другом месте) или не смотрят еще по каким-то причинам, Судья должен сделать бросок навыка, чтобы понять, слышал ли монстр какой-то шум (обычно 18+ на 1d20). Если все монстры провалят этот бросок, крадущиеся персонажи могут двигаться один раунд незамеченными. Если хотя бы один монстр, сделает этот бросок успешно, он услышит что-то, привлекающее его внимание. Но это не означает, что крадущегося персонажа автоматически поймают. Теперь Судья должен сделать бросок внезапности, как описано выше.

При нормальных обстоятельствах, мимо пассивного монстра можно прокрасться с вероятностью 33% (2 к 6), а мимо отвлекшегося - в 90% случаев (потому что у него есть 15% шанс что-то услышать и 66% шанс заметить персонажа, когда он его услышит). Если у монстра есть навык бдительности, шанс застать его врасплох будет только 1 к 6 и он получит +4 к броску навыка на то, чтобы услышать шум. Таким образом, навык бдительности снижает шанс прокрасться мимо пассивно наблюдающего монстра до 16% (1 к 6), а мимо отвлекшегося монстра до 75% (потому что у него есть 30% шанс что-то услышать и 84% шанс заметить персонажа, когда он его услышит).

Если монстр наблюдает за областью, которая тускло освещена или там есть где прятаться, вор (или подобный ему класс) может попытаться укрыться в тени. В случае успеха монстр не видит вора и считается отвлекшимся, как описано выше. Вор будет замечен только если монстр услышит, что он издает шум. Если вор успешно передвигается бесшумно, услышать его невозможно. Таким образом, крадущийся через тускло освещенную область вор, может пройти мимо практически любого монстра, если успешно сделает броски бесшумного движения и укрытия в тени.

Монстры тоже могут подкрадываться или прокрадываться мимо персонажей, используя аналогичную механику. Персонажам надо будет делать броски внезапности или острого слуха, чтобы заметить монстров.

Реакция

Когда компания авантюристов встречает одного или более монстров, важно знать, как монстры будут реагировать на эту компанию. Во многих случаях их реакция будет очевидна. Например, зомби, охраняющие гробницу, практически всегда атакуют незванных гостей.

В случае, если реакция монстров на компанию не очевидна, можно сделать бросок реакции. Судья бросает 2d6, прибавляя бонус (или штраф) от Харизмы "лидера" компании и другие модификаторы, которые считает подходящими, и сверяется с таблицей Реакция монстров ниже:

Реакция монстров

Модифицированный бросок Результат
2- Враждебный, атакует
3-5 Недружелюбный, может атаковать
6-8 Нейтральный, неопределенно
9-11 Безразличный, не интересуется
12+ Дружелюбный, помогает

Результат "враждебный" означает, что авантюристы чем-то так обидели монстров, что те сразу атакуют. Результат "недружелюбный" означает, что авантюристы монстрам не нравятся и они нападут, если посчитают это разумным. Результат "нейтральный" просто значит, что монстры подумывают сохранить авантюристам жизнь, если те решат поговорить; это не значит, что авантюристы монстрам понравились. Результат "безразличный" означает, что монстры по возможности проигнорируют авантюристов и вступят в переговоры, если это невозможно. Результат "дружелюбный" означает, что монстрам (а может быть только их лидеру) авантюристы и правда понравились; это не значит, что монстры просто отдадут свои сокровища, но они вполне возможно будут готовы к взаимовыгодному сотрудничеству. Дружелюбных монстров можно нанять в качестве союзников (см. Помощники, спутники, наемники и специалисты), сделав успешный бросок по таблице Реакция на предложение о найме.

Как всегда, Судья не должен забывать о контексте, интерпретируя результаты броска. Например, если монстры застали персонажей врасплох, результат "враждебный" может означать, что они попытаются устроить засаду, а результат "безразличный" - что они попробуют уклониться от встречи. Судья может решить изменить результат броска реакции монстров, если считает, что в данных обстоятельствах другой результат будет логичнее.

Уклонение и погоня

Авантюристы могут решить, что враг слишком силен и сбежать из столкновения, или монстр может бежать, провалив бросок морального духа. Авантюристы могут решать, когда им бежать и преследовать ли бегущих монстров. Судья определяет, преследуют ли монстры убегающих персонажей, сделав бросок по таблице Реакция монстров. При результате 2-8 монстр будет их преследовать. Ситуация, когда одна сторона бежит, а другая ее преследует, называется погоней.

Погони в подземелье

Одна сторона столкновения всегда может успешно сбежать, если бой еще не начался и ее движение больше, чем у второй стороны. В противном случае, погоня начинается, когда авантюристы или монстры, желающие сбежать, делают это на свой счет инициативы (см. ниже). Судья может с легкостью разыграть погоню, следуя своей карте (обратите внимание, что игроки не могут наносить местность на карту, несясь сломя голову по подземелью или по дикой местности). Каждый раз, когда персонажу требуется проскочить в дверь, сделать резкий поворот и т.д., Судья может потребовать сделать спасбросок от парализации (с бонусом за Ловкость). В случае провала спасброска, персонаж падает в этом месте и больше не двигается в этом раунде; он может встать и двигаться на полное движение в свой счет инициативы в следующем раунде.

В любой момент, когда преследователи находятся в пределах 5 футов в начале раунда, они могут вступить в ближний бой. Если бегущие персонажи или монстры хотя продолжить бегство, когда преследователи вступили в ближний бой, они должны использовать правила из раздела Оборонительное движение.

Авантюристы сами решают, когда прекратить погоню за бегущими монстрами. Монстр прекращает погоню за авантюристами, если они скроются из поля его зрения. Если монстры любят сокровища, они с 50% вероятностью остановятся, чтобы подобрать сокровища, который бросят убегающие персонажи (результат 4-6 на 1d6). Голодные или менее разумные монстры могут сделать то же самое, если персонажи бросят еду.

Погони в дикой местности

В дикой местности столкновения обычно происходят на гораздо больших расстояниях, и у авантюристов и монстров есть гораздо больше направлений для бегства. Когда одну сторону застают врасплох при столкновении в дикой местности, другая сторона может автоматически успешно сбежать. В ином случае, сторона, которая хочет сбежать от другой, должна сделать успешный бросок по таблице Модификатор уклонения в зависимости от размера преследующей группы. Чем больше членов в преследующей группе относительно убегающей, тем выше шансы убегающей группы на успех. Причина в том, что большие группы не могут двигаться также быстро или бесшумно, как малые. Обратите внимание, что у бегущей стороны всегда есть минимальный 5% шанс на успех.

Модификатор уклонения в зависимости от размера преследующей группы

Размер убегающей группы Бросок уклонения До 25% 26-75% 76%+
До 4 11+ 0 +4 +8
5-12 14+ 0 +3 +5
13-24 16+ 0 +3 +5
25+ 19+ 0 +3 +5

Пример: если отряд из четырех человек убегает от одного преследователя, им надо выбросить 11+, чтобы добиться успеха, потому что количество преследователей равно 25% убегающего отряда, что не дает модификатора к базовому шансу на успех. Если они убегают от двух преследователей, они сбегают на 7+, потому что количество преследователей равно 50% от убегающей группы, что дает бонус +4 к шансу на успех.

Судья может изменить вероятности в зависимости от условий и окружения. Например, если у одной стороны есть время добраться до густого леса, Судья может дать им бонус +5 к попытке сбежать. Если ведущая погоню сторона движется в два раза быстрее убегающей, они могут получить бонус +5 к поимке убегающей стороны.

Если убегающая сторона не смогла успешно сбежать, вторая группа не выпустила их из виду. У них есть 50% (11+ на d20) шанс догнать их, если их движение больше, чем у преследуемой группы. В случае неудачи этого броска, бегущая группа вновь может попытаться сбежать. Этот цикл повторяется каждый день, пока одна сторона не сбежит или другая сторона ее не поймает.

Погони в море

Когда два морских судна или морское судно и монстр встречаются друг с другом, одна сторона может решить сбежать. Расстояние между каждой группой определяется по обычным правилам столкновения. Успех в основном зависит от разницы между скоростями двух групп. Для того, чтобы одна группа монстров сбежала от другой, она должна сделать успешный бросок по таблице Уклонение в море.

Уклонение в море

Уклоняющееся судно Бросок уклонения
быстрее преследующего 5+
на 0-30 футов/раунд медленее 11+
на 31-60 футов/раунд медленнее 13+
на 61-90 футов/раунд медленнее 15+
на 91-120 футов/раунд медленее 17+
на 121+ футов/раунд медленее 19+

Если уклоняющаяся сторона добивается успеха, преследователи не могут попытаться догнать уклоняющуюсь сторону в течение 24 часов, а после этого только если бросок на случайное столкновение укажет на его наличие. Если уклоняющаяся сторона провалит бросок на уклонение, преследователь начинает их догонять с расстояния, на котором их заметил. Если преследователь медленнее другой стороны или если его скорость не более чем на 30 футов превышает скорость уклоняющейся стороны, он будет догонять уклоняющуюся сторону со скоростью 30 футов (10 ярдов) за раунд. Если скорость преследователя более чем на 30 футов превышает скорость убегающей стороны, преследователь догоняет убегающую сторону со скоростью, равной разнице в скоростях за раунд.

Инициатива

Каждый раунд для определения инициативы бросается 1d6 для каждого авантюриста, монстра или группы одинаковых монстров, которые называются комбатантами. Этот бросок модифицируется модификатором за Ловкость комбатанта, если он есть. Комбатанты действуют от большего счета к меньшему. Все комбатанты с одинаковым счетом действуют одновременно. Комбатанты, которые хотят двигаться оборонительно или сотворить заклинание, должны сообщить об этом Судье до броска инициативы.

Судья отсчитывает инициативу и каждый комбатант действует на свой счет. При желании, комбатант может решить отложить свое действие на более поздний счет. Если игрок заявляет, что он ждет действия другого комбатанта, то его действие произойдет на тот же счет инициативы, что и действие комбатанта, которого он ждал. В этом случае, действие персонажа игрока будет происходить одновременно с действием комбатанта, которого он ждал, как если бы они выбросили одно и то же число.

Комбатант, использующий длинное оружие (например, копье), может решить атаковать сближающегося с ним противника на счет инициативы этого противника, даже если сам выбросил меньше на инициативе. Аналогично, если комбатант вооружен дальнобойным оружием в начале раунда и не связан ближним боем, он может выстрелить в сближающегося с ним противника на счет этого противника, даже если выбросил меньше на инициативе.

Движение

В свой счет инициативы каждый комбатант может пройти на свое движение и затем атаковать любого противника в пределах досягаемости. После атаки, комбатант не может двигаться опять до следующего раунда. Противники более чем в 5 футах друг от друга могут передвигаться свободно, но когда два враждебных комбатанта сближаются на расстояние 5 футов и менее, они связаны боем и должны следовать правилам оборонительного движения ниже.

Персонажи и монстры, которые хотят сотворить заклинания, не могут двигаться в свой счет инициативы (см. Сотворение заклинаний).

Бег

Комбатанты могут решить побежать; бегущий комбатант обычно не может атаковать (но см. Натиск ниже). Бегущий комбатант может двигаться на свое движение при беге (утроенное обычное движение в бою). Комбатанты могут бежать в течение количества раундов, равного их удвоенному Телосложению, после чего устают и могут только ходить (на обычное движение в бою). Монстры, у которых Телосложение не указано, могут бежать 24 раунда. Уставшие комбатанты должны отдыхать как минимум ход, прежде чем они опять смогут бежать.

Натиск

В некоторых обстоятельствах комбатанты могут атаковать с разбега. Это называется натиском и к нему применяются определенные ограничения. Во-первых, прибегающий к натиску комбатант должен пройти минимум 20 футов и может пройти на утроенное движение в бою, как сказано выше. Он должен двигаться более-менее по прямой в сторону выбранной цели, и путь до цели должен быть в достаточной мере свободен. Если противник не находится в прямой видимости использующего натиск комбатанта, натиск на него невозможен.

Атака с помощью натиска делается с бонусом +2 к броску атаки. Комбатант, применяющий натиск, получает штраф -2 к классу брони до своего следующего счета инициативы. Определенное оружие, в том числе копья, конные копья и древковое оружие, особенно подходит для натиска, как и естественные атаки некоторых чудовищ, включая их рога. Эти атаки при успешном натиске наносят двойной урон.

Подготовка оружия против натиска

Копья, древковое оружие и определенное колющее оружие наносит двойной урон, если упереть его в землю или в пол и использовать против использующего натиск комбатанта. Чтобы подготовить оружие против натиска, комбатант, на которого осуществляется натиск, должен иметь равную или лучшую инициативу; это считается откладыванием действия. И тот кто использует натиск и тот кто ему противостоит, действуют в счет инициативы атакующего, а значит - одновременно.

Оборонительное движение

Когда враждебные комбатанты сходятся на расстоянии 5 футов, они вступают в ближний бой. Связанные боем комбатанты могут двигаться только совершая оборонительное движение. Следующими типами оборонительного движения могут пользоваться и персонажи и монстры. Комбатанты, которые хотят использовать одну из этих форм движения, должны объявить о своем намерении это сделать до того, как бросят на инициативу в этом раунде, и не могут передумать во время раунда.

Отход с боем позволяет комбатанту двигаться назад на 1/2 движения в бою. Однако, на пути этого движения не должно быть помех. Если противник последует за отходящим с боем комбатантом, комбатант может атаковать противника, когда противник войдет в пределы досягаемости на его счет инициативы.

Полное отступление происходит, когда комбатант двигается назад со скоростью быстрее 1/2 движения в бою. Комбатант, совершающий такое движение, отказывается от своей атаки в этом раунде, и все его противники атакуют его с бонусом +2 в этом раунде. Кроме того, если отступающий комбатант использует щит, он не получает его бонуса к классу брони во время отступления. Воры могут ударить отступающего противника в спину.

Прочее движение

Вместо движения (или бега, натиска, упора оружия, отхода или отступления), комбатанты могут совершить простое действие, которое можно совершить сражаясь, например встать после падения, убрать одно оружие и достать другое, подготовить или убрать щит, подобрать предмет с земли, или достать из рюкзака или мешка. Если одно оружие просто бросить, а второе достать, это не тратит движение в этом раунде.

Как атаковать

Если комбатанты еще не связаны боем, они могут двигаться и совершать атаки дальнобойным оружием (луки, арбалеты и т.д.) или двигаться и совершать атаки оружием ближнего боя (мечи, топоры и т.д.) за один раунд. Они не могут двигаться после атаки. Если не указано обратного, персонаж может совершить только одну атаку за раунд; у монстров может быть несколько атак.

Попадет ли атака по цели, определяет бросок атаки. Игрок или Судья бросает 1d20 и применяет к броску модификаторы за высокую Силу или Ловкость, или за особые обстоятельства. Результат сравнивается с таблицей Броски атаки для персонажей или монстров, по обстоятельствам. Результат, который выше или равен значению броска атаки, указанному для уровня атакующего персонажа или кости хитов (КХ) монстра, означает попадание. Не модифицированный результат 20 - это всегда попадание, а не модифицированный результат 1 - всегда промах. В случае попадания, бросается урон, зависящий от типа оружия или атаки монстра, с учетом бонусов или штрафов.

Класс брони: по ловким целям или целям в хороших доспехах, попасть труднее, чем по неуклюжим или носящим легкие доспехи. Класс брони цели прибавляется к значению броска, необходимого, чтобы попасть.

Беспомощные цели: независимо от броска атаки и КБ, все атаки против спящих, парализованных или по иным причинам беспомощных целей автоматически успешны. Если атакующий не связан боем с другими врагами, беспомощная цель автоматически убивается. Иначе ей наносится двойной урон.

Броски атак монстров

КХ атакующего монстра Значение броска атаки
1 и меньше 10+
1+ и 2 9+
2+ и 3 8+
3+ и 4 7+
4+ и 5 6+
5+ и 6 5+
6+ и 7 4+
от 7+ до 9 3+
от 9+ до 11 2+
от 11+ до 13 1+
от 13+ до 15 0+
от 15+ до 17 -1+
от 17+ до 19 -2+
от 19+ до 21 -3+
21+ и более -4+

Пример: Марк, воин 10-го уровня (бросок атаки 4+) атакует цель в латных доспехах и со щитом (КБ 7). Чтобы попасть, ему нужен модифицированный бросок 11 (4+7). Он выбрасывает 12 и наносит удар!

Пример: бронзовый голем с 20КХ (бросок атаки -3) атакует огра (КБ 3). Ему потребуется модифицированный бросок 0 (-3+3) и более, чтобы попасть. Однако, не модифицированный бросок 1 это всегда промах, так что голему надо выбросить хотя бы 2, чтобы попасть.

Ближний бой

Рукопашный или ближний бой происходит, когда противники находятся в пределах 5 футов друг от друга. Как понятно из названия, в ближнем бою используется соответствующее оружие, такое как мечи и топоры. На броски атаки и урона влияют модификаторы за Силу, а также бонус от магического оружия.

У персонажей обычно только 1 атака за раунд, но у некоторых монстров есть серия атак, чаще всего когти/когти/укус, что дает им 3 атаки за раунд. Если персонаж или монстр убивает или выводит из строя противника своей атакой, он может иметь возможность использовать рассечение, чтобы получить дополнительную атаку (как описано ниже).

Уровень атакующего персонажа и броски атаки

Воины Жрецы/Воры Маги Значение броска атаки
0* 0 0 11+
1 1-2 1-3 10+
2-3 3-4 4-6 9+
4 5-6 7-9 8+
5-6 7-8 10-12 7+
7 9-10 13-15 6+
8-9 11-12 - 5+
10 13-14 - 4+
11-12 - - 3+
13 - - 2+
14-15 - - 1+

*включает всех людей 0-го уровня.

Некоторые персонажи и монстры могут сражаться с оружием в обеих руках. Персонаж, сражающийся с оружием в обеих руках, все равно совершает 1 атаку, но получает бонус +1 к броскам ближней атаки за второе оружие. Если второе оружие магическое, его магический бонус может прибавляться к броску атаки (суммируясь с другим оружием также, как щит суммируется с доспехами), но не к броску урона. Оружие в обеих руках не дает дополнительных атак.

Зрение и свет могут влиять на ближний бой. Комбатанты получают штраф -4 к броскам атаки, если они ослеплены, в темноте или сражаются с невидимым врагом.

Вместо обычной атаки ближнего боя, комбатанты могут попытаться обезоружить врага, сбить его с ног, схватить или помешать ему каким-то еще образом. См. Особые приемы ниже.

Во время масштабных сражений, Судье следует определить, сколько атакующих могут напасть на одного противника. Два комбатанта человеческих размеров, вооруженные двуручным оружием или три комбатанта человеческих размеров, вооруженные копьями или одноручным оружием, могут сражаться плечом к плечу в коридоре шириной в 10 футов. Комбатанты с копьями и древковым оружием могут атаковать в ближнем бою из второго ряда. Если требуются подробности, положение персонажей и их движение во время боя и в подземелье можно обозначить игральными костями, жетонами или миниатюрами.

Дальнобойные атаки

Чтобы атаковать дальнобойным оружием, противникам надо находиться на расстоянии более 5 футов друг от друга. Комбатанты не могут совершать дальнобойные атаки по противникам, связанным ближним боем, без навыка прицельной стрельбы. Дальнобойными атаками могут быть атаки из луков, пращей и арбалетов или даже атаки метаемыми предметами, такими как флаконы святой воды или фляги с маслом. Независимо от применяемого оружия, комбатанты обычно совершают только 1 атаку за раунд дальнобойным оружием (хотя иногда могут совершить несколько атак, если убьют цель; см. Рассечение ниже).

На бросок атаки дальнобойным оружием влияет модификатор за Ловкость, который дает бонус за высокую Ловкость или штраф за низкую. Кроме того, магическое оружие дает бонусы к броскам атаки и урона. Например, стрела +1 дает бонус +1 к урону. Лук +1 дает бонус +1 к атаке.

У всего дальнобойного оружия есть категории дистанции, которые надо учитывать при попытке попасть по врагу на расстоянии. За атаку по врагу на короткой дистанции нет ни штрафов, ни бонусов. За атаку на средней дистанции налагается штраф -2 к броску атаки, а за атаку на дальней дистанции - штраф -5 к броску атаки. Если противник находится дальше указанной дальней дистанции, дальнобойное оружие вообще не может попасть по врагу. Таблица Дистанции дальнобойного оружия показывает короткую, среднюю и дальнюю дистанцию различного дальнобойного оружия.

Дистанции дальнобойного оружия

Оружие Короткая дистанция Средняя дистанция Дальняя дистанция
Модификатор 0 -2 -5
Арбалет До 90 футов ... до 180 футов ... до 360 футов
Топор (метательный) До 10 футов ... до 20 футов ... до 30 футов
Лук, композитный До 70 футов ... до 140 футов ... до 210 футов
Лук, длинный До 70 футов ... до 140 футов ... до 210 футов
Лук, короткий До 50 футов ... до 100 футов ... до 150 футов
Самострел До 80 футов ... до 160 футов ... до 240 футов
Кинжал (метательный) До 10 футов ... до 20 футов ... до 30 футов
Метательный снаряд До 15 футов ... до 30 футов ... до 45 футов
Святая вода До 10 футов ... до 30 футов ... до 50 футов
Дротик До 20 футов ... до 40 футов ... до 60 футов
Масло До 10 футов ... до 30 футов ... до 50 футов
Праща До 45 футов ... до 90 футов ... до 180 футов
Копье До 20 футов ... до 40 футов ... до 60 футов

Все дальнобойные атаки подчиняются обычным боевым правилам инициативы и внезапности. Кроме того, на дальнобойные атаки влияет такой фактор, как укрытие. Атакующий не может попасть по противнику, полностью укрытому за барьером. Однако, Судья может разрешить сделать бросок атаки с штрафом от -1 до -4, если цель укрыта только частично. Например, если персонаж попытается попасть в противника через маленькое окно, Судья может назначить штраф -4. Если противник укрылся частично, например за небольшим предметом мебели, штраф может быть всего -2.

Персонаж получает штраф -4 к броску атаки, если стреляет вслепую, в темноте или по невидимому врагу.

Фляги с маслом можно поджечь, а потом метнуть дальнобойной атакой. Используйте следующие правила для бросков фляг с маслом:

Персонажи могут также бросать фляги не зажженными, чтобы избежать риска поджечь себя. Незажженная фляга не наносит урона, но ее можно потом поджечь факелом (ближней или дальней атакой). Персонаж, забрызганный маслом, получает 1d3 урона, когда масло будет подожжено. Персонаж, получивший прямое попадание, получает 1d8 урона в течение двух раундов, когда масло будет подожжено.

Также флягу масла можно вылить на землю и поджечь. Вылитое на землю масло покрывает область диаметром 5 футов и горит целый ход. Оно наносит 1d8 урона любому существу, которое двигается через горящую область.

Огонь от масла не наносит урона монстрам, у которых есть естественная огненная атака. Однако, горящее масло наносит полный урон нежити.

Флаконы святой воды тоже можно метать дальнобойными атаками. Святая вода наносит нежити урон, как горящее масло, но безопасна для других существ. Святая вода теряет свои свойства при помещении в любые сосуды, кроме специальных флаконов, куда ее разливают во время благословения.

Сотворение заклинаний

Чтобы сотворить заклинание, заклинатель должен сообщить Судье, что будет это делать и какое заклинание собирается сотворить до броска на инициативу. Если заклинатель получает урон или проваливает спасбросок прежде чем действует, заклинание прерывается и теряется. (Заклинание учитывается в количестве заклинаний в день будто оно было сотворено.) Заклинатель не может двигаться или совершать другие действия в раунде, когда пытался сотворить заклинание.

Чтобы сотворить заклинание на цели или на область, у заклинателя должна быть до них линия прямого обзора. В отличие от ближних и дальнобойных атак, атаки заклинанием автоматически попадают в выбранные цели, если те находятся в пределах дальности и в области действия заклинания. Однако, многие заклинания позволяют сделать спасбросок, чтобы частично или полностью отменить его действие. См. информацию в разделе Заклинания в главе 5 и в разделе спасброски далее в этой главе.

Некоторые заклинания требуют, чтобы заклинатель на них концентрировался. Если не указано обратного, концентрирующийся заклинатель может идти или ехать верхом с половинной скоростью, но не может вступать в бой, использовать предметы или творить другие заклинания. Заклинатель, который получает урон или проваливает спасбросок, теряет свою концентрацию. Обратите внимание, что некоторые заклинания, такие как рассеяние зла, специально указывают на то, что заклинатель должен и концентрироваться и оставаться неподвижным.

Прочие действия

Вместо совершения атаки или серии атак, комбатанты могут выбрать другое действие, которое можно совершить за несколько секунд, например, убрать одно оружие и обнажить другое, подготовить или опустить щит, зажечь факел, выпить магическое зелье, использовать жезл или кольцо, изгнать нежить, подобрать предмет с земли или достать из мешка или рюкзака. Если одно оружие просто бросить, а второе достать, это не тратит действие в этом раунде. Например, комбатант может бросить лук, достать меч и атаковать в одном и том же раунде.

Урон

Когда комбатанты успешно атакуют, они наносят урон. Урон наносится в зависимости от типа оружия и того, как комбатант его держит.

Урон оружия модифицируется Силой, магическими бонусами и классовым бонусом персонажа (если он есть).

Кроме оружия, у монстров могут гораздо более разнообразные способы атаки и нанесения урона. Список атак в описании монстра означает количество атак этого монстра за один раунд. Урон указан и разделен косой чертой и обычно в типичной серии атак "когти/когти/укус" удары когтями идут до укуса.

Двойной урон

Когда урон удваивается (например, от удара в спину или натиска), умножьте стандартный урон на два. Бонусы к урону, например от модификаторов за Силу или магию, не удваиваются.

"Неуязвимые" монстры

Некоторым монстрам урон можно нанести только магическим или серебряным оружием. Монстры, на которых влияет только такое оружие, всегда могут нанести урон друг другу, а монстры с 5КХ и выше способны наносить урон таким монстрам просто за счет своей свирепости. Более слабые монстры и персонажи без серебряного или магического оружия, таким врагам навредить неспособны.

Последствия урона

Весь нанесенный урон вычитается из хитов существа. Когда хиты существа падают до 0 и ниже, существо лишается сознания и, возможно, умирает. Состояние существа не определяется пока союзник не обработает его раны. Когда это произойдет, лишенное сознания существо должно сделать бросок 1d20+1d6 по таблице Смертельные ранения, применяя соответствующие модификаторы. Модифицированный бросок 1d20 определяет состояние лишенного сознания существа, модифицированный бросок 1d6 - наличие необратимых последствий. Персонаж, которому не оказана помощь в течение 24 часов после потери сознания, должен сделать бросок, но без бонусов за лечение и с полным штрафом -10 за оказание помощи через 1 день.

Пример: у воина Марка 36 хитов и ТЕЛ 18; дыхание дракона опускает его хиты до -12. В следующем раунде его союзник Бальб подходит и творит на него заклинание лечения серьезных ран. Теперь Марк делает бросок по таблице Смертельные ранения. Его бросок d20 имеет следующие модификаторы: -2 (потому что отрицательное количество его хитов более 1/4 от его максимальных), +4 (за лечение серьезных ран), +2 (за помощь в течение одного раунда после ранения) и +3 (модификатор ТЕЛ 18). В общей сложности +7. Он выбрасывает 13, с модификатором получается 20, что значит, что он просто впал в шок. У него 1 хит и ему потребуется магическое лечение и ночь постельного режима, чтобы восстановиться. На броске d6 выпадает 3, а значит у него остались заметные шрамы. Вместе с Судьей он решает, что это сильные ожоги от огня дракона.

Если персонаж получает необратимый урон, заклинание восстановления жизни и здоровья, заклинание регенерации, кольцо регенерации и тому подобная магия, могут убрать полученные штрафы. Если персонаж будет убит, его можно воскресить восстановлением жизни и здоровья, реинкарнацией или иным магическим эффектом, который возвращает мертвых к жизни. После заклинания восстановления жизни и здоровья персонажам зачастую нужен длительный период времени на восстановление, и у него бывают странные побочные эффекты. Персонаж должен сделать бросок 1d20+1d6 по таблице Игра со смертью и применить соответствующие указанные модификаторы. Полученные побочные эффекты необратимы и их можно устранить только заклинанием исполнения желаний.

Лечение

Все существа восстанавливают хиты во время отдыха. За каждые сутки полного покоя в относительно санитарных условиях, персонаж или монстр восстанавливают 1d3 хита. Если отдых будет прерван, в этот день персонаж или монстр хитов не восстанавливают. Также лечиться можно магией, например зельями и заклинаниями. Такое лечение действует мгновенно. Магическое и естественное лечение можно совмещать. Персонажи с навыком целительства могут улучшать скорость естественного лечения существ, как описано в главе 4.

Некоторые результаты из таблицы Смертельные ранения или Игра со смертью указывают на то, что персонажу нужен период постельного режима для восстановления. В течение этого времени персонаж не восстанавливает хиты от естественного или магического лечения, и не может предпринимать никаких действий, кроме разговоров и передвижения на половинной скорости. Если персонаж будет вновь убит до завершения достаточного периода отдыха, вылечить или вернуть его к жизни можно будет только ритуальной магией. Если таблица указывает на то, что период отдыха может быть сокращен магическим лечением, то сгодится любая форма магического лечения, в том числе заклинания лечения, зелья, возложение рук и прочие средства. В иных случаях период постельного режима сократить нельзя.

Нелетальный урон

Некоторые атаки могут наносить нелетальный урон. Нелетальный урон вычитается из хитов существа также, как обычный. Существо, чьи хиты падают до 0 и ниже из-за нелетального урона или любого сочетания летального и нелетального урона, все равно теряет сознание и возможно умирает. Однако, вероятность смерти и скорость восстановления для нелетального урона будут другим, поэтому сумму нелетального урона надо записывать.

Пример: Марк сражается с огром, у которого 26 хитов. В первом раунде боя Марк наносит колющий удар на 8 урона, снижая хиты огра до 18. Во втором раунде боя Марк начинает атаковать плоской стороной клинка (особый маневр, описанный ниже, который налагает штраф -4 к броскам атаки), пытаясь оглушить огра. Он наносит 6 очков нелетального урона во втором раунде и еще 9 очков нелетального урона в третьем. К этому моменту у огра осталось 3 хита и он получил 15 нелетального урона. В четвертом раунде Марк совершает обычную атаку, которая наносит 7 урона. Хиты огра упали до -4. Поскольку сочетание полученного обычного и нелетального урона опустило его хиты до 0 и ниже, огр лишен сознания и возможно мертв.

Существа, чьи хиты упали до 0 и ниже из-за нелетального урона с меньшей вероятностью получат смертельное ранение. Когда существо делает бросок по таблице Смертельные ранения модифицируйте этот бросок на +1 за каждое очко, нанесенного ему до лишения сознания нелетального урона. (Идея попинать лишившегося сознания союзника, чтобы помочь ему восстановиться не сработает.)

Пример: сразу после боя Марк приводит огра в себя, чтобы его допросить. Судья бросает 1d20+1d6 за огра и получает 9 и 3. Марк не использовал целительную магию и навыка целителя у него нет, так что бросок 1d20 получает модификатор +15 (за 15 нелетального урона, полученного огром) и -2 (потому что огра лечили после боя). Суммарный модификатор будет +13, а результат - 22. Найдя результаты 22 и 3 в таблице Смертельные ранения, Судья определяет, что огр приходит в себя с сотрясением мозга, 1 хитом и лишившись 1d6 зубов. Ему потребуется 1 день постельного режима или магическое лечение.

После того, как существо выполнит условия из таблицы Смертельные ранения, весь нелетальный урон с него снимается. В других случаях нелетальный урон лечится по 1 хиту в час. Заклинания и магические силы, которые лечат обычный урон, лечат такое же количество нелетального урона.

Смертельные ранения

Полученные необратимые последствия (1d6)

1d20 + модификаторы Состояние и восстановление 6 5 4 3 2 1
-6 или более Вы были мгновенно убиты. Ужасная рана объясняет вашу ужасную кончину. Переломанные кости и изорванная плоть рассказывают о вашей ужасной гибели. Это была плохая смерть. То, что от вас осталось, не радует взгляд. В кровавом месиве, оставшемся от вас, с трудом угадывается тело. Все что осталось, это кровавое пятно и осколки костей. Даже грифам нечем полакомиться.
-5-0 Вы были мгновенно убиты. Ваш труп почти нетронут и готов к достойному погребению. Ужасная рана объясняет вашу ужасную кончину. Переломанные кости и изорванная плоть рассказывают о вашей ужасной гибели. Это была плохая смерть. То, что от вас осталось, не радует взгляд. В кровавом месиве, оставшемся от вас, с трудом угадывается тело. Все что осталось, это кровавое пятно и осколки костей.
1-5 Вы смертельно ранены. Вы умрете, если вам не восстановить 1 хит в течение 1 раунда. Если вас исцелят, вам потребуется 1 месяц постельного режима. Ваши губы и язык отсечены или изуродованы (вы не можете говорить, творить заклинания или использовать магические предметы, связанные с речью, -4 к броскам реакции). Вы ослеплены (-4 к броскам атаки, нет обзора для заклинаний, движение сокращается до обычного, -2 к броскам внезапности). Обе ваши ноги перерублены или раздавлены (ЛОВ для расчета КБ снижена до 3, требуется два костыля, движение снижено до 60 футов, недоступен форсированный марш). Обе ваши руки перерублены или раздавлены (не можете лазить, использовать оружие или предметы, взламывать замки, обезвреживать ловушки и совершать подобные действия). Ваш позвоночник переломан у бедер (все тоже что при перерубленных ногах, не можете зачать потомство, и каждый год надо делать спасбросок от смерти или умереть от осложнений). Ваш позвоночник переломан у шеи (ЛОВ снижена до 3, не можете двигаться, сражаться, использовать предметы или творить заклинания, спасбросок от смерти каждый месяц или смерть от осложнений).
6-10 Вы тяжело ранены. Вы умрете, если вам не восстановить 1 хит в течение 1 хода. Если вас исцелят, вам потребуется 2 недели постельного режима. Одно ваше ухо раздавлено/покалечено (-1 к броскам острого слуха, -1 к броскам внезапности). Один из ваших глаз уничтожен (-2 к броскам атаки дальнобойным оружием). Одна из ваших ног перерублена или раздавлена (нужен костыль или протез, движение снижено до 30 футов, ЛОВ снижена на 1/3 для расчета КБ). Одна из ваших рук перерублена или раздавлена (не можете лазить, использовать щиты, сражаться обеими руками или использовать двуручное оружие). Обе ваши ноги искалечены (требуются костыли, движение снижено до 60 футов, ЛОВ снижена на 2/3 для расчета КБ). Ваш ум постоянно затуманен от черепно-мозговой травмы (-2 к броскам магических исследований и навыков, штраф -10% к получаемому опыту).
11-15 Вы серьезно ранены. Вы умрете, если вам не восстановить 1 хит в течение 1 дня. Если вас исцелят, вам потребуется 1 неделя постельного режима. У вас выбиты 1d6 зубов (-2 к броскам реакции с противоположным полом и ПСами из вышего общества). Один из ваших глаз поврежден (-2 к дальнобойным атакам на средней и дальней дистанции). Одно из ваших коленей повреждено (доступная нагрузка снижена на 6 стоунов, не можете использовать форсированный марш). Одна из ваших ладоней перерублена или раздавлена (не можете использовать оружие в обеих руках или двуручное оружие). Одна из ваших ног искалечена (движение снижено на 30 футов, ЛОВ уменьшена на 1/3 для расчета КБ). Затронуто сердце и легкие (должны отдыхать 2 хода из каждых 6, движение в дикой местности снижено на 1/3, недоступен форсированный марш, ТЕЛ снижено на 1/3.
16-20 Вы впали в шок. Вы в приходите в себя с 1 хитом. Вам потребуется магическое лечение и одна ночь постельного режима или 1 неделя постельного режима. Перед вашим взором мелькают призрачные видения погибших товарищей. Вы получаете небольшой шрам (нет эффекта, но три небольших шрама становятся заметным). Ваши бедра и нижняя часть спины повреждены (недоступен форсированный марш). Вы получаете заметный шрам (-2 к броскам на перевоплощение в других; 3 заметных шрама становятся ужасным). У вас повреждены гениталии (не можете завести потомство, -3 к броскам реакции если о вашей потере известно). Вы получаете ужасный шрам (невозможно перевоплотиться в другого, +2 к запугиванию, -3 ко всем остальным броскам реакции).
21-25 Вы потеряли сознание. Вы в приходите в себя с 1 хитом. Вам потребуется магическое лечение или 1 ночь постельного режима. Вас преследуют видения посмертия, но когда вы приходится в себя, они исчезают. Перед вашим взором мелькают призрачные видения погибших товарищей. Вы получаете небольшой шрам (нет эффекта, но три небольших шрама становятся заметным). Вы потеряли 1d3 пальца на одной руке (потеря 3 пальцев на одной руке делает руку бесполезной) Вы получаете заметный шрам (-2 к броскам на перевоплощение в других; 3 заметных шрама становятся ужасным). Ваши раны плохо заживают, шрамы нарушают подвижность (-1 ко всем броскам на инициативу).
26 + Вы были просто ошеломлены. Вы немедленно в приходите в себя с 1 хитом. Вам не требуется постельный режим. Избирающие Погибших прошли мимо и вы приходите в себя. Вас преследуют видения посмертия, но когда вы приходится в себя, они исчезают. Перед вашим взором мелькают призрачные видения погибших товарищей. Вы получаете небольшой шрам (нет эффекта, но три небольших шрама становятся заметным). Вы теряете 1d3 пальца на одной ноге (потеря 3 пальцев на одной ноге делает ногу покалеченой). Вы страдается от раны, которая болит в плохую погоду (-1 к броскам на инициативу в холодные и дождливые дни).

Модификаторы (1d20):

Игра со смертью

Побочные эффекты (1d6)

1d20 + модификаторы Состояние и восстановление 6 5 4 3 2 1
-6 или более Заклинание не смогло вернуть вас к жизни Ваше божество может позволить вам вернуться с условием, что вы выполните Задание, как только вернетесь. Объятия вашего божества, это все что вы чувствуете и оно крепко вас держит. Дополнительные попытки разрешаются с штрафом -1. Вы слышите зов своих друзей, но не можете ответить. Все дополнительные попытки делаются с штрафом -3. Вы падаете, падаете, падаете в ничто. Все дополнительные попытки делаются с штрафом -5. Вас окружают призрачные фигуры, которые мучают вас насмешками. Дополнительные попытки не разрешены. Ваша душа угасла в забвении небытия. Дополнительные попытки не разрешены.
-5-0 Заклинание не смогло вернуть вас к жизни Откуда то исходит волнующий ветер и свет, и вы медленно идете им навстречу. Разрешена вторая попытка. Ваше божество может позволить вам вернуться с условием, что вы выполните Задание, как только вернетесь. Объятия вашего божества, это все что вы чувствуете и оно крепко вас держит. Дополнительные попытки разрешаются с штрафом -1. Вы слышите зов своих друзей, но не можете ответить. Все дополнительные попытки делаются с штрафом -3. Вы падаете, падаете, падаете в ничто. Все дополнительные попытки делаются с штрафом -5. Ваш дух блуждает в вечной тьме. Дополнительные попытки не разрешены.
1-5 Сила заклинания возвращает вас, но цена возвращения высока. Вам потребуется месяц постельного режима. От вас исходит запах смерти и никакая настойка или духи не могут его скрыть. ХАР снижена на 4, но вы получаете +2 к броскам реакции неразумной нежити. Все кажется более ярким и громким, чем было раньше. Если в бою вы услышите громкий шум или увидите яркий свет, сделайте спасбросок против парализации или будете потрясены на один раунд. При возвращении к жизни в вас проникла темная сила. Святая вода и изгнание теперь влияют на вас так, как если бы вы были умертвием. Результат "уничтожен" зачаровывает вас. Ваша связь с божественным ослабевает. Вы можете сотворить на 1 божественное заклинание меньше в день, а ваша МДР уменьшена на 1d3. Вы видите лишь тьму. Теперь вы слепы (-4 ко всем броскам атаки, нет линии обзора для заклинаний, движение снижено до 1/4 обычного, -2 к броскам внезапности) при свете дня, но раз в день можете видеть невидимое, как при использовании заклинания. Сердце бьется, кровь течет, но жизнь уже не та, что прежде. Ваши ТЕЛ и МДР снижены на 1d4 каждая.
6-10 Жизнь и здоровье вернулись, но с странными необратимыми эффектами. Вам потребуется 14 + 1d20 дней постельного режима. Нечто злобное заинтересовалось вами. Небольшой демон или бес (на усмотрение Судьи) становится вашим фамильяром (как с навыком), но не всегда подчиняется вашим приказам. Ваши волосы восстанавливаются... снова и снова. Вам придется бриться два раза в день или к закату они отрастут на дюйм. Нестриженые волосы мешают в бою, налагая штраф -1 к атакам. Ваше восстановленное тело страдает от неутолимого голода. Если вы раньше иногда курили и употребляли алкоголь, теперь вы от этого зависимы. Вы получаете накапливающийся штраф -1 к спасброскам за каждый час, когда что-то не употребляете. Вы вернулись, но вы не совсем человек. Вы получаете часть тела существа из таблицы реинкарнации для вашего мировоззрения. -4 к броскам реакции обычных людей. Вы обрели постоянную связь с духовным планом и светитесь, как свеча, для любой нежити. Любая нежить чувствует ваше присутствие в радиусе 60 футов. Ваша душа отмечена и существа из иных миров желают вашей смерти, выбирая целью в первую очередь вас, а не ваших союзников. Каждую неделю существует риск 1 к 6, что за вами пришлют невидимого охотника, чтобы он вас убил.
11-15 Восстановление жизни и здоровья было непростым и вы мало что помните. Вам потребуется 2 недели постельного режима. Побочных эффектов нет. Ваше столкновение со смертью поколебало былую уверенность. Получите штраф -10% к получаемому опыту до следующего уровня. Напитавшая вас магия пугает лошадей. Вы можете ездить только на магических или полиморфных животных, или на таких экзотических существах, как крупные кошки или слоны. Вас преследует шепот извне. Его сложно игнорировать и вы получаете штраф -2 к броскам острого слуха и -2 к броскам внезапности. Вас напугало пережитое и вы без остановки бормочете себе под нос всякую ерунду. Вы не можете бесшумно передвигаться. Броски на инициативу при сотворении заклинаний делаются со штрафом -1. Такое ощущение, что иногда вашей правой рукой управляет кто-то другой. Когда вы выбрасываете не модифицированную 1 на броске атаки, вы бьете соседнего союзника, а не врага.
16-20 Вы открываете глаза в полностью восстановленном теле. Вам потребуется 2 недели постельного режима. Ваш бог благословил вас. Вы восстанавливаетесь на 1d6 дней быстрее, чем обычно. Все негативные побочные эффекты снимаются. Побочных эффектов нет. Ваше столкновение со смертью поколебало былую уверенность. Получите штраф -10% к получаемому опыту до следующего уровня. Вы приобрели немного странный и нечеловеческий облик (например, кошачьи глаза или когти вместо ногтей). -2 к броскам реакции обычных людей. Сон? В гробу отоспимся. Каждый раз, когда вы пытаетесь отдыхать, бросайте 1d6. На 1 вы всю ночь ворочаетесь и не можете восстановить заклинания или хиты. Ваше тело стало здоровым, но... иным. Теперь вы принадлежите к противоположному полу. -2 к броскам реакции персонажей, которые знали ваш прошлый пол, если ваша ХАР не 13+.
21-25 Прикосновение друзей восстанавливает ваше здоровье. Вам потребуется 1 неделя постельного режима. Ваше столкновение со смертью одарило вас способностью раз в неделю говорить с мертвыми. Все негативные побочные эффекты снимаются. Ваш бог благословил вас. Вы восстанавливаетесь на 1d6 дней быстрее, чем обычно. Все негативные побочные эффекты снимаются. Побочных эффектов нет. Ваше столкновение со смертью поколебало былую уверенность. Получите штраф -10% к получаемому опыту до следующего уровня. Ваше обновленное тело требует энергии, которую не могут дать растения и грибы. Вся ваша еда должна содержать мясо. Ваша жизнь вернулась ценой жизни ваших будущих потомков. Вы стерильны и не можете зачать детей естественным путем.
26+ Боги одарили вас милостью. Вы восстанавливаетесь мгновенно, не нуждаясь в отдыхе. Вы получаете постоянный дар. Получите +2 к ключевой характеристике вашего класса. Все негативные побочные эффекты снимаются. Высшая сила даровала вам видение, которое вы считаете крайне важным. Судья расскажем вам о (правдивом?) пророчестве. Вы наполнены божественной энергией. На один день вы обретаете эффекты зелья героизма. Все негативные побочные эффекты снимаются. Побочных эффектов нет. Ваше столкновение со смертью поколебало былую уверенность. Получите штраф -10% к получаемому опыту до следующего уровня. Мясо слишком похоже на убийство. Вы можете есть только растения, грибы и травы. От вкуса плоти вас тошнит.

Модификаторы:

Рассечение

В легендах и сагах герои быстро прорубаются через толпу врагов, иногда убивая по двое одним ударом. Опытные лучники могут выпускать по стреле каждые несколько секунд, стрелять сразу двумя стрелами или пронзать одной стрелой нескольких врагов. Правила рассечения призваны имитировать это славное кровопролитие.

Когда комбатант убивает или выводит из строя противника ближней или дальней атакой, он может немедленно совершить еще одну атаку против другого противника в пределах 5 футов от цели, которую только что уложил. Дополнительная атака должна совершаться тем же оружием, что и атака, которая убила предыдущего противника. Участвуя в ближнем бою, атакующий может переместиться на 5 футов между каждой атакой, не превышая своего максимального движения в бою за раунд. При рассечениии атакующие не могут применять особые приемы или совершать какие-то другие действия, кроме атак.

Монстры, воины и другие персонажи, броски атаки которых растут также, как у воина, могут совершить максимальное число рассечений за раунд, равное количеству их костей хитов. Жрецы, воры и другие персонажи, броски атаки которых растут как у жреца/вора, могут совершить максимальное число рассечений за раунд, равное половине количества их костей хитов (округленной вниз). Маги и персонажи, броски атаки которых растут как у магов, не могут совершать рассечения.

Совершая рассечения дальнобойным оружием, комбатанты ограничены максимум 2 рассечениями с арбалетом или самострелом, 3 - с длинным луком и 4 - с композитным луком, коротким луком, пращой, метательными снарядами, кинжалами и дротиками.

Спасброски

Все комбатанты могут делать спасброски, чтобы избежать полного эффекта заклинаний или определенных атак. У персонажей и монстров указано число для каждой категории спасброска и когда они попадают под действие заклинания или атаки, которые требуют спасброска, игрок или Судья бросит 1d20. Результат больше или равный указанному значению для категории спасброска считается успехом. Но если результат ниже указанного значения, спасбросок считается проваленным. В одних случаях успешные результаты спасбросков полностью отменяют любой эффект, а в других - приводят к получению половины, а не полного урона. Иногда атака, например ядовитый укус, отдельно наносит урон от самого укуса и от яда.

Категории спасбросков

Существует пять категорий спасбросков Какую категорию использовать, а также эффекты успеха и неудачи, будет указано в описании заклинания, атаки монстра или описании подземелья. Если есть сомнение в том, какую категорию использовать, начните с левой колонки и двигайтесь вправо, выбрав первую категорию, которая соответствует данному эффекту.

Окаменение и парализация охватывает эффекты, которые обездвиживают жертву, например обращение в камень, парализация упыря или заклинание удержания.

Яд и смерть включает в себя эффекты, которые не учитывают хиты и приводят к мгновенной смерти или выведению из строя, например, лишению сознания, полной слепоте или паническому ужасу.

Взрыв и дыхание используется для наносящих урон эффектов, нацеленных на область, таких как огненный шар, удар молнии, дыхание дракона рушащийся потолок, лавина и т.д., исключая эффекты, охваченные одной из предыдущих категорий.

Посохи и жезлы используются для любых магических эффектов, исходящих от предметов, таких как кольца, жезлы, посохи и волшебные палочки, не охваченных одной из предыдущих категорий.

Заклинания охватывают любые магические эффекты от сотворенных заклинаний, не охваченные одной из предыдущих категорий.

Спасброски воина

Уровень Окаменение и парализация Яд и смерть Взрыв и дыхание Посохи и жезлы Заклинания
0* 16+ 15+ 17+ 17+ 18+
1 15+ 14+ 16+ 16+ 17+
2-3 14+ 13+ 15+ 15+ 16+
4 13+ 12+ 14+ 14+ 15+
5-6 12+ 11+ 13+ 13+ 14+
7 11+ 10+ 12+ 12+ 13+
8-9 10+ 9+ 11+ 11+ 12+
10 9+ 8+ 10+ 10+ 11+
11-12 8+ 7+ 9+ 9+ 10+
13 7+ 6+ 8+ 8+ 9+
14+ 6+ 5+ 7+ 7+ 8+

*Включает всех людей 0-го уровня.

Спасброски жреца

Уровень Окаменение и парализация Яд и смерть Взрыв и дыхание Посохи и жезлы Заклинания
1-2 13+ 10+ 16+ 13+ 15+
3-4 12+ 9+ 15+ 12+ 14+
5-6 11+ 8+ 14+ 11+ 13+
7-8 10+ 7+ 13+ 10+ 12+
9-10 9+ 6+ 12+ 9+ 11+
11-12 8+ 5+ 11+ 8+ 10+
13-14+ 7+ 4+ 10+ 7+ 9+

Спасброски мага

Уровень Окаменение и парализация Яд и смерть Взрыв и дыхание Посохи и жезлы Заклинания
1-3 13+ 13+ 15+ 11+ 12+
4-6 12+ 12+ 14+ 10+ 11+
7-9 11+ 11+ 13+ 9+ 10+
10-12 10+ 10+ 12+ 8+ 9+
13-14+ 9+ 9+ 11+ 7+ 8+

Спасброски вора

Уровень Окаменение и парализация Яд и смерть Взрыв и дыхание Посохи и жезлы Заклинания
1-2 13+ 13+ 16+ 14+ 15+
3-4 12+ 12+ 15+ 13+ 14+
5-6 11+ 11+ 14+ 12+ 13+
7-8 10+ 10+ 13+ 11+ 12+
9-10 9+ 9+ 12+ 10+ 11+
11-12 8+ 8+ 11+ 9+ 10+
13-14+ 7+ 7+ 10+ 8+ 9+

Особые приемы

Не каждое действие в бою сводится к взмаху меча, выстрелу из лука или сотворению огненного шара. Приведенные ниже правила объясняют, как разыграть любые действия, от удара латной перчаткой до попытки великана метнуть дворфа. Если не указано обратного, монстры с серией атак (такой как когти/когти/укус или несколько щупалец) могут использовать любую или все атаки для совершения особых приемов. Пример: гигантский осьминог с восемью щупальцами может оттеснять противника одним щупальцем, держать противника в захвате другим щупальцем и атаковать обычным образом шестью другими.

Драка

Иногда комбатант атакует без оружие, нанося удары кулаками и ногами. Это называется дракой. Обычные персонажи наносят 1d3 нелетального урона рукой или 1d4 ногой; удары ногами получают штраф -2 к броскам атаки. Используются стандартные модификаторы за Силу. (См. подробности о нелетальном уроне в разделе Нелетальный урон выше.) Все классы персонажей могут участвовать в драке; "оружейных" ограничений в данном случае нет.

Однако, персонаж в легких доспехах или без доспехов не может успешно атаковать персонажа в металлических доспехах руками или ногами. При попытке это сделать, урон получит атакующий, а не обороняющийся. Судья должен решить, можно ли успешно драться с монстром, оценив его КБ и физическое строение. Сами монстры в драку не вступают; у них есть естественные атаки, которые ничем не хуже оружия.

Обезоруживание

Комбатант может попытаться обезоружить противника вместо совершения атаки в ближнем бою. Чтобы обезоружить противника, комбатант должен сделать успешный бросок ближней атаки со штрафом -4. Противник должен сделать успешный спасбросок против парализации, чтобы удержать оружие. В случае провала, оружие отлетает на 5 футов в сторону.

Оттеснение

Иногда комбатант может решить оттеснить противника, чтобы прижать его к стене, загнать в проход или сбросить с утеса, вместо совершения ближней атаки. Чтобы оттеснить противника, комбатант должен сделать успешный бросок ближней атаки со штрафом -4. Затем противник должен сделать успешный спасбросок против парализации.

Если комбатант значительно больше противника (например, когда огр или лошадь теснят человека), противник получает штраф -4 к спасброску. Если противник делает успешный спасбросок, он удерживает позицию. В случае провала, он отступает на количество футов, равное обычному броску урона комбатанта. Если в результате противник окажется сброшен со стены или с препятствия, он падает, получая 1d6 урона за 10 футов падения.

Если противник оттеснен в другого персонажа или монстра, он падает, если персонаж или монстр, в которого его оттеснили, таких же размеров как он или больше. Если персонаж или монстр, в которого его оттеснили, меньше, вместо этого падает персонаж или монстр, а противник продолжает отходить.

Оглушение

Комбатанты могут попытаться лишить противника сознания, не убивая, атакуя "плоской стороной клинка", сдерживая удары и т.д. Чтобы совершить оглушающую атаку оружием, комбатант должен сделать успешный бросок ближней атаки со штрафом -4. В случае успеха, атака наносит нелетальный урон. Атаки в драке (см. выше) всегда наносят нелетальный урон.

Подсечка

Комбатант может попытаться подсечь, толкнуть или иным образом сбить противника с ног вместо совершения ближней атаки. Чтобы подсечь противника, комбатант должен сделать успешный бросок ближней атаки со штрафом -4. Противник должен сделать успешный спасбросок против парализации, чтобы остаться на ногах. В случае провала он немедленно падает. Атаки против лежащего противника получают бонус +2 и воры могут бить лежащих противников в спину. Лежащий комбатант может встать в свой раунд вместо движения или ползти со скоростью 5 футов за раунд. Атакуя лежа, он получает штраф -4 к броскам атаки.

Обход

Если комбатант хочет обойти противника, не задерживаясь, чтобы с ним сражаться, это называется обходом. Чтобы обойти противника, комбатант должен сделать успешный бросок ближней атаки со штрафом -4. Затем противник должен сделать успешный спасбросок против парализации. Если комбатант значительно больше противника (например, когда огр или лошадь обходят человека), противник получает штраф -4 к спасброску. В случае успеха, противник может решить загородить проход комбатанту, но комбатант может нанести ему урон так, будто ударил его в ближнем бою. Если противник провалит спасбросок или решит уступить дорогу, комбатант может пройти через противника и продолжить движение в бою. Успешный обход не считается атакой комбатанта в этом раунде и комбатант может совершать несколько обходов. Например, комбатант может обойти двух гоблинов и атаковать знахаря, которого они охраняли.

Сокрушение

Вместо ближней атаки, комбатант может попытаться сломать оружие или щит противника могучим ударом. Чтобы сломать оружие или щит, комбатант должен совершить успешный бросок ближней атаки. На попытки сокрушения посохов, копий и древкового оружия налагается штраф -4 к броску атаки, а на попытки сокрушения другого оружия и щитов - штраф -6 к броску атаки. Если бросок атаки успешен, противник должен сделать успешный спасбросок против парализации. Вычтите магический бонус сокрушающего оружия из спасброска и прибавьте к нему магический бонус сокрушаемого оружия или щита. Кинжалы, мечи и щиты получают бонус +4 к этому спасброску, а посохи, копья и древковое оружие - штраф -4. Если спасбросок успешен, оружие или щит противника остаются невредимыми. Если спасбросок был провален, оружие или щит противника ломаются. Независимо от результатов атаки и спасброска, магическое оружие и щиты можно сокрушить только оружием с большим или равным магическим бонусом.

Захват

Вместо совершения атаки ближнего боя, комбатант может попытаться схватить противника. Чтобы схватить противника, комбатант должен сделать успешный бросок ближней атаки со штрафом -4. Затем противник должен сделать успешный спасбросок против парализации. Если комбатант значительно больше противника (например, когда огр хватает человека), противник получает штраф -4 к спасброску. Если противник делает успешный спабросок, он вывернулся и не дал себя схватить В случае провала, он схвачен и удерживается в захвате. Комбатант, удерживающий противника, может применять приемы драки, оттеснения, обезоруживания или подсечки каждый раунд, не бросая атаку, пока получается удержать захват (противник все равно получает шанс сделать спасбросок). Подсечка или оттеснение прерывают захват, если удерживающий комбатант не решит двигаться вместе с противником. Другие комбатанты получают +4 к броскам атаки против противника в захвате, и воры могут ударить его в спину. Противник в захвате может совершать спасбросок против парализации каждый раунд, чтобы попытаться вырваться из захвата.

Особые приемы между противниками с большой разницей в размерах

Иногда комбатанты могут попытаться применить особые приемы против противников, которые гораздо больше них (например, взять в захват холмового великана) или имеют необычную форму (например, подсечь гигантскую змею или кентавра). В этих случаях Судья может дать противнику бонус +4 и больше к спасброску или просто посчитать, что попытка автоматически терпит неудачу. И наоборот, когда очень большие комбатанты используют особые приемы против противника гораздо меньше них, Судья может наложить штраф -6, -8 и больше к спасброску.

Броски морального духа

Персонажи игроков всегда решают сами, сражаться ли им, сдаться или сбежать из боя. Сдадутся ли монстры или убегут, решает Судья. У монстров указан моральный дух, который отображает вероятность того, что они будут продолжать сражаться или сбегут. Моральный дух имеет значения от -6 до +4. Монстр со значением -6 никогда не сражается (если только не загнать его в угол), а значение +4 указывает на то, что монстр сражается до смерти. В обоих случаях бросок морального духа не требуется.

Судья обычно делает броски морального духа в двух случаях: когда одна сторона столкновения потеряла одного из своих убитым или когда половина группы с одной стороны была убита или выведена из строя. Если оба результата случились в одном и том же раунде, бросок морального духа делается с штрафом -2. Одиночные монстры делают броски морального духа, лишившись половины хитов. Чтобы сделать бросок морального духа, Судья бросает 2d6, прибавляет значение морального духа монстров и прочие модификаторы, которые считает подходящими, и сверяется с таблицей Моральный дух монстров.

Моральный дух монстров

Модифицированный бросок Результат
2- Отступление
3-5 Отход с боем
6-8 Продолжение боя
9-11 Наступление и погоня
12+ Победа или смерть

Отступление означает, что монстры совершают полное отступление (как объясняется в разделе Оборонительное движение) в свое следующее действие. Отход с боем означает, что монстры совершают отход с боем (в соответствие с Оборонительным движением) в свое следующее действие. Монстры продолжат отступать/отходить пока их не перестанет преследовать враг или пока не пройдет минимум 1d10 раундов. Если возможности сбежать нет, монстры попытаются сдаться, сражаясь только в крайнем случае. Продолжение боя означает, что монстры продолжать сражаться, не отступая, но не станут преследовать противников, если те сбегут. Наступление и погоня означают, что монстры продолжат битву, не отступая, перейдут в атаку, если это возможно, и будут преследовать отступающих персонажей. Победа или смерть означает, что монстры будут сражаться, не отступая и больше не будут бросать проверку морального духа до конца битвы. Они будут преследовать отступающих противников, и сражаться свирепо и отчаянно.

Судья может решить применить бонусы или штрафы к моральному духу в пределах от -2 до +2, в зависимости от обстоятельств. Эти модификаторы никогда не применяются к монстрам с моральным духом -6 или +4, потому что это крайние случаи.

Когда персонаж пытается сдаться монстру, Судья решает, будет ли тот вообще его слушать и на каких условиях примет капитуляцию. Реакцию персонажей на капитуляцию монстров определяют игроки. Обычно монстры пытаются сдаться только если им некуда бежать.

Верховой бой

Хотя комбатанты редко сражаются верхом в подземельях, они часто едут верхом при столкновениях в дикой местности. Следующие правила применяются к верховому бою.

Верховая инициатива и движение

Всадник и верховое животное двигаются вместе на счет инициативы всадника. Когда приходит их счет инициативы, они могут вместе пройти на расстояние вплоть до максимального движения животного в бою. После передвижения в бою, либо всадник, либо животное (но не оба) могут атаковать противника в зоне досягаемости. Как вариант, животное может передвинуться на свое движение при беге (утроенное обычное движение в бою), но ни оно, ни всадник не могут атаковать (за исключением натиска, описанного ниже).

После рассмотрения атаки, всадник и животное не могут двигаться еще раз до следующего раунда. Если они связаны ближним боем, они должны следовать правилам Оборонительного движения. Всадник, желающий сотворить заклинание, должен удерживать животное неподвижным. Вместо движения или атаки, всадник может спешиться.

Верховые атаки

Если всадник и животное остаются неподвижными, атаковать могут оба. В противном случае животное или всадник могут атаковать, завершив движение. Чтобы атаковать верхом, всадник должен иметь навык верховой езды, соответствующий его животному.

В некоторых обстоятельствах боевой конь (или подобное существо, например, лютый волк) и его всадник могут использовать натиск, чтобы совершить атаку после движения бегом. Чтобы использовать натиск, всадник и животное не должны быть связаны боем и должны иметь достаточно ясный прямой путь к противнику, который находится минимум в 20 футах. Натиск дает всаднику и животному бонус +2 к броскам атаки, но оба получают штраф -2 к классу брони до своего следующего счета инициативы. Натиск с копьем, конным копьем, древковым оружием и естественными атаками определенных монстров наносит двойной урон при успехе.

Пример: Марк вооружен конным копьем и сражается верхом на среднем боевом коне (скорость в бою - 60 футов). Его противник, огр, находится в 90 футах от него на плоской ровной земле. Марк и его боевой конь совершают движение бегом, чтобы вступить в бой с огром. Это считается натиском (потому что огр был более чем в 20 футах и у них был до него ясный прямой путь), так что и Марк и его конь могут атаковать. Марк атакует конным копьем и наносит двойной урон при попадании. Его конь ударит двумя копытами. И Марк и его боевой конь получают бонус +2 к броскам атаки, но штраф -2 к КБ в этом раунде.

Когда всадник совершает прием оттеснения или обхода, Судья должен использовать размер верхового животного, чтобы оценить, получает ли противник штраф к спасброску за разницу в размерах.

Верховые животные и урон

Персонаж в бою без боевого седла должен делать спасбросок против парализации каждый раз, когда получает урон или будет выбит из седла. Если хиты верхового животного падают до половины максимальных, оно делает бросок морального духа или покидает битву. Персонаж с навыком верховой езды может попытаться успокоить убегающее животное. Это позволяет животному сделать еще один бросок морального духа.

Если хиты персонажа или животного падают до 0, персонаж падает с животного и получает 1d6 урона. Персонаж, упавший с летающего верхового животного, получает 1d6 урона за каждые 10 футов падения.

Морской бой

К бою в море применяется несколько особых правил.

Инициатива корабля

Корабли двигаются на счет инициативы капитана. Корабельные орудия и команда на борту корабля действует в свой счет инициативы.

Структурные хиты

Во время морского боя атаки и урон могут быть нацелены не только на персонажей и монстров, но и на морские суда. Способность судна оставаться на плаву, несмотря на повреждения, измеряется в структурных хитах (с-хиты), которые подобны хитам персонажей и монстров. Когда с-хиты корабля достигают 0, он тонет за 1d10 раундов.

Урон судну также уменьшает скорость его движения. Скорость движения судна уменьшается на процент, равный проценту потерянных хитов, округленному до ближайших 10%. Например, если корабль потеряет 20% с-хитов, его скорость тоже снизится на 20%. Аналогично движение уменьшается из-за потерянных гребцов, например, когда гребцов отправляют ремонтировать повреждения. Например, если 10% гребцов на судне занимаются ремонтом повреждений, движение судна уменьшится на 10%. Если с-хиты корабля падают до 0 и ниже, он больше не может двигаться сам по себе или атаковать из корабельных орудий, хотя команда все также может атаковать личным оружием.

Структурные хиты нельзя "вылечить", но можно отремонтировать. У бригады из 5 членов экипажа уходит 1 ход на ремонт 1 с-хита. Эта задача требует их полного внимания, так что ремонтная бригада не может совершать другие действия в ход, когда ремонтирует судно. Экипаж может отремонтировать в море только половину полученного судном урона. Остальной урон нужно ремонтировать в специально оборудованном доке.

Если не указано обратного, гигантские морские чудовища и магические атаки снимают 1 структурный хит на каждые 5 очков нанесенного урона. На это важно обращать внимание, потому что у некоторых монстров и в описании некоторых заклинаний, указан их урон в с-хитах, когда они нацелены на суда.

Бой между кораблями

Бой между кораблями (или кораблями и морскими монстрами) ведется по раундам, следуя стандартным правилам. Однако, в бою между кораблями часто используются баллисты, катапульты, тараны и абордаж, как описано ниже.

Баллиста

Скорострельность: 1 выстрел в 5 раундов с обслугой из 4, 1 выстрел в 8 раундов с обслугой из 3 и 1 выстрел в 10 раундов с обслугой из 2 стрелков.
Дальность: 0-200 ярдов
Атакует как: член обслуги самого низкого уровня
Урон: 3d6 с-хитов или 3d6 хитов

Баллистой может управлять разное количество обслуги, что влияет на ее скорострельность и броски атаки, как указано выше. Баллисты стреляют большими стрелами, которые наносят 3d6 с-хитов урона. Если баллиста используется против персонажей или монстров, она наносит 3d6 урона всем существам на линии шириной 5 футов.

Катапульта

Скорострельность: 1 выстрел в 5 раундов с обслугой из 4, 1 выстрел в 8 раундов с обслугой из 3 и 1 выстрел в 10 раундов с обслугой из 2 стрелков.
Дальность: 150-300 ярдов (легкая) / 200-400 ярдов (тяжелая)
Атакует как: член обслуги самого низкого уровня
Урон: камень 3d6/4d6 с-хитов или 3d6/4d6 хитов; горящая смола 1d6/2d6 с-хитов за ход или 1d6/2d6 хитов за раунд

Катапультой может управлять разное количество обслуги, что влияет на ее скорострельность и броски атаки, как указано выше. Стреляя камнями, легкая катапульта наносит 3d6 с-хитов урона, а тяжелая - 4d6 с-хитов урона. Стреляя горящей смолой, легкая катапульта наносит 1d6 с-хитов урона огнем за ход, а тяжелая - 2d6 с-хитов урона за ход. 5 членам экипажа требуется минимум 3 хода, чтобы потушить пламя от выстрела смолой. За каждых пятерых дополнительных членов экипажа, это время можно уменьшить на 1 ход до минимума в 1 ход.

Когда катапульта стреляет камнями по персонажам или монстрам, легкая катапульта наносит 3d6 урона в области 5 футов, а тяжелая катапульта - 4d6 урона в области 10 футов. Катапульты, стреляющие горящей смолой, наносят 1d6 (легкая) или 2d6 (тяжелая) урона огнем существам каждый раунд, пока они остаются в области 5 футов (легкая) или 10 футов (тяжелая). Катапульту нельзя использовать, чтобы атаковать корабль или персонажа на корабле, которые находятся ближе указанной дальности.

Таран

Дальность: касание
Атакует как: монстр ниже 1 КХ
Урон: малое судно (1d4+4) x 10 с-хитов или 3d8 хитов; большое судно (1d6+5) х 10 с-хитов или 6d6 хитов

Чтобы таранить вражеское судно, судно идущее на таран, должно сократить дистанцию до 0 футов и затем совершить успешную атаку против КБ цели. Различный урон, указанный для тарана, применяется следующим образом. Первое значение с-хитов применяется к малым судам, таранящим другие суда, а первое значение обычных хитов к малым судам, таранящим морских монстров. Аналогично, второе значение применяется к таранам больших кораблей против других судов или морских монстров, соответственно.

Абордаж

Дальность: касание
Атакует как: см. ниже

Чтобы взять вражеское судно на абордаж, идущее на абордаж судно, должно сократить дистанцию до 0 футов. Если экипажи обоих оказавшихся рядом судов хотят пойти на абордаж, попытка будет успешна без шансов на провал. Если только одна сторона хочет взять на абордаж другую, она должна бросить 13+ на 1d20, чтобы успешно поместить оба судна в абордажное положение и скрепить их абордажными кошками. Попытку можно повторять каждый раунд, пока корабли находятся рядом. Судья может применять бонусы и штрафы к броскам, в зависимости от опыта и умений капитана противостоящего судна. Когда члены команды вступают в контакт, начинается бой по стандартным боевым правилам. В том раунде, когда персонажи вступают на борт чужого судна при абордаже, они получают штраф -2 к броскам атаки и классу брони. Абордаж продолжается, пока одна команда не будет перебита или не сдастся.

Плавание и утопление

Любой комбатант, у которого нет скорости плавания, (см. в главе 8 раздел Параметры монстров) должен каждый раунд делать бросок плавания, находясь в воде, на такой глубине, что не может стоять. Целевое значение броска плавания равно нагрузке комбатанта в стоунах. Если вода холодная, бурная или быстрая, Судья может наложить штраф на бросок плавания -2, -4 или более.

Успешный бросок плавания означает, что комбатант может в этом раунде двигаться и действовать. Скорость плавания может быть основана либо на движении комбатанта в бою, либо на движении бегом, в любом случае оно будет равно 1/4 обычного. Плывущий комбатант, использующий движение в бою, может атаковать после его завершения. Плывущий комбатант, использующий движение бегом, не может атаковать и устает также, как по правилам бега.

Провал броска плавания означает, что комбатант начинает тонуть. Заклинатель, начавший тонуть, теряет заклинание, которое пытался сотворить в этом раунде. Тонущие комбатанты не могут предпринимать действий и больше не делают броски плавания. Они погружаются со скоростью 10 футов на стоун нагрузки и умрут через 10 раундов, если их не спасти.

Получение опыта в приключениях

Приключения опасны, но и награда за них велика. Все персонажи, пережившие приключение, получают опыт. В приключениях очки опыта приносят две вещи: сокровища и монстры.

Опыт за сокровища

Персонажи получают опыт за сокровища, которые выносят из подземелий и дикой местности обратно к цивилизации. С точки зрения опыта "цивилизацией" считается ближайший дружественный город или крепость. Иногда переправка драконьих сокровищ в город может сама по себе стать приключением.

Персонажи получают 1 опыт за 1 золотую монету (з) ценности монет, драгоценных камней, украшений и особых сокровищ (например, предметов искусства, мехов, шелка и т.д.), найденных в приключениях. Если персонажи находят в приключениях снаряжение, они должны немедленно продать его для получения опыта. Если они оставят снаряжение себе для использования в будущем, опыта оно не приносит. Если команда находит магические предметы в приключениях и продает их, не используя, они получают 1 опыт за 1 з, заработанный на продаже. Если персонажи используют магический предмет, они не получают опыта, если потом его продадут. (Это сделано для того, чтобы не дать персонажам использовать магический предмет для помощи в их приключениях, а потом продать его ради опыта, по сути получая от него двойную пользу.)

Персонажи не получают опыта от жалования или деловых операций - это не сокровища, найденные в приключениях. Персонажи также не получают опыт от найденных частей монстров - это часть опыта за монстров.

Опыт за монстров

Все побежденные (обманутые, пойманные или убитые) монстры дают опыт, в зависимости от того, насколько они были сильны. Монстры начинают с базового опыта, определяемого костями хитов (КХ) и получают бонус за каждую особую способность (огненное дыхание, заклинательные способности и т.д.), которая у них есть. См. таблицу Опыт за монстров ниже. Чтобы определить количество особых способностей монстра, посчитайте количество звездочек (*) в Списке монстров в главе 8.

Чтобы рассчитать опыт за монстра, начните с базового значения опыта за его кости хитов. Прибавьте значение бонуса опыта за способность, умноженное на количество особых способностей монстра. У ламии КХ 9 и 3 особых способности, так что ее бонусный опыт (3 х 700 = 2100). Группа авантюристов получит 3100 (1000 + 2100) опыта за каждую побежденную ламию.

Опыт за монстров

КХ монстра Базовый опыт Бонусный опыт/способность
Менее 1 5 1
1 10 3
1+ 15 6
2 20 9
2+ 35 12
3 50 15
3+ 65 35
4 80 55
4+ 140 75
5 200 150
5+ 260 200
6 320 250
6+ 380 300
7 440 350
7+ 500 400
8 600 500
9 700 600
10 850 700
11 1000 800
12 1200 900
13 1400 1000
14 1600 1100
15 1800 1200
16 2000 1300
17 2200 1400
18 2400 1500
19 2600 1600
20 2800 1800
21* 3000 2000

*Для монстров с КХ 22 и выше, прибавляйте накапливающиеся 250 опыта к базовому и бонусному опыту.

Распределение опыта

Сумма опыта за всех побежденных монстров складывается с суммой всего опыта за сокровища и суммарный опыт делится поровну на всех выживших членов компании и спутников. Спутники получают 1/2 доли. Например, если группа убила монстра с 5 КХ, который дает 200 опыта, и нашла золотую статую ценой 500 з и драгоценный камень ценой 250 з, в сумме они дают 950 опыта, который поровну делится между персонажами.

Опыт делится только между персонажами, которые были живы, когда компания вернулась в цивилизацию, даже если другие персонажи были живы, когда был убит монстр или найдены сокровища. Персонажи, убитые в ходе приключений, но возвращенные к жизни еще в подземелье или в дикой местности, и живыми вернувшиеся в цивилизацию, опыт получают.

Модификаторы опыта

Персонажи получают бонусы или штрафы к опыту, в зависимости от значения ключевой характеристики их класса, как описано в главе 2 персонажи. Все бонусы и штрафы применяются к общей сумме опыта, которую определенный персонаж получает в конце приключения. Например, если Бальб "Блаженный" получил 1200 опыта в конце приключения и его ключевая характеристика дает ему +10% к опыту, то сумма полученного им опыта после прибавления этого бонуса составит 1320 ((1200 х 0.10) + 1200 = 1320).

Развитие персонажа

Когда персонаж накапливает достаточно опыта, чтобы получить уровень, игрок должен сделать следующее:

  1. Записать новый уровень персонажа, его новый титул и количество опыта до получения нового уровня.

  2. Бросить дополнительные хиты, используя соответствующую кость хитов, добавив штраф или бонус за Телосложение персонажа. Хиты всегда увеличиваются хотя бы на 1, независимо от Телосложения персонажа.

  3. Проверить, улучшил ли персонаж какие-то классовые способности или получил новые, и записать их в лист персонажа.

  4. Выбрать новый навык из главы Навыки и новые заклинания из главы Заклинания, если у персонажа появился к ним доступ.

  5. Обновить броски атаки и спасброски персонажа.

Персонаж не может за одно приключение заработать достаточно опыта, чтобы получить сразу 2 или более уровней. Например, если Ариаль, эльфийская магичка меча 1-го уровня начинает с 0 опыта, за одно приключение она получит не более 7999 опыта (огромное количество!), то есть на 1 очко опыта меньше, чем надо до 3-го уровня.

Смерть персонажа

Не все персонажи, ставшие авантюристами, дойдут до максимального уровня. Многих персонажей на этом пути ждет смерть. Мертвых персонажей иногда можно вернуть к жизни для новых приключений, но даже с самой могущественной магией некоторые из них останутся мертвыми навсегда.

Когда такое случается, игрок может начать играть спутником покойного персонажа, ввести в игру запасного персонажа (если он есть) или создать нового персонажа. С разрешения Судьи новый персонаж может быть наследником предыдущего. Судья может позволить игрокам написать завещание и оставить наследнику сокровище. Если это сделать, сокровище должно храниться в надежном банке, который возьмет 10% суммы сокровища за свои услуги. Игрок может попытаться оставить деньги наследнику менее надежными способами, например, закопав их и оставив карту, но это более рисковано.

Если игрок начинает игру не уже существующим спутником, его персонаж-наследник будет новым персонажем 1-го уровня и игрок может оставить наследство только один раз. Игрок может позволить своему наследнику начать на более высоком уровне, создав резервный фонд опыта, который будет доступен игроку, если его изначальный персонаж погибнет и ему понадобится создать нового. Количество очков опыта в резервном фонде равно 90% вложенного в него золота.

Деньги в резервный фонд вкладываются путем траты их на вещи, не приносящие ощутимой выгоды в игре. Вариантами могут быть анонимные пожертвования храму; безрассудные траты на вино, женщин и песни; роскошные похороны погибших спутников и т.д.

Пример: Амаргейн, воин 5-го уровня, возвращается из удачного приключения, нагруженный золотом. Он устраивает безрассудную оргию в большом портовом городе, прокутив 3400 золотых. Поскольку эти деньги не принесли ему реальной выгоды в игре, игрок Амаргейна записывает, что отложил в резервный фонд 3060 опыта (90% потраченной на кутеж суммы). В своем следующем приключении Амаргейн трагически погибает. Когда игрок Амаргейна накидывает нового персонажа, тот начинает с 3060 опыта, которые используются на развитие персонажа.

Персонажи 0-го уровня и опыт от приключений

Персонаж 0-го уровня, который примет участие в приключении, заработает опыт. Заработав 100 опыта за счет приключений, персонаж 0-го уровня становится воином 1-го уровня. Персонаж получает классовый навык воина, его способности, броски атаки и спасброски. Персонаж перебрасывает хиты, используя новую кость хитов (1d8) и оставляет либо новые хиты, либо старые, если они были больше. Новый персонаж 1-го уровня сохраняет общие навыки, которые у него были. Достигая 2-го, 3-го и 4-го уровня, он должен убрать один из этих старых общих навыков, отображая то, как забывает профессиональные навыки прошлого. Достигнув 4-го уровня, он получает навык авантюриста. В обычных обстоятельствах персонажи 0-го уровня не развиваются в других классах, кроме воина, получая опыт за приключения.

Содержание