Предполагается, что все персонажи начинают игру с добротной одеждой, которая годится для приключений. Любое другое желаемое снаряжение придется купить на 3d6x10 золотых, с которыми персонаж начинает игру.
Каждый персонаж должен купить снаряжение, подходящее для его класса. Например, воинам потребуется оружие и доспехи, чтобы сражаться с чудовищами и выдерживать удары, а ворам - веревка, ломик, отмычки и прочие особые инструменты для преодоления препятствий, поиска ловушек и взлома замков. Жрецам нужны святые символы, чтобы изгонять нежить, а магам - книги, чтобы записывать в них свои заклинания.
Снаряжение покупается за деньги. В мире Adventurer Conqueror King не существует бумажной валюты, поэтому деньги имеют форму монет из драгоценных материалов, самой важной из которых является золотая монета (з). Золотая монета равна 2 электриевым (э) или 10 серебряным (с). Каждая серебряная монета равна 10 медным (м). Кроме медных, серебряных, электриевых и золотых монет, существуют платиновые монеты (п), каждая из которых равна 5 з.
Монеты | = | м | с | э | з | п |
---|---|---|---|---|---|---|
Медная монета (м) | = | 1 | 1/10 | 1/50 | 1/100 | 1/500 |
Серебряная монета (с) | = | 10 | 1 | 1/5 | 1/10 | 1/50 |
Электриевая монета (э) | = | 50 | 5 | 1 | 1/2 | 1/10 |
Золотая монета (з) | = | 100 | 10 | 2 | 1 | 1/5 |
Платиновая монета (п) | = | 500 | 50 | 10 | 5 | 1 |
Чтобы вы могли оценить ценность валюты, ниже приведена таблица Уровень жизнь, в которой указано, насколько ценна золотая монета на разных уровнях жизненных удобств. Одной золотой монеты хватит крестьянину, чтобы влачить свое существование в жалких условиях. В начале своей карьеры авантюристы обычно живут на пару дюжин золотых монет в месяц - достаточно, чтобы питаться и ночевать в гостинице. Сокровища дракона ценой в 50000 золотых могут обеспечивать крестьянскую деревню десятилетиями, но в бюджете принца этого хватит всего на месяц. В мирах ACKS предполагается высокая концентрация богатства.
Уровень жизни | Ежемесячные затраты | Распространенные профессии |
---|---|---|
Жалкий | 1 з | Крестьяне и крепостные |
Скудный | 3-12 з | Неквалифицированные рабочие |
Адекватный | 12-40 з | Квалифицированные рабочие и подмастерья, авантюристы 1-го уровня |
Комфортный | 40-100 з | Мастера-ремесленники и крестьяне-землевладельцы (85 акров), авантюристы 2-го уровня |
Процветающий | 100-450 з | Мастера-профессионалы и крупные землевладельцы (200 акров), авантюристы 3-4-го уровня |
Зажиточный | 450-2000 з | Бароны или богатые землевладельцы, авантюристы 5-7-го уровня |
Роскошный | 2000-12000 з | Маркизы или графы, авантюристы 8-9-го уровня |
Пышный | 12000-80000 з | Герцоги и принцы, авантюристы 10-12-го уровня |
Ослепительно богатый | 80000+ з | Короли и императоры, авантюристы 13-14-го уровня |
Доступные для покупки доспехи, оружие и повседневное снаряжение указано в таблицах Оружие и снаряжение. Также эти списки могут быть полезны для пополнения припасов между приключениями. Снаряжение и прочие предметы, указанные в таблице Оружие и снаряжение подробно описаны в разделе Описание снаряжение.
Если игроки захотят купить предметы, которые отсутствуют в списке снаряжения, Судья может использовать имеющиеся примеры, чтобы определить цены и характеристики новых предметов.
Все покупки должны быть записаны в лист персонажа, вместе с количеством оставшихся денег. Большинство авантюристов в начале игры не сможет купить все, что им хочется. Собственно, одна из главных причин того, что они отправляются на поиски приключений, это желание заработать.
Персонаж любого класса может покупать, носить и использовать любое оружие и доспехи, независимо от ограничений класса. Однако, персонажи, снарядившие себя оружием и доспехами, непригодными для их класса, будут сражаться, как персонажи 0-го уровня, пока используют такое снаряжение. Кроме того, они не получают бонусов к броскам атаки и классу брони от характеристик и снаряжения, не могут использовать классовые способности и не получают опыта.
Пример: маг Квинт решает надеть латные доспехи. В этом снаряжении он сражается, как персонаж 0-го уровня, теряет бонусы к броскам атаки и бонусы к КБ от своих характеристик и снаряжения, не может творить заклинания и не получает опыта.
Авантюристы могут пожелать закупить снаряжение в больших объемах, чем может предложить город, в котором они находятся. В начале карьеры персонажа это редко имеет значение. Но если опытные авантюристы решат использовать украденные у дракона сокровища, чтобы оснастить всех своих спутников меховыми плащами (по 15 з за каждый) и купить дюжину тяжелых боевых коней (по 750 з) с латным бардом (по 600 з), они могут просто не найти эти товары в нужных количествах!
Количество снаряжения, доступного для покупки, определяется соотношением цены снаряжения и размером рынка, на котором находятся авантюристы. Рынок может быть чем угодно, от скромной деревенской ярмарки до огромного базара в городе-государстве или столичного порта. Рынками присваивается класс от I-го до VI-го, который указывает на их размер и важность.
Огромные торговые узлы империй, с городским населением от 100000 и более, считаются рынками I-го класса. Крупные порты, столицы стран и прочие большие города с населением от 25000 - это рынки II-го класса. Столицы провинций и города средних размеров с населением от 8750 до 25000 входят в III-ий класс. Маленькие города с населением от 3000 до 8750 входят в IV-ый класс. Крупные поселки и деревни от 1250 до 3000 жителей - это V-ый класс. Любая деревня от 1250 жителей и ниже - VI-ой класс. Класс рынка также важен для вербовки наемников, как описано в разеле Спутники, наемники и специалисты, ниже, а также для ремесел и торговли, как описано в разделе Коммерческие предприятия в главе Кампании.
Таблица Доступность снаряжения и класс рынка показывает, сколько единиц товара с соответствующей ценой доступно на рынке каждого класса в месяц. Некоторые значения приведены в процентах. Это шанс наличия одной единицы такого товара в каждый месяц.
Обратите внимание, что учитывается цена одного предмета, а не всей требуемой партии. Например, на рынке IV-го класса будет доступно 5 мечей, 5 боевых топоров и по 5 всех остальных предметов ценой 2-10 з. Связки небольших предметов, которые продаются вместе (например, 12 костылей, 6 факелов, 20 стрел и т.д.) с точки зрения таблицы Доступность снаряжения и класс рынка считаются одним предметом.
Цена | I-ый класс | II-ой класс | III-ий класс | IV-ый класс | V-ый класс | VI-ой класс |
---|---|---|---|---|---|---|
До 1 з | 1,700 | 585 | 260 | 65 | 30 | 10 |
2-10 з | 100 | 30 | 15 | 5 | 1 | 1 |
11-100 з | 15 | 5 | 2 | 1 | 25% | 10% |
101-1000 з | 7 | 2 | 1 | 25% | 10% | 5% |
1001-10000 з | 2 | 1 | 25% | 10% | 5% | 1% |
От 10001 з | 10% | 5% | 2% | Нет в продаже | Нет в продаже | Нет в продаже |
Пример: Марк находится в городе с населением 20000, на рынке III-го класса. Он хочет купить боевую галеру (60000 з), среднего боевого коня (250 з), 2 комплекта латных доспехов (по 60 з), 20 мечей (по 10 з), 100 связок по 6 факелов (по 1 с) и 200 фляг масла (по 3 з). На рынке III-го класса имеется 260 единиц любого снаряжения ценой до 1 з, поэтому 100 связок по 6 факелов и 200 фляг масла он находит безо всяких проблем. На рынке III-го класса есть только 15 единиц снаряжения ценой до 10 з, поэтому в продаже есть только 15 мечей. Поскольку ему требуется оружие для все его людей, он удовлетворяется 15 мечами и 5 боевыми топорами. На рынке III-го класса продается 2 единицы снаряжения ценой 11-100 з и 1 единица снаряжения ценой 101-1000 з, поэтому ему удается купить 2 комплекта латных доспехов и среднего боевого коня. Шанс наличия боевой галеры всего 2% и судья выбрасывает 42. В этом месяце корабль Марку купить не удается.
Если нужное авантюристам снаряжение недоступно, они могут его заказать. Преимущество заказа снаряжения в том, что заказать можно больше снаряжения, чем его обычно доступно. Для определения доступного объема заказа, считайте, что оно на одну ценовую категорию дешевле. Недостаток заказа снаряжения в том, что оно не будет доступно сразу. Здания и транспортные средства, которые строят большие группы людей, строятся со скоростью 1 день за 500 з цены. Поиск и дрессировка животных занимают 1 день на 1 з цены. Прочее снаряжение делается за 1 день на 5 з цены.
Пример: Марк решает, что хочет заказать у корабельщика боевую галеру. Поскольку это заказ, Судья смотрит доступность боевой галеры, как если бы она была на одну ценовую категорию дешевле, т.е. в строке 1001-10000 з. Шанс на то, что боевую галеру можно заказать в этом месяце на рынке III-го класса, составляет 25%. Судья выбрасывает 17 на d100, а значит в городе есть свободный корабельщик. Строительство боевой галеры займет 120 дней (60000 з / 500 з в день).
Доспехи | Цена | КБ |
---|---|---|
Только одежда | - | 0 |
Доспехи из шкур и меха | 10 з | 1 |
Кожаные доспехи | 20 з | 2 |
Кольчатые или чешуйчатые доспехи | 30 з | 3 |
Кольчужные доспехи | 40 з | 4 |
Ламинарные или ламеллярые доспехи | 50 з | 5 |
Латные доспехи | 60 з | 6 |
Щит | 10 з | +1 |
Кожаный бард | 40 з | 1 |
Чешуйчатый бард | 75 з | 2 |
Кольчужный бард | 150 з | 3 |
Ламеллярный бард | 300 з | 4 |
Латный бард | 600 з | 5 |
Оружие | Цена | Урон* |
---|---|---|
Топоры | - | - |
Боевой топор | 7 з | 1d6/1d8 |
Двуручный топор (двуручный) | 10 з | 1d10 |
Топорик | 4 з | 1d6 |
Луки и арбалеты | - | - |
Арбалет | 50 з | 1d8 |
Самострел | 30 з | 1d6 |
Футляр с 20 болтами | 2 з | - |
Композитный лук | 40 з | 1d6 |
Длинный лук | 7 з | 1d6 |
Короткий лук | 3 з | 1d6 |
Колчан с 20 стрелами | 1 з | - |
1 стрела с серебряным наконечником | 5 з | - |
Катапульты и баллисты | - | - |
Баллиста (800 фунтов) | 80 з | 3d6 |
Заряд балисты | 4 з | - |
Тяжелая катапульта (1800 фунтов) | 200 з | 4d6 |
Легкая катапульта (1200 фунтов) | 100 з | 3d6 |
Заряд катапульты (25 фунтов) | 5 з | - |
Заряд катапульты, горючий (25 фунтов) | 25 з | - |
Кистени, молоты и булавы | - | - |
Дубина | 1 з | 1d4 |
Кистень | 5 з | 1d6/1d8 |
Булава | 5 з | 1d6/1d8 |
Палица (двуручная) | 10 з | 1d10 |
Боевой молот | 5 з | 1d6/1d8 |
Копья и древковое оружие | - | - |
Копье (конное) | 1 з | 1d10 |
Дротик | 1 з | 1d6 |
Древковое оружие (двуручное) | 7 з | 1d10 |
Копье | 3 з | 1d6/1d8 |
Мечи и кинжалы | - | - |
Кинжал | 3 з | 1d4 |
Серебряный кинжал | 30 з | 1d4 |
Короткий меч | 7 з | 1d6 |
Меч | 10 з | 1d6/1d8 |
Двуручный меч | 15 з | 1d10 |
Прочее оружие | - | - |
Бола | 5 з | 1d2 |
Метательный снаряд (5) | 2 з | 1d4 |
Сеть | 1 з | - |
Праща с 30 пулями для пращи | 2 з | 1d4 |
Гирька | 1 з | 1d4 |
Посох | 1 з | 1d4/1d6 |
Кнут | 5 з | 1d2 |
*Если указаны два значения урона, то первое используется при одноручном, а второе - при двуручном применении.
Снаряжение для приключений | Цена |
---|---|
Рюкзак (вмещает 4 стоуна) | 2 з |
Бочонок (20 галлонов) | 3 с |
Белладонна (1 фунт) | 10 з |
Одеяло (шерстяное, толстое) | 2 з |
Кирказон (1 фунт) | 10 з |
Свеча (сальная, 1 фунт) | 2 с |
Свеча (восковая, 1 фунт) | 6 с |
Сундук (окованный железом, вмещает 20 стоунов) | 22 з |
Окопник (1 фунт) | 10 з |
Ломик | 1 з |
Фляга масла (обычного, 1 пинта) | 3 с |
Фляга масла (боевого, 1 пинта) | 2 з |
Чеснок (1 фунт) | 5 з |
Золотарник (1 фунт) | 10 з |
Абордажная кошка | 25 з |
Молоток (малый) | 2 з |
Святой символ | 25 з |
Святая вода (1 пинта) | 25 з |
Чернила (1 унция) | 8 з |
Железные костыли (12) | 1 з |
Фонарь | 10 з |
Замок | 20 з |
Зеркальце (размером с ладонь, стальное) | 5 з |
Музыкальный инструмент | 25-100 з |
Кошель/сума (вмещает 1/2 стоуна) | 5 с |
Шест, деревянный (10 футов длиной) | 1 с |
Еда, походная (на неделю) | 1-6 з |
Еда, обычная (на неделю) | 3с-3з |
Веревка (50 футов длиной) | 1 з |
Мешок (малый, вмещает 2 стоуна) | 3 с |
Мешок (большой, вмещает 6 стоунов) | 8 с |
Книга заклинаний (чистая) | 20 з |
Колья (4) и молот | 3 з |
Палатка | 20 з |
Воровские инструменты | 25 з |
Трутница (кремень и огниво) | 8 с |
Факелы (6) | 1 с |
Бурдюк для воды/вина | 6 с |
Аконит (1 фунт) | 10 з |
Чистец (1 фунт) | 10 з |
Одежда | Цена |
---|---|
Пояс/кушак (кожаный) | 4 с |
Обувь (кожаная, низкая) | 6 с |
Обувь (кожаная, высокая) | 3 з |
Сутана (жреца / мага) | 7 з |
Плащ (подбитый мехом, зимний) | 15 з |
Плащ (длинный, с капюшоном) | 1 з |
Платье (ремесленник / землевладелец) | 4 з |
Платье (армигер) | 20 з |
Платье (фрейлина / дворянка) | 100 з |
Платье (герцогиня) | 1000 з |
Перчатки | 4 с |
Шляпа (армигер) | 10 с |
Лен (дешевый, 1 ярд) | 1 з |
Лен (качественный, 1 ярд) | 7 з |
Мантия (жрец / маг) | 6 з |
Шелк (1 ярд) | 15 з |
Сандалии / туфли (кожаные) | 4 с |
Рубаха и штаны (крестьянин) | 2 з |
Рубаха и штаны (ремесленник / землевладелец) | 4 з |
Рубаха и штаны (армигер) | 20 з |
Рубаха и штаны (дворянин) | 100 з |
Шерсть (дешевая, 1 ярд) | 6 с |
Шерсть (качественная, 1 ярд) | 6 з |
Еда | Цена |
---|---|
Эль/пиво (дешевое, 3 пинты) | 1 м |
Эль/пиво (хорошее, 1 пинта) | 2 м |
Хлеб (белый, 4 фунта) | 1 с |
Хлеб (пшеничный, 8 фунтов) | 1 с |
Хлеб (грубый, 12 фунтов) | 1 с |
Сыр (1 фунт) | 5 м |
Корица (гвоздика, перец, сахар) (1 фунт) | 3 з |
Сушеные фрукты (1 фунт) | 1 с |
Яйца (1 дюжина) | 5 м |
Обед (на одного, от скудного до пира) | 1 м - 10 з |
Мясо (говядина, курятина, баранина или свинина, 1 фунт) | 1 с |
Шафран (1 фунт) | 15 з |
Вино (дешевое, 1 пинта) | 2 м |
Вино (хорошее, 1 пинта) | 1 с |
Вино (редкое, 1 пинта) | 5 с |
Постой | Цена |
---|---|
Дом (деревянный) | 300 з |
Гостиница (за одного, за ночь, трущобы) | 1 с |
Гостиница (за одного, за ночь, средняя) | 5 с |
Гостиница (за одного, за ночь, отличная) | 2 з |
Хижина (плетеная) | 25 з |
Хижина (деревянная) | 50 з |
Городской дом (каменный) | 1200 |
Животные | Цена |
---|---|
Курица (3 фунта) | 1 с |
Корова (550 фунтов) | 10 з |
Собака (охотничья) | 10 з |
Собака (боевая) | 75 з |
Коза (125 фунтов) | 3 з |
Ястреб (обученный) | 20 з |
Свинья (125 фунтов) | 3 з |
Овца (80 фунтов) | 2 з |
Наземный транспорт | Цена |
---|---|
Верблюд | 100 з |
Боевой конь | 20 з |
Телега (малая) | 25 з |
Телега (большая) | 50 з |
Осел | 8 з |
Тяжеловоз, тягловая лошадь | 40 з |
Тяжелый боевой конь | 700 з |
Средняя тягловая лошадь | 30 з |
Средняя ездовая лошадь | 40 з |
Средний боевой конь | 250 з |
Легкая ездовая лошадь | 75 з |
Легкий боевой конь | 150 з |
Мул | 20 з |
Вол (2000 фунтов) | 40 з |
Седло и упряжь (тягловые) | 5 з |
Седло и упряжь (верховые) | 10 з |
Седло и упряжь (боевые) | 25 з |
Седельные сумки (кожаные) | 5 з |
Стойло (тягловая/ездовая лошадь, за ночь) | 2-5 с |
Стойло (боевой конь, за ночь) | 5с - 1 з |
Фургон | 200 з |
Водный транспорт | Цена |
---|---|
Баржа/плот | 1 з за 1 кв. фут |
Лодка (весельная) | 4000 з |
Лодка (парусная) | 2000 з |
Каноэ | 40 з |
Галера (большая) | 30000 з |
Галера (малая) | 10000 з |
Галера (боевая) | 60000 з |
Лангскип | 15000 з |
Парусное судно (большое) | 20000 з |
Парусное судно (малое) | 10000 з |
Военный транспорт (большой) | 30000 з |
Военный транспорт (малый) | 15000 з |
Арбалет: арбалет это тяжелая версия оружия, которая взводится с помощью рычага или лебедки. Историческими примерами могут служить арбалет позднего средневековья и китайский тяжелый арбалет эпохи Троецарствия.
Топор, боевой: одно- или двухлезвийный топор с рукоятью от 24 до 48 дюймов, предназначенный для использования в бою одной или двумя руками. Историческими примерами могут служить скифская сагариса, бородовидный топор викингов, боевой топор кельтов, средневековый боевой топор и персидский табарзин.
Топор, двуручный: это двухлезвийный или однолезвийный топор на длинной рукояти от 48 дюймов, который требует двуручного хвата в бою. Историческими примерами могут служить греческая двухлезвийная лабриса, длинный бородовидный топор викингов и английский длинный топор. Двуручные топоры налагают штраф -1 к броску инициативы.
Топорик: это однолезвийный топор с рукоятью длиной 12-24 дюйма, сбалансированный для метания. Историческими примерами могут служить франкская франциска, американский томагавк и африканские мамбеле и касуйю.
Рюкзак: рюкзак оснащен двумя лямками и может носиться на спине, оставляя руки свободными. Он вмещает до 4 стоунов (40 фунтов).
Баллиста: осадное орудие, которое использует принцип композитного лука или торсионного механизма для метания больших стрел. Историческими примерами могут служить греческий оксибел, римская баллиста и средневековый спрингальд.
Бард: бард - это доспехи для лошади, сделанные из различных материалов (см. подробности в описании каждого типа доспехов). Историческими примерами могут служить барды византийских и персидских катафрактариев или барды средневековых рыцарских коней.
Ламинарные доспехи: ламинарные доспехи сделаны из перекрывающих друг друга горизонтальных полос многослойного металла, нашитых на основу из кожи. По уровню защиты они сравнимы с ламеллярными доспехами и превосходят кольчугу. Ламинарные доспехи обычно выглядят как кираса с защитой плеч, а руки и ноги защищены толстым слоем кожи. Основными историческими примерами служат шумерские латы и римская лорика сегмента.
Белладонна: белладонна - это ядовитое растение, также известное как красавка, сонная одурь или бешеная ягода. Если персонаж съест фунт белладонны в течение часа после заражения ликантропией он может сделать спасбросок от яда, чтобы справиться с болезнью. Однако, если персонаж провалит спасбросок, он умрет от отравления в течение одного хода. Даже если яд будет затем нейтрализован, а персонаж возвращен к жизни, он останется заражен ликантропией и новые дозы белладонны ему не помогут.
Кирказон: кирказон, также известный как змеиный корень - это целебное растение, которое используют для лечения змеиных укусов и других ядов. Авантюрист с навыком целительства может наложить кирказон в виде компресса на отравленную рану. При таком использовании он дает бонус +2 к броску навыка целительства для нейтрализации яда.
Лодка, весельная: это лодка длиной 20-30 футов, шириной 10-15 футов и осадкой (глубиной погружения в воду) 2-3 фута. Такая лодка движется с помощью весел или шестов. Команда весельной лодки должна состоять минимум из одного гребца (см. раздел Спутники, наемники и специалисты далее в этой главе). Наличие крыши увеличивает цену лодки на 1000 з. Речная лодка может везти до 600 стоунов (6000 фунтов) и команду.
Лодка, парусная: эта небольшая лодка длиной 20-40 футов, шириной 10-15 футов и осадкой 2-3 фута оснащена одной мачтой. Парусные лодки в основном используются для рыбной ловли на озерах и у побережья. Команда парусной лодки должна состоять минимум из 1 моряка. Парусная лодка может нести до 400 стоунов (4000 фунтов) и команду.
Бола: это метательное оружие состоит из грузиков на концах связанных между собой веревок. Его назначение - ловить животных, спутывая им ноги. Персонаж может использовать бола для совершения маневра обезоруживания или борьбы (как описано в разделе особые маневры в главе 6) в ходе дальнобойной атаки.
Обувь: низкая обувь доходит до середины икры. Высокая обувь может доходить до колена или бедра, и популярна при езде верхом.
Лук, композитный: это рекурсивный лук из слоеного дерева, рога или сухожилий. Композитные луки сложны в производстве и дороги, но дают лучшее сочетание подвижности и мощности, чем длинные или короткие луки. Историческими примерами могут служить скифский лук из рога, китайский слоеный бамбуковый лук, греческий и римский композитный лук, монгольский композитный лук и японский юми.
Лук, длинный: длинный лук сделан из одного куска дерева и в длину достигает роста стрелка. По дальности и мощности длинные луки сравнимы с более дорогими композитными, но требуют значительной силы (СИЛ 9 и более) и не могут использоваться конными войсками. Историческими примерами могут служить древнеиндийский, нубийский, а также валлийский и английский длинный лук.
Лук, короткий: короткий лук сделан из цельного куска дерева, обычно около 4 футов длиной. Короткие луки не обладают дальностью и мощностью длинных или композитных, но дешевы и просты в производстве. Историческими примерами могут служить короткий лук каменного века и лук племени команчи.
Свечи: свеча тускло освещает область радиусом 5 футов и горит 1 час. Восковые свечи сгорают чисто, а сальные испускают неприятно пахнущий дым. Авантюристы, использующие сальные свечи, не могут застать врасплох существ с острым нюхом.
Каноэ: каноэ состоит из легкого деревянного каркаса, на который натянута кора, шкуры, парусина или другой водонепроницаемый материал. Каноэ в основном используют на реках и болотах. Длина каноэ 15 футов, ширина - 5 футов, а осадка 1/2 фута. Каноэ может нести 60 стоунов (600 фунтов) и команду. Его могут переносить два человека, ценой 5 стоунов нагрузки.
Телега, маленькая: маленькая телега - это открытое двухколесное средство передвижения, используемое как личный транспорт. Его могут тянуть один или два мула. Если такую телегу тянет один мул, она может везти до 40 стоунов со скоростью 60 футов за ход или до 60 стоунов со скоростью 30 футов за ход. Если ее тянут два мула, она может везти до 80 стоунов со скоростью 60 футов за ход или до 120 стоунов со скоростью 30 футов за ход. Телеги могут передвигаться по пустыням, горам, лесам и болотам только при наличии дороги.
Телега, большая: большая телега - это открытое двухколесное транспортное средство, предназначенное для перевозки грузов. Ее могут тянуть один или два тяжеловоза. 2 мула или 2 средних лошади могут заменить 1 тяжеловоза. Если такую телегу тянет один тяжеловоз, она может везти до 80 стоунов со скоростью 60 футов за ход или до 120 стоунов со скоростью 30 футов за ход. Если ее тянут два тяжеловоза, она может везти до 160 стоунов со скоростью 60 футов за ход или до 240 стоунов со скоростью 30 футов за ход. Телеги могут передвигаться по пустыням, горам, лесам и болотам только при наличии дороги.
Катапульта: катапульта - это осадное орудие, использующее торсионный механизм или противовес, которое метает камни, горящую смолу и другие снаряды. Легкие катапульты наносят 3d6 урона в радиусе 5 футов, а тяжелые - 4d6 урона в радиусе 10 футов. Историческими примерами могут служить римский онагр, и средневековые патерелла и требушет.
Кольчужные доспехи: кольчуга состоит из маленьких металлических колец, сплетенных между собой в сетку. Кольчуга дает лучшую защиту, чем доспехи на основе кожи, но уступает металлическим доспехам, укрепленным чешуйками или пластинами. Кольчужные доспехи обычно состоят из рубахи и капюшона с защитой рук и ног из более легкой кольчуги или твердой кожи. Историческими примерами могут служить доспехи викингов и норманов, и римская лорика хамата.
Плащ: плащ это тканевая, меховая или кожаная верхняя одежда длиной до лодыжек. Обычно плащ снабжается капюшоном. Авантюристы часто предпочитают военные плащи, которые носят застегнутыми на одном плече для облегчения движения и доступа к оружию.
Дубина: дубина - это любое простое дробящее оружие.
Окопник: окопник, также известный как сальный корень и живокост, это мощное лекарственное растение. Авантюрист с навыком целительства может использовать припарку из окопника для лечения раненого персонажа сразу после боя. Это восстанавливает 1d3 потерянных хита. Персонажа нельзя лечить окопником больше одного раза в день.
Дом: квадратное деревянное здание 20 футов высотой с основанием 30 х 30 футов с соломенной крышей и земляным полом, подходящее для зажиточной крестьянской семьи.
Самострел: самострел это лук, прикрепленный к прикладу со спусковым крючком. Он стреляет короткими стрелами, которые называют болтами. Самострелы достаточно легки, чтобы натягивать их руками или небольшим рычагом и ими гораздо проще пользоваться, чем луками. Историческими примерами могут служить греческий гастрафет, римская аркубалиста, китайский ручной арбалет и средневековые арбалет и кавалерийский кранекен.
Ломик: ломик из прочного железа длиной 2-3 фута. Этим предметом можно взламывать двери и другие предметы.
Кинжал: у кинжала небольшое лезвие от 6 до 12 дюймов с односторонней заточкой для режущих ударов или с двухсторонней для колющих. Кинжалы можно использовать в ближнем бою или для метания. Историческими примерами могут служить азиатский крис, средневековый пуаньяр, японский танто, шотландский дирк и стилет эпохи Возрождения. Клинки некоторых кинжалов покрыты серебром для использования против магических существ.
Метательный снаряд: любой небольшой снаряд для метания. Чаще всего он представляет собой оперенное деревянное древко с наконечником от 6 дюймов до 2 футов длиной, но может иметь форму металлического шипа или звезды. Историческими примерами могут служить римская плюмбата, македонский кестрос или японский сюрикен.
Собака: охотничьи собаки - это быстрые поджарые гончие, обученные идти по следу добычи и нападать стаей. Большинство охотничьих собак могут чуять добычу, что дает им аналог навыка следопыта. Боевые собаки - это мощные свирепые мастифы, обученные убивать по команде. Они опасны, но при правильной дрессировке проявляют исключительную верность хозяевам. См. их игровые параметры в главе Монстры.
Осел: осел может нести нормальный груз до 8 стоунов и двигаться со скоростью 120 футов за ход. Осел может нести максимальный груз 16 стоунов и передвигаться со скоростью 60 футов за ход.
Кистень: это дробящее оружие ведет свое происхождение от сельскохозяйственного цепа. Его ударное навершие соединено с рукояткой гибкой цепью. Кистени можно использовать одной или двумя руками. Историческими примерами могут служить средневековые кистени, японские ренцуру и нунчаки, и китайский лю син чуй.
Галера, большая: это большой палубный корабль с одной мачтой, одним квадратным парусом и несколькими рядами весел. Большие галеры достигают 120-150 футов в длину, 15-20 футов в ширину, имеют осадку 3 фута и могут нести до 4000 стоунов (40000 фунтов) груза и команду. В команду большой галеры обычно входит капитан, 50 воинов, 20 матросов и 180 гребцов. Большие галеры могут быть оснащены 1 или 2 легкими катапультами, одной на носу и одной на корме, а также морским тараном. Катапульты покупаются отдельно, а таран на 1/3 увеличивает цену корабля. Вместо 2 легких катапульт можно установить одну тяжелую. Историческим примером может служить средиземноморская трирема.
Галера, малая: малая галера напоминает большую, но она меньше и легче; в длину от 60 до 100 футов, в ширину 10-15 футов и с осадкой 2-3 фута. Команда малой галеры обычно состоит из капитана, 20 воинов, 10 матросов и 60 гребцов. Кроме команды, корабль может нести 2000 стоунов (20000 фунтов) груза. Малые галеры могут быть оснащены 1 или 2 легкими катапультами, одной на носу и одной на корме, а также морским тараном (увеличивает цену на 1/3). Историческим примером могут служить средиземноморская бирема или пентеконтор.
Галера, боевая: боевые галеры служат флагманами флота. Эти мощные корабли с двумя мачтами и полноценной палубой достигают 120-150 футов в длину, 20-30 футов в ширину и имеют осадку 4-6 футов. Их команда состоит из капитана, 75 воинов, 30 матросов и 300 гребцов. Все боевые галеры оснащены морским тараном, палубой, закрывающей гребцов, и легкими деревянными башнями на носу и на корме. Эти квадратные платформы с основанием 10-20 футов поднимаются на 15-20 футов над палубой. Боевая галера может быть оснащена 1-3 катапультами и несет 6000 стоунов (60000 фунтов) груза и команду. Вместо 2 легких катапульт можно установить одну тяжелую. Историческим примером может служить средиземноморская квинквирема.
Чеснок: чеснок отпугивает вампира на 1d4 раунда, если поднести его с уверенностью.
Перчатки: перчатки - это деталь одежды, закрывающая руки, которую носят для удобства, красоты или защиты. Однако, надетые перчатки не защищают от проклятий и слизей. Такие воровские навыки, как лазание по карманам, взлом замков и обезвреживание ловушек, нельзя применять в перчатках.
Золотарник: золотарник - это целебная трава, которая используется при таких болезнях, как ревматизм, подагра и чахотка. Авантюрист с навыком целительства может использовать настойку золотарника для лечения больных. При таком использовании она дает бонус +2 к броску навыка целительства для лечение болезни.
Абордажная кошка: эти большие крюки делаются из прочного железа и могут удерживать веревку. Кошку можно забросить или зацепить вручную при лазании. Чтобы забросить кошку на цель, требуется успешный бросок атаки.
Молоток (малый): этот маленький молоток можно использовать при строительстве или забивать им железные или деревянные костыли. При использовании в бою малый молоток наносит 1d4 урона.
Шляпа: шляпа, а также шапка, феска, тюрбан или любой другой головной убор, используются для защиты головы от непогоды.
Святой символ: у жреца должен быть с собой святой символ. Эти символы бывают разными у разных религий, но их часто носят на шее, как ожерелье.
Святая вода: святая вода - это вода, которую благословил жрец 7-го уровня или выше. Она используется в церковных ритуалах и в качестве могущественного оружия против нежити, которой наносит 1d8 урона в течение 2 раундов. Святая вода теряет свои свойства при помещении в любые сосуды, кроме специальных флаконов, куда ее разливают во время благословения.
Лошадь, тяжеловоз: тяжеловоз может нести свой нормальный груз в 40 стоунов и двигаться со скоростью 120 футов за ход. Тяжеловоз может нести максимальный груз 80 стоунов и двигаться со скоростью 60 футов за ход. Тяжеловозов обычно обучают для работы в упряжи. Лишь небольшой процент мирных тяжеловозов можно обучить для участия в бою. Историческими примерами могут служить средневековые дестриэ (боевые кони).
Лошадь, легкая: легкая лошадь может нести свой нормальный груз в 20 стоунов и двигаться со скоростью 240 футов за ход. Легкая лошадь может нести максимальный груз 40 стоунов и двигаться со скоростью 120 футов за ход. Легких лошадей обучают для верховой езды и для участия в бою. Историческими примерами могут служить средневековые верховые и ездовые лошади, а также лошади монгольской и ахалтекинской породы.
Лошадь, средняя: средняя лошадь может нести свой нормальный груз в 30 стоунов и двигаться со скоростью 180 футов за ход. Средняя лошадь может нести максимальный груз 60 стоунов и двигаться со скоростью 90 футов за ход. Средних лошадей обучают для верховой езды, работы в упряжи и участия в бою. Историческими примерами могут служить средневековые тягловые, ездовые и боевые лошади, а также сарматские лошади.
Хижина: хижина это квадратное здание с основанием 10 футов, земляным полом и соломенной крышей. В таких домах обычно живут крепостные, неквалифицированные рабочие и другие бедняки.
Чернила: небольшой флакон черных чернил. Можно купить чернила других цветов, но они стоят в два раза дороже.
Гостиница: гостиница - это заведение, где предлагают еду, напитки, постой и уход за лошадьми. Здесь часто встречаются авантюристы. Гостиницы в трущобах - это игорные притоны, бордели и ночлежки, где часто проводят время игроки, проститутки и шпана. Средние гостиницы - это постоялые дворы, странноприимные дома и гостевые домики для путников и торговцев. Отличные гостиницы отведены для богатых купцов и дворян.
Железные костыли: эти прочные костыли можно использовать, чтобы помешать дверям закрыться или наоборот, заколотить их, а также закрепить на них веревки.
Дротик: дротик - это короткое копье 3-6 футов длиной, предназначенное для метания. Историческими примерами могут служить греческое копье, римские пилум и верутум, ангон раннего средневековья и зулусский ассегай.
Ламеллярные доспехи:ламеллярные доспехи сделаны из небольших бронзовых, железных или стальных пластин, соединенных параллельными рядами с помощью шелковых, кожаных или хлопковых шнуров. Они похожи на чешуйчатые доспехи, из которых и появились, и дают защиту, сравнимую с ламинарными доспехами. Ламелляр обычно носят в виде кирасы поверх легкой кольчуги или кожи, и иногда пришивают к подкладке. Ламеллярными доспехами также считаются кожаные пластины, надеваемые поверх кольчуги. Историческими примерами могут служить монгольские ламеллярные доспехи, средневековая бригандина и шинные доспехи, японские доспехи о-ёрой и римская лорика сквамата.
Копье, конное: это длинное копье, достигающее 12-16 футов и созданное для конных воинов. Несмотря на длину, оно используется одной рукой. Историческими примерами могут служить греческий ксистон, персидский и византийский контос и средневековое рыцарское копье. Конные копья наносят двойной урон при конном натиске, но налагают штраф -1 к бросками инициативы.
Фонарь: фонари используются авантюристами для освещения в подземельях. Они сжигают одну флягу масла каждые четыре часа или 24 хода, и дают свет в радиусе 30 футов. Фонарь можно закрыть, чтобы скрыть свет или защитить его от ветра.
Кожаные доспехи: кожаные доспехи делаются из твердой кожи или многослойной ткани. Обычно кожаные доспехи состоят из наплечников, кирасы и набедренников (закрывающих пах и бедра). Они легче лучше укрепленных доспехов из кожи, таких как кольчатые, но не дают такой защиты. Историческим примером может служить македонский линоторакс.
Шлюпка: шлюпка обычно достигает 20 футов в длину и 4 футов в ширину, и имеет осадку 1-2 фута. Она снабжена запасом еды, которой хватит 10 существам человеческих размеров на 1 неделю. Мачту можно сложить для хранения на больших кораблях и галерах, где обычно имеется 2-3 таких шлюпки. На малых кораблях и галерах имеется 1-2 шлюпки. Шлюпка весит 50 стоунов (500 фунтов) и каждая шлюпка занимает это количество веса на судне. Сама шлюпка может нести вес 150 стоунов (1500 фунтов) и команду.
Замок: Это обычный железный замок с ключом. В продаже могут быть более сложные замки, сделанные весьма искусными слесарями (на усмотрение Судьи). Такие замки налагают штраф на броски воровского навыка взлома замков.
Лангскип: длинный корабль - изящное, легкое судно с одной мачтой с квадратными парусами, длиной от 60 до 80 футов, шириной от 10 до 15 футов и осадкой от 2 до 3 футов. Лангскипы одинаково хорошо действуют в океанах, у побережья и на реках, делая их идеальными судами для набегов. Стандартная команда состоит из 75 моряков, 60 из которых могут грести при слабом ветре. Моряки на лангскипе обычно являются еще и воинами. Кроме команды, лангскип может нести 2000 стоунов (20000 фунтов) груза. Историческим примером может служить драккар викингов.
Булава: булава - это дробящее оружие, состоящее из деревянного или металлического древка длиной 2-3 фута и тяжелой каменной или металлической головки. Ее можно использовать одной или двумя руками. Историческими примерами могут служить египетская бронзовая булава, средневековый шестопер, персидская конная булава и русский пернач.
Кандалы: используются для сковывания рук и ног. Персонаж, закованный в кандалы, может освободиться с помощью навыка гибкости (как описано в главе 4), или сделав удачный бросок навыка взлома замков.
Палица: это любой из видов большого оружия, аналогичного булаве с шипованой металлической головкой. Историческими примерами могут служить средневековый моргенштерн, немецкий цепной моргенштерн, английское кропило, фламандский годендаг и японское тецубо. Любые кистени и булавы, которые слишком велики для использования одной рукой, могут также считаться палицами. Палицы налагают штраф -1 к броску инициативы.
Зеркальце: зеркальце можно использовать, чтобы заглянуть за угол или защищаться о опасного взгляда чудовища. Персонаж, использующий зеркальце для прицеливания, получает штраф -2 к броскам атаки и не может использовать щит, второе оружие или двуручное оружие.
Мул: мул - это бесплодный гибрид лошади и осла. Он может нести нормальный груз до 20 стоунов и двигаться со скоростью 120 футов за ход. Мул может нести максимальный груз 40 стоунов и передвигаться со скоростью 60 футов за ход.
Музыкальный инструмент: бардам и другим исполнителям доступен широкий выбор струнных, ударных и духовых инструментов. Историческими примерами струнных инструментов могут служить кифара, арфа, лютня, псалтерий и цитра. Историческими примерами ударных инструментов могут служить кастаньеты, барабан, гонг, систр, тамбурин и литавры. Историческими примерами медных духовых инструментов могут служить буцина, карникс, корну и сальпинкс. Историческими примерами деревянных духовых инструментов могут служить авлос, флейта, рог, многоствольная флейта и шалмей. Обычный инструмент стоит 25 з. Качественный инструмент стоит 50 з и при использовании, дает бонус +1 к броскам навыка выступления. Превосходный инструмент стоит 100 з и при использовании, дает бонус +2 к броскам навыка выступления.
Сеть: круглая, утяжеленная сеть, предназначенная для метания и запутывания противника. Основным историческим примером служит сеть римского ретиария. Персонаж, использующий сеть, получает бонус +2 к броскам атаки при борьбе (как объясняется в разделе особые приемы в главе 6).
Масло: обычное масло сжигается в фонаре, чтобы дать свет. Обычным маслом чаще всего служит оливковое и касторовое масло или животный жир. Боевое масло - это оружие, которое делают из нефти и которое сложно потушить водой. Боевое масло можно метнуть в монстров, нанося существу 1d8 урона в течение 2 раундов, либо разлить по полу и поджечь, чтобы задержать погоню.
Вол: вол - это кастрированный бык, которого запрягают в телегу. Вол может нести нормальный груз до 45 стоунов и двигаться со скоростью 60 футов за ход. Вол может нести максимальный груз 90 стоунов и передвигаться со скоростью 30 футов за ход.
Латные доспехи: латные доспехи делаются из крупных металлических пластин, закрывающих грудь и жизненно важные области. Стыки пластин может прикрывать кольчуга или другая защита. Латные доспехи дают лучшую защиту, чем ламинарные и ламеллярные, поскольку состоят из более крупных пластин, нашитых на более прочную основу. Историческими примерами могут служить классическая греческая паноплия (при наличии наручей и поножей), средневековые латно-кольчужные доспехи, ближневосточные зерцальные доспехи, восточно-европейский кольчато-пластинчатые доспехи и японские татами-до.
Шест, деревянный: деревянный шест длиной 10 футов и толщиной 2 дюйма. Авантюристы часто используют 10-ти футовые шесты чтобы прощупывать и испытывать места, в которых могут быть ловушки, проверять прочность полов и выступов или измерять глубину прудов.
Древковое оружие: древковое оружие - это двуручное рубящее или колющее оружие с металлическим навершием и длинным деревянным древком. Древковое оружие может достигать от 6 до 21 фута в длину. Историческими примерами могут служит фракийская ромфея, дакский фалькс и македонская сарисса; средневековые билль, фальшарда, глефа, гизарма, алебарда, протазан, пика, рунка, спетум и вульж; китайский гуань дао и японские бисэнто, нагамаки и нагината. Древковое оружие может использоваться для атак из второго ряда в ближнем бою и наносит двойной урон, когда используется при натиске или против натиска, но налагает штраф -1 к броскам инициативы.
Кошель/сума: сумка 6 дюймов х 1 фут из ткани или кожи, в которую помещается полстоуна (5 фунтов). Ее можно носить на плече или на поясе.
Плот: плот - это плавучая платформа, обычно использующаяся для сплава груза по реке. Профессионально построенные плоты именуются баржами и обычно оснащены бортиками для защиты от воды, небольшими хижинами для укрытия и рулевыми веслами. Баржи могут достигать размера 30 х 40 футов и нести груз в 500 стоунов (5000 фунтов) за каждый 10-ти футовый квадрат. Импровизированные плоты это просто грубые платформы размером не более 20 х 30 футов. Каждый 10-ти футовый квадрат несет груз до 250 стоунов (2500 фунтов). На строительство импровизированного плота уходит 1-3 дня на каждую часть 10 х 10 футов.
Еда, походная: это сушеные и консервированные продукты питания, предназначенные для дальних путешествий, где может быть непросто добыть другую еду. Они хранятся два месяца в дикой местности и неделю в отвратительных условиях подземелий. Цена походной еды зависит от качества. Самый простой паек состоит из твердых сухих соленых бисквитов. В более дорогие пайки входит соленое или вяленое мясо, а также сушеные, маринованные или вяленые фрукты и овощи.
Еда, обычная: свежая, необработанная еда. Она хранится неделю в дикой местности, но в сыром подземелье испортится за ночь. Цена такой еды зависит от ее качества. Самый дешевый обычный паек состоит из свежего хлеба, сыра и сала. В лучшие пайки входит бекон и другое мясо, яйца, бобы и свежие овощи и фрукты.
Кольчатые доспехи: это кожаные или стеганые доспехи, на которые нашито большое количество небольших колец. В отличие от кольчуги кольца не переплетены друг с другом, что ухудшает защиту. Кольчатые доспехи родственны чешуйчатым, которые состоят из кожаных или роговых чешуек, нашитых на одежду. Они дают сравнимую защиту. Историческими примерами могут служить франкские кольчатые доспехи, азиатские кольчато-кожаные доспехи и петельчатые дублеты эпохи Возрождения.
Веревка, 50 футов: эта крепкая веревка, сплетенная из шерсти животных, пеньки или других подобных волокон, может выдерживать 45 стоунов, вес примерно трех существ человеческих размеров.
Мешок, большой: это мешок 2 х 4 фута из мешковины, ткани или кожи, который вмещает 6 стоунов (60 фунтов). Обычно его носят на плече и бросают, если начинается бой.
Мешок, малый: это мешок 1 х 2 фута из мешковины, ткани или кожи, который вмещает 2 стоуна (20 фунтов). Его часто привязывают к поясу или наконечнику копья.
Седельная сумка: это длинный кожаный мешок с карманами, который вмещает 3 стоуна (30 фунтов).
Седло и упряжь: сюда входит седло из кожи и дерева с металлическими пряжками, уздечка и удила из кожи и металла, и стремена. Грузовое седло и упряжь предназначены для перевозки телег и фургонов или седельных сумок; они не годятся для езды верхом. Ездовое седло и упряжь предназначены для удобства всадника. Боевое седло и упряжь разработаны для устойчивости в бою. Персонаж, который участвует в бою верхом без боевого седла, должен делать спасбросок против парализации каждый раз, когда ему наносят урон. В случае неудачи он падает с лошади.
Парусный корабль, большой: это большое мореходное судно оснащено 3 мачтами с квадратными парусами, достигает 100-150 футов в длину, 25-30 футов в ширину и имеет осадку 10-12 футов. У него есть минимум одна полноценная палуба и надстройки на носу и на корме, обеспечивающие стрелкам отличную позицию для стрельбы. Команда большого парусного корабля состоит из капитана и 20 моряков. Он может нести 30000 стоунов (300000 фунтов) груза и команду. На большом парусном корабле можно установить до 2 легких катапульт. Историческими примерами могут служить римский круглый корабль и средневековый когг.
Парусный корабль, малый: этот корабль очень похож на более крупную версию, но оснащен только одной мачтой, достигает 60-80 футов в длину, 20-30 футов в ширину и имеет осадку 5-8 футов. Команда состоит из капитана и 12 моряков. Кроме команды, он может нести 10000 стоунов (100000 фунтов) груза. Историческими примерами могут служить римский круглый корабль, кнорр викингов и средневековый когг.
Гирька: это тяжелый предмет, зашитый в кожаный мешочек. При использовании в качестве оружия, она дает бонус +2 к броскам атаки с целью оглушения противника (как описано в разделе Особые маневры в главе 6).
Чешуйчатые доспехи: чешуйчатые доспехи состоят из множество небольших кожаных или роговых ячеек, закрепленных на тканевой или кожаной подкладке. Чешуйчатые доспехи обычно состоят из кирасы или хауберка, которые носят поверх кожи или ткани. Они легче ламеллярных доспехов, которые используют металлические чешуйки или пластины поверх кожи, и сравнимы с кольчатыми доспехами. Историческими примерами могут служить скифские и египетские чешуйчатые доспехи, а также чешуйчатые доспехи раннего средневековья.
Щит: класс брони персонажа, оснащенного щитом, повышается на 1. Щит не защищает персонажа при внезапной атаке, отступлении и атаке сзади.
Туфли: простые кожаные туфли или сандалии годятся для ходьбы на большие расстояния.
Праща: праща - это дальнобойное оружие сплетенное из льняного, пенькового или шерстяного шнура, метающее небольшие камни или свинцовые пули. Пращи использовались всеми армиями древнего мира. Историческими примерами могут служить пращи иудейских пастухов и греческих пельтастов.
Копье: деревянные древки 6-8 футов длиной с металлическим колющим навершием, копья - это главное оружие обычных солдат. Копья можно использовать одной или двумя руками. Историческими примерами могут служить дори гоплитов, средневековые рогатины и японское яри. Персонажи, вооруженные копьем, могут атаковать из второго ряда в ближнем бою и наносят двойной урон при натиске или против натиска.
Книга заклинаний (чистая): книга заклинаний состоит из 100 пергаментных страниц и каждое заклинание занимает 1 страницу на круг заклинания (по одной странице для каждого заклинания 1-го круга). Эти книги используют заклинатели, практикующие тайную магию, чтобы записывать заклинания своего репертуара.
Посох: посох - это распространенное оружие, сделанное из прочного дерева 4-6 футов длиной. Его используют двумя руками (при использовании одной рукой считайте его дубиной). Историческими примерами могут служить английский посох, японский бо и китайский квэн.
Колья и молот: авантюристы носят с собой эти заостренные 18-ти дюймовые колья, чтобы уничтожать вампиров.
Меч: классическое оружие рыцарей и королей. Мечи могут иметь прямые или изогнутые, рубящие или колющие лезвия длиной 30-40 дюймов и их используют одной или двумя руками. Историческими примерами могут служить римская спата, меч викингов и средневековых рыцарей, фальшион, японская катана и китайские цзянь и дао.
Меч, короткий: в категорию коротких мечей входят прямые и изогнутые рубящие и колющие клинки, обычно не более 30 дюймов длиной, предназначенные для использования одной рукой. Историческими примерами могут служить египетский хопеш, греческий ксифос, римский гладий, японский вакидзаси, арабский скимитар, персидский шамшир, турецкий ятаган и индийский тальвар.
Меч, двуручный: в категорию двуручных мечей входят прямые и изогнутые, рубящие и колющие клинки длиной от 40 дюймов, которые требуют двух рук для эффективного использования. Историческими примерами могут служить средневековые длинные мечи, цвайхендер эпохи Возрождения, шотландский клеймор, японский но-дачи и китайский чжаньмадао. Двуручные мечи налагают штраф -1 к броскам инициативы.
Воровские инструменты: в набор воровских инструментов входят длинные металлические отмычки и щупы, тонкая проволока, крошечные пилки, миниатюрные молоточки и набор универсальных ключей. Воровские инструменты необходимы для того, чтобы делать броски навыков взлома замков и обезвреживания ловушек.
Трутница: трутницу используют для разжигания огня. На то, чтобы зажечь факел с помощью трутницы, уходит полный раунд, и как минимум столько же времени уходит на то, чтобы разжечь любой другой огонь.
Факел: факелы - это палки длиной 1-2 фута покрытые на конце горючим материалом. Факел горит шесть ходов (1 час), хорошо освещая область в радиусе 30 футов. При использовании в бою факел наносит 1d4 урона.
Городской дом: городской дом - это двухэтажное квадратное здание с основанием 30 футов, деревянным полом, лестницей и соломенной крышей. В таких жилищах живут богатые землевладельцы, мастера-ремесленники, купцы и прочие профессионалы.
Военный транспорт, большой: это большой парусный корабль, переоборудованный для боя и перевозки дополнительных солдат. Кроме обычного экипажа из 20 моряков, он может нести 50 воинов.
Военный транспорт, малый: это малый парусный корабль, переоборудованный для боя и перевозки дополнительных солдат. Кроме обычного экипажа из 12 моряков, он может нести 25 воинов.
Фургон: это четырехколесная открытая повозка для перевозки тяжелых грузов. Обычно фургон тянут от двух до четырех лошадей-тяжеловозов. Каждого тяжеловоза можно заменить двумя мулами или средними лошадьми. Если фургон тянут два тяжеловоза, он может везти до 160 стоунов со скоростью 60 футов за ход или до 320 стоунов со скоростью 30 футов за ход. Если фургон тянут четыре тяжеловоза, он может везти до 320 стоунов со скоростью 60 футов за ход или до 640 стоунов со скоростью 30 футов за ход. Фургон может двигаться с той же скоростью и в тех же условиях, что и телега.
Боевой молот: боевой молот - это дробящее оружие с деревянной или металлической рукоятью 2-3 фута длиной и широкой металлической головкой в виде молота. Он создан для пробивания доспехов и используется одной или двумя руками. Основным историческим примером служит средневековый боевой молот.
Бурдюк для воды или вина: этот контейнер из обработанной шкуры вмещает 2 пинты (1 кварту) жидкости.
Кнут: этот длинный однохвостный кнут используется для выпаса скота. При использовании в качестве оружия, он дает бонус +2 к броскам атаки с целью обезоруживания или подсечки противника (как описано в разделе Особые маневры в главе 6).
Аконит: засушенные цветы аконита могут отгонять вервольфов и других оборотней, если нанести монстру удар побегом растения в ближнем бою. Если оборотень провалит спасбросок против яда, он должен бежать, как если бы был изгнан. Персонаж, который съест аконит, должен сделать спасбросок от яда или умереть через один ход.
Чистец: чистец, также известный как змеевник или овечьи ушки, это целебная трава с лечебными свойствами. Авантюрист с навыком целительства может использовать настойку чистеца для лечения раненого персонажа. При ее использовании таким образом, она дает бонус +2 к броскам навыка на лечение легких ран и лечение серьезных ран.
Нагрузка определяет сколько снаряжения и сокровищ несет персонаж. Нагрузка важна, потому что у персонажей есть пределы и если они сильно нагружены снаряжением, они не смогут унести много сокровищ или быстро передвигаться. Нагрузка измеряется в стоунах. Стоун - это историческая мера веса, которая колебалась от 8 до 14 фунтов, в зависимости от того, что ей измеряли. ACKS предполагает, что стоун весит около 10 фунтов, но вес намеренно оставлен абстрактным, отражая смесь веса, объема и общего удобства переноски.
После закупки снаряжения, персонажи должны рассчитать свою нагрузку. Чтобы определить количество стоунов нагрузки персонажа, просто обратитесь к таблице ниже.
Когда вы считаете предметы, каждое оружие, свиток. зелье, флакон, волшебная палочка, магический предмет или любой другой объект считаются одним предметом. Несколько мелких предметов, продающихся связкой (например, 12 костылей, 6 факелов, 20 стрел и т.д.) считаются с этой точки зрения одним предметом. Очень маленькие предметы (например, 1 серебряную стрелу) с точки зрения нагрузки можно игнорировать.
Предмет | Нагрузка в стоунах |
---|---|
Надетая одежда | 0 стоунов |
Доспехи и щит | 1 стоун за единицу класса брони* |
Предметы | 1 стоун за 6 предметов |
Тяжелый предмет | 1 стоун за тяжелый предмет (8-14 фунтов) |
Сокровища | 1 стоун за 1000 монет или драгоценных камней |
*Магические доспехи и щит легче обычных. Они уменьшают нагрузку на 1 стоун за каждую единицу магического бонуса.
В число тяжелых предметов входит двуручное оружие (включая луки, арбалеты и различное большое оружие ближнего боя); любые предметы длиной в рост персонажа (включая копья, посохи и 10-ти футовые жезлы); любые предметы, которые весят около 8-14 фунтов; любые предметы, для переноски которых требуются две руки (например, стулья или сундуки). Предметы, которые весят более 14 фунтов, весят более 1 стоуна.
С точки зрения нагрузки 1000 монет считается 1 стоуном. Когда для контейнера, например рюкзака, указан вес в стоунах, который он вмещает, его можно конвертировать в монеты 1:1000, чтобы узнать, сколько туда поместится монет.
Нагрузка влияет на скорость персонажа, как показано в таблице Движение и нагрузка персонажа ниже. Дополнительную информацию о движении см. в разеле Время и движение в главе Приключения. Максимальный груз, который может нести персонаж - 20 стоунов плюс его модификатор Силы.
Нагрузка | Движение при исследовании | Движение в бою | Движение при беге |
---|---|---|---|
До 5 стоунов | 120 футов за ход | 40 футов за раунд | 120 футов за раунд |
До 7 стоунов | 90 футов за ход | 30 футов за раунд | 90 футов за раунд |
До 10 стоунов | 60 футов за ход | 20 футов за раунд | 60 футов за раунд |
До максимальной нагрузки | 30 футов за ход | 10 футов за раунд | 30 футов за раунд |
Пример: Марк несет двуручный меч (1 тяжелый предмет), арбалет (1 тяжелый предмет), булаву (1 предмет), 2 кинжала (1 предмет за каждый), дорожную еду на неделю (1 предмет), трутницу (1 предмет), 2 фляги масла (1 предмет за каждую), 3 кола и молот (1 предмет), зеркальце (1 предмет), фунт аконита (1 предмет), фунт чеснока (1 предмет) и футляр с 20 болтами (1 предмет). Он несет 12 предметов, которые считаются за 2 стоуна. Его двуручный меч и арбалет считаются еще за 2 стоуна. Наконец, на нем латные доспехи (КБ 6), которые считаются за 6 стоунов. Его общая нагрузка - 10 стоунов, а значит его скорость при исследовании - 60 футов за ход. Позднее он подбирает 8000 серебряных монет. Это увеличивает его нагрузку до 18 стоунов и снижает скорость при исследовании до 30 футов за ход.
Чтобы нести больше снаряжения и сокровищ, персонажи могут купить вьючных животных и наземный транспорт. У каждого животного и транспортного средства есть нормальный и максимальный груз, указанный в таблице Движение и нагрузка животного/транспорта.
Животное/транспорт | Движение при исследовании | Нормальный груз | Максимальный груз |
---|---|---|---|
Верблюд | 150 / 75 футов | 30 | 60 |
Осел | 120 / 60 футов | 8 | 16 |
Слон | 120 / 60 футов | 120 | 240 |
Лошадь, тяжеловоз | 120 / 60 футов | 40 | 80 |
Лошадь, легкая | 240 / 120 футов | 20 | 40 |
Лошадь, средняя | 180 / 90 футов | 30 | 60 |
Мул | 120 / 60 футов | 20 | 40 |
Вол | 60 / 30 футов | 45 | 90 |
Телега, малая, 1 мул | 60 / 30 футов | 35 | 70 |
Телега, малая, 2 мула | 60 / 30 футов | 80 | 160 |
Телега, большая, 1 лошадь | 60 / 30 футов | 80 | 160 |
Телега, большая, 2 лошади | 60 / 30 футов | 120 | 240 |
Фургон, 2 лошади | 60 / 30 футов | 160 | 320 |
Фургон, 4 лошади | 60 / 30 футов | 320 | 640 |
Число слева от косой черты - это движение животного или транспортного средства без нагрузки (т.е. при нормальном грузе и ниже), а число справа - это движение с нагрузкой (т.е. с грузом более нормального, но не превышающим максимальный).
Кроме закупки снаряжения, авантюристы могут потратить деньги на то, чтобы нанять себе в помощь различных персонажей Судьи (ПС), известных как помощники. Существует три типа помощников. Спутники - это друзья, союзники и единомышленники. Спутников отличает высокая верность и готовность пойти на разумный риск. Это единственный вид помощников, которые готовы сопровождать авантюристов в подземелья, логова и руины. Наемники - это наемные солдаты, которые могут стоять на страже, ходить дозором и нести иную службу в дикой местности, но только в составе большого отряда, а не в компании авантюристов. Специалисты - это наемные помощники, обладающие особыми навыками или знаниями. Их обычно нанимают для различных специфических задач.
Хотя обычно авантюристы стараются нанимать столько помощников, сколько могут себе позволить, их количество не безгранично. В небольших деревнях или на отдаленных аванпостах их может не быть вообще. Как и в случае снаряжения, доступное количество определяется классом рынка, на котором авантюристы нанимают помощников. Таблица Доступность помощников и класс рынка показывает, сколько спутников, наемников и специалистов доступно на рынке каждого типа. Некоторые значения указаны в процентах. Это шанс того, что помощник данного типа будет вообще доступен. Половина помощников (округленная вверх) доступна в течение первой недели появления авантюристов на рынке. Четверть (округленная вниз, минимум 1) становится доступна на вторую неделю. Оставшиеся появляются на третью неделю.
Пример: Марк находится в городе с населением 20000, на рынке III-го класса. Он хочет нанять мудреца для расшифровки странной книги и отряд тяжелой пехоты. Шанс наличия 1 мудреца составляет 65%, но к сожалению Судья выбрасывает 98, и Марк никого не находит. Его поиски тяжелых пехотинцев идут гораздо лучше, потому что судья бросает 3d8 и получает 22. В первую неделю поисков Марк находит 11 воинов, еще 5 на вторую неделю, а оставшихся 6 на третью.
Потенциальных помощников персонажи игроков могут встретить в ходе приключений. В остальном, для того чтобы их найти, им надо пить в кабаках, развешивать объявления о найме, раздавать листовки и обращаться в компании авантюристов, братства наемников и гильдии профессионалов. Все это стоит денег. За каждую неделю, которую авантюристы проводят на рынке в поисках помощников, они должны заплатить сумму, указанную в таблице ниже. Сумма выплачивается за каждый тип помощника.
Помощник | I-ый класс | II-ой класс | III-ий класс | IV-ый класс | V-ый класс | VI-ой класс |
---|---|---|---|---|---|---|
Наемники | - | - | - | - | - | - |
Легкий пехотинец | 4d100 | 5d20 | 5d10 | 3d4 | 1d6 | 1d2 |
Тяжелый пехотинец | 2d100 | 5d10 | 3d8 | 1d8 | 1d3 | 1 (85%) |
Пращник | 8d20 | 4d10 | 2d10 | 1d6 | 1d2 | 1 (70%) |
Лучник | 8d20 | 4d10 | 2d10 | 1d6 | 1d2 | 1 (70%) |
Арбалетчик | 8d20 | 4d10 | 2d10 | 1d6 | 1d2 | 1 (70%) |
Лучник с длинным луком | 4d20 | 2d10 | 1d10 | 1d3 | 1 | 1 (33%) |
Легкий кавалерист | 4d20 | 2d10 | 1d10 | 1d3 | 1 | 1 (33%) |
Конный арбалетчик* | 3d20 | 4d4 | 2d4 | 1d2 | 1 (75%) | 1 (25%) |
Конный лучник | 3d20 | 4d4 | 2d4 | 1d3 | 1 (70%) | 1 (23%) |
Средний кавалерист | 3d20 | 4d4 | 2d4 | 1d2 | 1 (70%) | 1 (23%) |
Тяжелый кавалерист | 4d10 | 1d10 | 1d6 | 1d2 (50%) | 1 (50%) | 1 (15%) |
Катафрактарий | 3d10 | 1d8 | 1d4 | 1d2 (33%) | 1 (40%) | 1 (10%) |
Звериный наездник* | 3d10 | 1d8 | 1d4 | 1d2 (33%) | 1 (40%) | 1 (10%) |
Специалисты | - | - | - | - | - | - |
Алхимик | 1d10 | 1d3 | 1 | 1 (33%) | 1 (15%) | 1 (5%) |
Дрессировщик животных - обычных | 5d10 | 2d6 | 1d6 | 1d2 | 1 (65%) | 1 (20%) |
Дрессировщик животных - экзотических | 1d10 | 1d3 | 1 | 1 (33%) | 1 (15%) | 1 (5%) |
Оружейник | 3d10 | 2d4 | 1d4 | 1 | 1 (40%) | 1 (15%) |
Инженер | 1d10 | 1d3 | 1 | 1 (33%) | 1 (15%) | 1 (5%) |
Целитель - знахарь | 5d10 | 2d6 | 1d6 | 1d2 | 1 (65%) | 1 (20%) |
Целитель - лекарь | 3d10 | 2d4 | 1d4 | 1 | 1 (40%) | 1 (15%) |
Целитель - врач | 1d10 | 1d3 | 1 | 1 (33%) | 1 (15%) | 1 (5%) |
Моряк - капитан | 4d6 | 1d6 | 1d3 | 1 (80%) | 1 (33%) | 1 (10%) |
Моряк - навигатор | 5d10 | 1d12 | 1d6 | 1d2 | 1 (60%) | 1 (45%) |
Моряк - матрос/гребец | 4d100 | 5d20 | 5d10 | 3d4 | 1d6 | 1d2 |
Преступник - кутила | 4d100 | 5d20 | 5d10 | 3d4 | 1d6 | 1d2 |
Преступник - карманник | 5d20 | 4d6 | 2d6 | 1d3 | 1d2 | 1 (40%) |
Преступник - лабух | 5d20 | 4d6 | 2d6 | 1d3 | 1d2 | 1 (40%) |
Преступник - шпион | 2d10 | 1d6 | 1d3 | 1 (65%) | 1 (25%) | 1 (10%) |
Преступник - головорез | 5d20 | 4d6 | 2d6 | 1d3 | 1d2 | 1 (40%) |
Мудрец | 1d6 | 1d2 | 1 (65%) | 1 (15%) | 1 (5%) | нет |
Заклинатель | зависит | от | круга | заклинания | - | - |
Спутник | - | - | - | - | - | - |
Обычные люди | 4d100 | 5d20 | 4d8 | 3d4 | 1d6 | 1d2 |
1-ый уровень | 5d10 | 2d6 | 1d4 | 1d2 | 1 (65%) | 1 (20%) |
2-ой уровень | 3d10 | 2d4 | 1d3 | 1 | 1 (40%) | 1 (15%) |
3-ий уровень | 1d10 | 1d3 | 1 (85%) | 1 (33%) | 1 (15%) | 1 (5%) |
4-ый уровень | 1d6 | 1d2 | 1 (45%) | 1 (15%) | 1 (5%) | нет |
*Конные арбалетчики встречаются только в дворфийских поселениях. Звериные наездники встречаются только поселениях с хаотичным мировоззрением.
Класс рынка | Расходы в неделю за каждый тип наемника |
---|---|
I | 1d6+15 з |
II | 1d10+10 з |
III | 1d8+5 з |
IV | 1d6+3 з |
V | 1d6 з |
VI | 1d3 з |
Помощников вербуют с помощью переговоров. Судья играет роль помощников, которых пытаются нанять персонажи игроков. Персонажи должны объяснить, какая ожидается работа и сколько они планируют заплатить. Спутников обычно нанимают за долю сокровищ (минимум 15% дохода нанимателя) и ежемесячное жалование на еду, постой и расходы (зависит от уровня, см. ниже). Наемников и специалистов обычно нанимают за фиксированную ежемесячную плату, которая бывает разной для разного типа специалиста или наемника (см. ниже). Спутники, наемники и специалисты будут иметь снаряжение, соответствующее профессии, классу и уровню. Авантюристы могут обеспечить своих помощников дополнительным снаряжением.
Модифицированный бросок | Результат |
---|---|
2- | Отказ и злословие |
3-5 | Отказ |
6-8 | Попробуйте еще раз |
9-11 | Согласие |
12+ | Согласие с энтузиазмом |
После того, как предложение будет высказано, Судья сделает бросок реакции по таблице Реакция на предложение о найме, чтобы определить реакцию потенциального помощника. Бросок модифицируется бонусом или штрафом Харизмы нанимателя и другими модификаторами, которые Судья считает подходящими (бонус +1 за плату выше средней, бонусы или снаряжение; штраф -1 если авантюрист предлагает плохие условия или очень рискованную работу).
Отказ и злословие означают, что дальнейшие броски реакции в отношении этого авантюриста будут в данном поселении делаться со штрафом -1 из-за дурных слухов, которые ПС о нем распустил. При попытках в других городах штраф не применяется. Отказ означает, что ПС просто отверг предложение.
Если выпал результат "попробуйте еще раз", потенциальный помощник колеблется и его нужно убедить. Авантюрист должен "подсластить" сделку, чтобы сделать еще один бросок, например, повысить плату, предложить магический предмет или другой привлекательный вариант. Если авантюрист не делает лучшего предложения, результат "попробуйте еще раз" считается отказом.
Согласие означает, что ПС согласился стать помощником персонажа на указанный срок. Согласие с энтузиазмом означает, что предложение принято с большой радостью и помощник получает бонус +1 к броскам морального духа.
Спутника надо создать с характеристиками, классом, хитами и снаряжением, как персонажа игрока. Спутников обычно нанимают за долю сокровища (минимум 15% дохода нанимателя) и ежемесячное жалование на еду, постой и расходы. Ежемесячное жалование спутника зависит от его уровня, как указано в таблице Ежемесячное жалование спутников ниже.
При найме потенциальный спутник должен быть ниже уровнем, чем наниматель. Персонаж первого уровня может нанимать в спутники только обычных людей; персонаж второго уровня - только персонажей первого и т.д. Спутник никак не может напрямую знать уровень нанявшего его персонажа игрока, но если он когда-либо решит, что сильнее нанимателя, это приведет к немедленному броску верности спутника (см. ниже). Обратите внимание, что спутники выше 4-го уровня редко ищут нанимателей, хотя их можно встретить в ходе приключений.
Классовый уровень | Ежемесячное жалование (з) |
---|---|
0 | 12 |
1 | 25 |
2 | 50 |
3 | 100 |
4 | 200 |
5 | 400 |
6 | 800 |
7 | 1600 |
8 | 3000 |
9 | 7250 |
10 | 12000 |
11 | 32000 |
12 | 50000 |
13 | 135 000 |
14 | 350 000 |
Моральный дух: у всех спутников есть значение морального духа, обычно равное 0 плюс бонус или штраф Харизмы нанимателя. Это значение может меняться на усмотрение Судьи. Оно может вырасти, если наниматель особенно хорошо обращался со спутником, или понизиться, если наниматель был жесток или не держал слово.
Броски морального духа делаются каждый раз, когда союзник попадает в беду. Бедой может считаться энергетическое истощение, проклятье, магическая болезнь или близость к смерти (на усмотрение Судьи). Кроме того, Судья должен делать броски морального духа за каждого спутника в конце каждого приключения, когда спутник поднимает уровень, чтобы определить, останется спутник с авантюристом или решит пойти своим путем. Судья бросает 2d6 по таблице Верность спутника, прибавляя моральный дух спутника, чтобы определить, как он реагирует на недавние события. Судья может применить к броску модификаторы, вероятно не более чем +/-2, если спутник получил особенно хорошую или плохую плату.
Модифицированный бросок (2d6) | Результат |
---|---|
2- | Враждебность |
3-5 | Отставка |
6-8 | Неохотная верность |
9-11 | Верность |
12+ | Фанатичная верность |
Враждебность означает, что спутник уйдет со службы персонажу и в будущем будет считать его соперником и врагом. Этот спутник больше никогда не вернется на службу к персонажу. Отставка означает, что спутник уходит со службы, но не питает недоброжелательности к бывшему хозяину и может быть вновь нанят в будущем.
Неохотная верность означает, что спутник не хочет продолжать служить персонажу, но не видит лучших вариантов. Если персонаж не улучшит условия службы, следующий бросок верности спутника будет делаться со штрафом -1.
Верность означает, что ПС с радостью продолжит служить персонажу. Фанатичная верность означает, что спутник стал верным и преданным слугой персонажа. Все будущие броски его морального духа делаются с бонусом +2.
Моральный дух спутника навсегда снижается на 1 каждый раз, когда он попадает в беду, и навсегда увеличивается на 1, когда он поднимает уровень на службе авантюристу.
Персонаж игрока может нанять максимум 4 спутников плюс или минус его модификатор Харизмы. Любые попытки нанять больше спутников, чем доступный максимум, приведут к потере одного из уже имеющихся. Наемники и специалисты не учитываются в числе максимального количества спутников персонажа, потому что от них не требуется подобная верность.
Опыт: спутники получают опыт при участии в приключениях. Однако, поскольку они выполняют приказы персонажа игрока, каждому спутнику достается только половинная доля опыта. См. подробности в разделе Получение опыта в главе Приключения.
Наемников обычно вербуют в гарнизон крепости или для ведения войны в ходе военной кампании. Наемники не станут сопровождать нанимателя в опасных приключениях, таких как исследование подземелий, если только не станут спутниками. Судья должен решить, что считать военной кампанией, а что - приключениями, в зависимости от общей ситуации.
В таблице Тип наемных войск ниже приведено типичное жалование войск такого типа. В указанную цену входит только жалование наемников. Расходы на оружейников, которые делают и ремонтируют доспехи и оружие, конюхов, которые ухаживают за лошадьми, обоз с припасами и прочие затраты здесь не учитываются. Наемникам на гарнизонной службе достаточно платить жалование, но, участвуя в кампании, они рассчитывают на долю военной добычи в дополнение к жалованию.
Месячное жалование в золотых монетах | Человек | Дворф | Эльф | Гоблин | Орк |
---|---|---|---|---|---|
Крестьяне (копья) | 3 | - | - | - | - |
Легкая пехота (3 дротика, короткий меч, щит, кожаные доспехи) | 6 | - | 10 | 3 | 6 |
Тяжелая пехота (копье, меч, щит, ламинарные доспехи) | 12 | 18 | 24 | - | 9 |
Пращники (праща, короткий меч, щит, кожаные доспехи) | 6 | - | - | 3 | - |
Лучники (короткий лук, короткий меч, кожаные доспехи) | 9 | - | 21 | 3 | 6 |
Арбалетчики (арбалет, короткий меч, кольчуга) | 18 | 21 | - | - | 12 |
Лучники с длинным луком (длинный лук, меч, кольчуга) | 18 | - | 42 | - | - |
Легкая кавалерия (3 дротика, меч, щит, кожаные доспехи, легкий боевой конь) | 30 | - | 60 | - | - |
Конные арбалетчики (арбалет, короткий меч, кольчуга, мул) | - | 45 | - | - | - |
Конные лучники (композитный лук, скимитар, кожаные доспехи, легкий боевой конь) | 45 | - | 90 | - | - |
Средняя кавалерия (конное копье, меч, щит, ламеллярные доспехи, средний боевой конь) | 45 | - | - | - | - |
Тяжелая кавалерия (конное копье, щит, латные доспехи, кольчужный бард, средний боевой конь) | 60 | - | - | - | - |
Катафрактарии (композитный лук, конное копье, меч, щит, латные доспехи, кольчужный бард, средний боевой конь) | 75 | - | 140 | - | - |
Звериные наездники (копье, короткий меч, щит, кожаные или чешуйчатые доспехи, лютый волк или гигантский вепрь) | - | - | - | 15 | 35 |
Тип наемника | Базовый моральный дух |
---|---|
Крестьяне, рекруты/ополчение | -2 |
Варвары, легкая пехота, лучники, пращники | -1 |
Тяжелая пехота, лучники с длинными луками, арабалетчики | 0 |
Легкая кавалерия, тяжелая кавалерия, конные лучники | +1 |
Тяжелая кавалерия, катафрактарии | +2 |
Фанатики, берсерки | +4 |
У наемников, как и у спутников, есть показатель морального духа, но у них он зависит от тренированности и снаряжения, а не от личного магнетизма нанимателя. Наемники могут получать дополнительные бонусы и штрафы, в зависимости от условий службы. Если наемники часто несут потери или служат в плохих условиях, моральный дух будет низок. Богатства и радости жизни могут его повысить. Все эти факторы определяет Судья.
Ниже приведен список из нескольких специалистов с их типичным месячным жалованием. Это далеко не полный список, и при необходимости Судья может создать других специалистов, используя правила из главы Навыки. Персонажи игроков, обладающие соответствующими навыками, могут при желании играть роль специалистов.
Алхимик (250 з/месяц): алхимики - ценные специалисты, посвещающие себя созданию зелий и других составов. Они могут работать помощниками магов в создании зелий. Они также могут сами разрабатывать зелья, как маги 5-го уровня, но тратят на это в два раза больше денег и времени. См. Магические исследования в Главе 7.
Дрессировщик животных (от 25 до 250 з/месяц): персонажу, который хочет ездить на гиппогрифе или использовать в качестве охраны плотоядных обезьян, следует обратиться к дрессировщику. Самое низкое указанное жалование относится к обычному дрессировщику, который умеет дрессировать один вид "обычных" животных, например, боевых коней. Те, кто умеет дрессировать разных животных или чудовищ, например гиппогрифов, обходятся дороже. Судья решает, сколько времени потребуется на дрессировку животного, в зависимости от целей дрессировки. На приручение животного требуется минимум один месяц. На обучение уже прирученного животного одному виду поведения требуется еще месяц. После первого месяца животное привыкает с дрессировщику и остальным видам поведения учится за половину обычного времени. Если дрессировку прервать, все потраченное время будет потеряно впустую.
Если прервать период приручения, животное взбунтуется и больше приручить его будет невозможно. В некоторых случаях дрессировка животного может занять годы, что может быть для авантюристов неудобным и слишком затратным. Один дрессировщик может дрессировать и обслуживать не более чем 6 животных за раз. Когда дрессировка будет закончена и животное начнет службу, для обращения с ним дрессировщик будет не нужен.
Оружейник (75 з/месяц): каждый месяц оружейник может сделать оружие, доспехи или щиты на сумму 40 з. Кроме производства оружия и доспехов, оружейника можно нанять для ухода за оружием и доспехами, из расчета 1 оружейник на 60 солдат. Оружейнику могут помогать до двух подмастерьев (20 з/месяц) и четырех учеников (10 з/месяц). Оружейник с одним подмастерьем и двумя учениками может производить на 100 з в месяц и обслуживать 150 солдат. Оружейник с двумя подмастерьями и четырьмя учениками производит на 160 з в месяц и может обслуживать 240 солдат.
Инженер (250 з/месяц): инженеры планируют крупные строительные проекты и руководят ими. Количество требуемых инженеров зависит от цены проекта. Требуется минимум 1 инженер, плюс еще один дополнительный на каждые 100000 з цены проекта. Например, если проект стоит 60000 з, он потребует одного инженера, а проект ценой в 200000 з - двух. Инженеры-люди обычно руководят крупными надземными проектами, а для подземных конструкций чаще нанимают дворфов.
Целитель (знахарь 1 з/день/пациента, лекарь 2 з/день/пациента, врач 4 з/день/пациента): целители обучены лечить раны и диагностировать болезни. Уход целителя требует чистых санитарных условий и постельного режима. Пациент под наблюдением любого целителя дополнительно восстанавливает 1d3 хита в день. Кроме того, лекарь может, не прибегая к магии, нейтрализовать яд, лечить болезнь или лечить легкие раны броском навыка 18+ один раз в день на каждого пациента. Квалифицированные врачи могут, не прибегая к магии, нейтрализовать яды, лечить болезнь и лечить серьезные раны броском навыка 14+ один раз в день на пациента. Знахарь может лечить до трех пациентов в день, лекарь может лечить до четырех пациентов в день, а врач - до пяти пациентов в день.
Моряк (гребцы, 3 з/месяц; матросы 6 з/месяц; навигатор 25 з/месяц; капитан 100 з/месяц): гребцы - это необученные обычные люди, которых сажают на весла на судне. Матросы - это обычные люди, обученные работе на корабле. Навигатор умеет читать карты и ориентироваться по инструментам и звездам. Он требуется всегда, когда корабль отходит достаточно далеко, чтобы потерять берег из вида. Капитан требуется для любого большого судна, имеет навыки моряка и хорошо знает берега, у которых часто бывает. Чаще всего, все эти персонажи обычные люди, они не носят доспехов и вооружены дубинами, кинжалами и короткими мечами.
Преступник (кутила, 6 з/месяц; карманник, 25 з/месяц; лабух, 25 з/месяц; шпион 125 з/месяц; головорез 25 з/месяц): преступники - это специалисты по мелким преступлениям. Кутилы - это драчуны и шпана 0-го уровня, которые собираются в гостиницах и тавернах. Лабухи - это барды 1-го уровня. Карманники - это воры 1-го уровня. Шпионы - это воры 4-го уровня. Головорезы - это убийцы 1-го уровня. Преступников нанимают на месяц. Их можно использовать в качестве охранников или вышибал, или отправлять на различные происки, такие как убийство, кутежи, шпионаж, кражи или поиски сокровищ. Преступники, нанятые для происков, ожидают, что в случае поимки, наниматель поможет им откупиться от неприятностей (см. подробности в разделе Притоны и происки) Преступники не пойдут в приключения, если их не нанять в качестве спутников, но могут получать опыт от происков. Преступники, которые повысят уровень благодаря успешным проискам, потребуют более высокой платы; используйте таблицу Ежемесячное жалование спутников для преступников высоких уровней. Преступники могут быть надежны или не очень, и от них можно ожидать удара в спину (иногда буквального!).
Мудрец (500 з/месяц): мудрецы встречаются редко. Обычно они специализируются в определенной области, например, изучение драконов. К ним можно обратиться за информацией. Если информацию особенно сложно добыть, она обойдется в дополнительную сумму. Возможно, персонажам придется оплатить ежемесячное жалование плюс цену припасов, которые мудрец потратит на изучение вопроса. Эту цену определяет Судья. Несмотря на имеющиеся у мудрецов особые знания, иногда они ошибаются, когда дело касается особенно сложных вопросов. Судья решит, какие вопросы считать особенно сложными и определит риск неверного ответа. Персонажи могут даже не понять, что получили неверный ответ!
Заклинатель (разная цена): заклинатели, практикующие тайную и божественную магию, которых можно нанять, чтобы они сотворили нужное команде авантюристов заклинание. Чаще всего - это жрецы, которые просят исцелить болезнь, снять проклятье, вернуть жизнь и здоровье и т.д. Но время от времени, могут потребоваться и услуги магов. Таблица Доступность заклинаний и класс рынкапоказывает, сколько заклинателей, практикующих божественную и тайную магию, и способных сотворить заклинание требуемого круга, можно найти на данном рынке. Каждый заклинатель может сотворить заклинание данного круга один раз в день. Также для каждого заклинания указана цена за каждое сотворение. Даже если заклинателя можно найти, это не значит, что он готов сотворить заклинание для авантюриста - его тоже необходимо нанять при помощи переговоров. Жрецы никогда не станут творить заклинания для авантюристов противоположного мировоззрения и могут взять двойную цену с авантюристов иной веры.
Тип и круг заклинания | Цена | I-ый класс | II-ой класс | III-ий класс | IV-ый класс | V-ый класс | VI-ой класс |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Божественное - 1-ый круг | 10 з | 2d3x100 | 4d4x10 | 5d10 | 4d6 | 2d6 | 1d6 |
Божественное 2-ой круг | 40 з | 8d10 | 4d6 | 2d6 | 2d3 | 1d3 | 1d2 |
Божественное 3-ий круг | 150 з | 2d6 | 2d3 | 2d3 | 1d2 | 1d2-1 | - |
Божественное 4-ый круг | 325 з | 2d6 | 2d3 | 2d3 | 1d2 | 1d2-1 | - |
Божественное 5-ый круг | 500 з | 1d6 | 1d4 | 1d4 | 1d2-1 | - | - |
Тайное 1-ый круг | 5 з | 2d4x100 | 2d10x10 | 2d4x10 | 3d10 | 2d6 | 1d4 |
Тайное 2-ой круг | 20 з | 2d6x10 | 6d6 | 2d6 | 2d4 | 1d4 | 1d2 |
Тайное 3-ий круг | 75 з | 4d6 | 2d6 | 2d3 | 1d4 | 1d2 | - |
Тайное 4-ый круг | 325 з | 2d4 | 2d3 | 1d4 | 1d2 | 1d2-1 | - |
Тайное 5-ый круг | 1250 з | 1d4 | 1d4 | 1d2 | - | - | - |
Тайное 6-ой круг | 4500 з | 1d3 | 1d3 | 1d2-1 | - | - | - |
Пример: Квинт был убит, а его товарищи (Бальб, Кревен и Марк) заражены ликантропией в бою с веркрысами. Авантюристы отправляются на рынок III-го класса, чтобы найти заклинание восстановления жизни и здоровья для Квинта и лечения болезни для всех остальных. Судья делает бросок по таблице Доступность заклинаний и класс рынка, чтобы определить доступность этих заклинаний.
Лечение болезни - это заклинание 3-го круга, поэтому Судья бросает 1d3, чтобы определить, сколько доступно его сотворений. К несчастью, выпадает 1, так что в день доступно только одно заклинание лечения болезни. Восстановление жизни и здоровья - заклинание 5-го круга, так что Судья кидает 1d2-1. Вновь выпадает 1, с модификатором -1 получается 0. Заклинание восстановления жизни и здоровья в этом городе не доступно. Авантюристам предстоит решить, остаться ли на три дня в городе, чтобы вылечить всех от ликантропии, или немедленно отправляться в путь, чтобы найти жреца и воскресить Квинта.