Содержание

Глава 2: персонажи

Создание персонажа

Вы сделали первый шаг на пути к приключениям, но пока что вы просто человек 0-го уровня. Однако, не отчаивайтесь, потому что вы получите 1-ый уровень, когда создадите своего персонажа, и оттуда пойдете дальше! Чтобы создать персонажа, следуйте девяти шагам ниже:

  1. Начните с чистого листа персонажа. Вы можете скопировать тот, который предоставлен в книге, скачать его и распечатать или воссоздать вручную на листе бумаги. Если ничего из этого не получится, можно просто записать все, что нужно, в листке для записей

  2. Бросьте 3d6 по порядку для каждой из характеристик вашего персонажа, описанных в разделе Характеристики персонажей, и запишите результаты после их названий. Запишите бонус или штраф каждой характеристики, приведенные в таблице Значения характеристик.

  3. Выберите класс, который подходит вашим характеристикам из раздела Классы персонажей. У всех классов есть ключевые характеристики, а у некоторых еще и минимальные требования к значениям некоторых характеристик. Если ваши характеристики недостаточно хороши для класса, которым вы хотели бы играть, в разделе Классы и значения характеристик есть некоторые варианты изменения значений ваших характеристик. Запишите классовые способности вашего класса, указанные в описании каждого из классов.

  4. Запишите на листе персонажа, что у вашего персонажа ноль (0) опыта (или ХР); возможно стоит записать и сколько опыта потребуется для получения второго уровня, как указано в таблице для вашего класса. Получение опыта объясняется в главе Приключения и в главе Кампании.

  5. Определите свои хиты, используя игральную кость, соответствующую вашему классу, добавив бонус или штраф за ваше Телосложение, и запишите свои хиты на листе персонажа. Если у вашего персонажа есть штраф за Телосложение, этот штраф не может уменьшить результат броска кости хитов ниже 1. (Судья может решить, что вы начинаете на 1-ом уровне с максимальными хитами.)

  6. Запишите броски атаки и спасброски вашего персонажа на листе персонажа. Броски атаки и спасброски указаны в описании каждого класса и подробно описаны в главе Приключения. Обратите внимание на то, что атаки с рукопашным оружием модифицируются вашей Силой, а дальнобойные атаки, такие как выстрелы из лука или метание кинжала, модифицируются Ловкостью. Не забудьте изменить свои броски атаки, чтобы отобразить эти модификаторы.

  7. Выберите стартовые навыки персонажа в главе Навыки. Примените модификаторы навыков к значениям характеристик, хитам, броскам атаки и спасброскам. Если вы решили играть магом или эльфийским магом меча, случайно определите свои стартовые заклинания, как описано в главе Заклинания.

  8. Определите стартовые деньги персонажа, бросив 3d6x10 золотых (з) и купите для него снаряжение из главы Снаряжение. Запишите свои покупки на листе персонажа и отметьте, сколько денег у вас осталось после этого. Убедитесь, что понимаете ограничения своего класса на доспехи и оружие, прежде чем совершать покупки. Поскольку теперь вы знаете, во что одет ваш персонаж, запишите класс его брони (КБ) на листе персонажа, в соответствие с купленными доспехами. Не забудьте прибавить бонус или штраф за Ловкость к КБ. Также запишите урон своего оружия, в зависимости от того, какое оружие выбрали, с бонусом или штрафом за Силу. Расчитайте нагрузку своего персонажа, исходя из того, какой вес несете.

  9. Дайте персонажу имя и опишите, как он выглядит, какой у него характер и может быть даже вкратце опишите его прошлое. Затем выберите ему соответствующее мировоззрение. Ваш Судья будет знать информацию о мире, которая может помочь в выборе имени персонажа и обдумывании его прошлого.

Создание нескольких персонажей (вариант)

Как вариант, в начале игры каждый игрок создает пятерых персонажей и выбирает одного основного и двух запасных. Оставшихся двоих он передает Судье, чтобы тот использовал их в качестве ПСов, которые будут обитать в мире кампании. Если основной и запасные персонажи погибают, игрок создает еще пятерых, вновь выбирая трех для себя и отдавая двух Судье. Это дает игроку возможность всегда выбирать персонажа, который ему нравится, а Судье - дополнительных обитателей мира.

Характеристики персонажа

Характеристики персонажа определяются случайным броском. Бросьте 3d6 для каждой характеристики в порядке, приведенном ниже. Как вариант, Судья может разрешить сделать шесть бросков, а потом расставить их по характеристикам, в желаемом порядке.

После этого значения каждой из следующих характеристик вашего персонажа будут равны числу от 3 до 18. С каждым значением связан бонус или штраф, указанные в таблице ниже. Каждый класс имеет одну или более ключевых характеристик, которые влияют на то, как быстро персонаж зарабатывает опыт. Некоторые классы дополнительно могут иметь минимальные требования к значениям характеристик.

Значение характеристики

Значение характеристики Бонус/Штраф
3 -3
4-5 -2
6-8 -1
9-12 0
13-15 +1
16-17 +2
18 +3

Сила: как понятно из названия, эта характеристика служит мерой грубой физической силы персонажа. Сила - это ключевая характеристика убийц, путешественников, дворфийских стражей, эльфийских магов меча и воинов. Бонус или штраф за Силу применяется ко всем броскам атаки и броскам урона в ближнем (рукопашном) бою. Обратите внимание на то, что этот штраф не уменьшит урон от успешной атаки ниже единицы, если цель не имеет иного сопротивления атаке (см. подробности в главе Приключения).

Интеллект: это способность учиться и применять знания. Интеллект - это ключевая характеристика эльфийских клинков ночи, эльфийских магов меча и магов. Бонус за Интеллект прибавляется к количеству навыков, с которыми персонаж начинает игру (см. подробности в главе Навыки), и количеству языков, на которых персонаж может научиться читать и писать, как описано ниже. Маги, эльфийские клинки ночи и эльфийские маги меча увеличивают количество заклинаний каждого круга в своем репертуаре на значение своего бонуса за Интеллект (см. подробности в главе Заклинания).

Все персонажи начинают игру со знанием своего родного языка. В большинстве миров большинство людей говорит на едином языке, который часто называется всеобщим. У не человеческих рас (эльфов и дворфов) есть собственные языки и представители этих рас обычно начинают игру, зная язык своей расы, всеобщий (или местный человеческий язык, если это не всеобщий) и определенные языки, связанные с их расой.

Персонаж с штрафом за Интеллект будет знать только родной язык и будет уметь читать или писать от силы пару слов. Персонаж со средним Интеллектом (9-12) будет грамотным в любом языке, на котором умеет говорить. Персонаж с бонусом за Интеллект может начать игру, зная один и более языков, кроме приведенных выше. Количество дополнительных языков, которые он может изучить, равно его бонусу за Интеллект (+1, +2 или +3). Игрок может решить оставить одну или более из этих ячеек "открытыми", чтобы заполнить их во время игры.

Доступные персонажам языки включают в себя языки не человеческих рас (эльфийский, дворфийский, гномий и полуросличий) и различные диалекты зверолюдов (орков, гоблинов и т.д.). С разрешения Судьи персонажи игроков могут начать игру, зная древние или архаичные языки, или такие экзотические языки, как язык драконов. Доступность конкретных языков будет зависеть от мира кампании.

Мудрость: сочетание интуиции, силы воли и здравого смысла. Мудрость - это ключевая характеристика танцовщиц, жрецов и дворфийских мастеров-жрецов. Бонус или штраф за Мудрость применяется к спасброскам от эффектов, созданных заклинаниями и магическими предметами. В их число входят, например, спасбросок против взрыва огненного шара или спасбросок против смерти от перста смерти, но не спасбросок от окаменения из-за взгляда медузы.

Ловкость: эта характеристика служит мерой проворства и равновесия персонажа, а также его умение обращаться с инструментами. Ловкость - это ключевая характеристика убийц, бардов, танцовщиц, эльфийских клинков ночи, путешественников и воров. Бонус или штраф за Ловкость применяется к атакам персонажа с дальнобойным оружием, его классу брони и броскам на инициативу.

Телосложение: телосложение - это комбинация общего здоровья и жизненной силы. Применяйте бонус или штраф за Телосложение к каждой бросаемой для персонажа кости хитов. Обратите внимание, что штраф не может уменьшить бросок кости хитов ниже 1 очка.

Харизма: это способность персонажа влиять на людей и даже вести их за собой. Персонажи с высокой Харизмой нравятся окружающим или, по крайней мере, вызывают уважение. Харизма - это ключевая характеристика бардов. Применяйте бонус или штраф за Харизму к броскам реакции на персонажа. Также Харизма определяет максимальное количество спутников, которых может завербовать персонаж, и модификатор их морального духа. Количество спутников, которых может нанять персонаж, равно 4 плюс бонус или штраф за Харизму (а потому это количество колеблется от 1 до 7). Средний моральный дух таких спутников будет равен 0, с бонусом или штрафом за Харизму.

Классы и значения характеристик

После того, как характеристики определены, каждый игрок должен выбрать класс. Каждый класс имеет одну или более ключевых характеристик. Чтобы выбрать определенный класс, значение ключевой для этого класса характеристики (или характеристик) персонажа должено быть не меньше 9. У некоторых классов есть дополнительные минимальные требования к характеристикам. Если такое требование указано, значение характеристики персонажа должно ему соответствовать, чтобы он мог выбрать этот класс.

Если ключевая характеристика персонажа достаточно высока, персонаж будет получать бонус к опыту, который накапливает во время игры. Таблица Ключевые характеристики, приведенная ниже, показывает, как влияет значение ключевой характеристики на опыт, который зарабатывает персонаж. Если у класса две ключевых характеристики, модификатор опыта рассчитывается по значению самой низкой из них.

Ключевые характеристики

Значение Модификатор опыта
9-12 0%
13-15 +5%
16-18 +10%

После того, как игрок выбрал класс своего персонажа, он может, при желании, поднять ключевую характеристику или характеристики, пожертвовав другими характеристиками. Чтобы поднять ключевую характеристику на 1 очко, другую надо понизить на 2 очка. Это можно делать несколько раз, но характеристику нельзя опускать ниже 9, как и нельзя понижать ключевые характеристики класса даже если они на несколько очков превосходят минимальное требуемое значение.

Хиты

Хиты - это мера способности персонажа выживать в бою. Когда хиты персонажа, или любого другого существа опускаются до 0, они выведены из строя и, возможно, мертвы. Хиты не являются прямым отражением способности персонажа сносить физический урон. Скорее это целостная комбинация боевых навыков, выносливость, удачи и благоволения богов, которые помогают персонажу избегать ударов и переживать атаки, которые убили бы более слабых бойцов.

Все персонажи бросают разные кости для определения хитов, как указано в разделе Классы персонажей, в зависимости от их стойкости в бою. На первом уровне бросается одна кость, а на каждом последующем бросаются дополнительные и прибавляются к суммарному значению хитов, если не указаного иного. Как вариант, Судья может позволить персонажам первого уровня быть покрепче и считать броски хитов на первом уровне максимальными (например, 8 для воинов, 6 для жрецов).

Классы персонажа

В системе Adventurer Conqueror King есть два типа классов: человеческие и не человеческие. Люди - самая распространенная из всех рас. Их амбиции, хитрость и храбрость позволили им освоить весь известный мир, так что большинство персонажей в игре будут принадлежать к человеческим классам.

Базовые человеческие классы, описанные в этих правила - это воин, маг, жрец и вор. Четыре дополнительных человеческих класса, убийца, бард, танцовщица и путешественник, приведены для того, чтобы показать, как можно изменить базовые классы под определенные архетипы в мире кампании.

В сравнении с людьми, не человеческие расы редки и обычно более специализированы. Не человеческие классы определяются их расой, поэтому для дворфов, эльфов и других рас созданы отдельные классы. В этих правилах описаны классы дворфийского стража, дворфийского мастера-жреца, эльфийского мага меча и эльфийского ночного клинка.

Выбор снаряжения и навыков может отнять много времени, особенно у новичков. В качестве более быстрого варианта, мы предлагаем заранее подобранные шаблоны для каждого класса с готовым к игре оружием, доспехами, снаряжением, навыками и заклинаниями. Если вы хотите воспользоваться этими шаблонами, можете пропустить 8-ой (выбор навыков и заклинаний) и 9-ый (бросок на начальные деньги и закупка снаряжения) шаги создания персонажа, и просто использовать шаблон. В книге Adventurer Conqueror King System Player’s Companion, которую можно купить отдельно у компании Autarch, добавлено много других шаблонов, новых классов и правил.

Базовые классы

Воин

Ключевая характеристика: СИЛ
Требования: нет
Кость хитов: 1d8
Максимальный уровень: 14

Воины обучаются исключительно искусству боя и войны. Они специалисты по нанесению физических ударов. Воины могли научиться своему искусству, будучи солдатами, сражаясь ради славы на арене в качестве гладиаторов или служа наемниками в играх благородных домов.

Как понятно из названия, воины - умелые бойцы. Воины обучены использованию любого оружия и доспехов. Они могут сражаться, вооружившись оружием и щитом, двуручным оружием или оружием в обеих руках, по желанию. На первом уровне воин попадает по врагу без доспехов (КБ 0) броском атаки 10+. Их броски атаки и спасброски растут на 2 очка каждые три уровня (лучший прогресс из всех классов). Воины также повышают базовый бросок урона от успешных ближних и дальних атак на +1 на 1-ом уровне и еще на +1 на 3-ем, 6-ом, 9-ом и 12-ом уровнях.

Когда воин достигает 5-го уровня (идеал), его доблесть в бою вдохновляет последователей. Любые спутники и наемники, завербованные воином, получают +1 к моральному духу, если он лично ведет их за собой. Этот бонус суммируется с любыми модификаторами за Харизму воина и за навыки.

На 9-ом уровне (вождь) воин может, если у него хватит золота, построить замок и стать великим лидером людей, заняв приличествующее положение в обществе. Когда он это делает, до 1d4+1x10 наемников 0-го уровня и 1d6 воинов 1-3-го уровня придут, чтобы попроситься на службу и в обучение. Если они будут наняты, им нужно платить обычное жалование наемников. Силой оружия воин может в конечном итоге править несколькими замками и даже целыми королевствами, но он должен быть сильным и умелым лидером, и обеспечивать защиту подданным. Дополнительные правила для замков описаны в главе Кампании.

Шаблон: Наемник
Навыки: боевые рефлексы, воинский наставник
Начальное снаряжение: хорошо смазанный меч, многократно перекрашенный металлический щит, слегка потрепанные кольчужные доспехи, самострел, футляр с 20 болтами, солдатская туника, сапоги, рюкзак, походная еда на 2 недели

Это шаблон осторожного наемника. Шаблон готов к приключениям. Однако, если ИНТ вашего воина 13 или больше, вы можете, если хотите, выбрать один или более дополнительных навыков (см. раздел Начальные навыки в главе 4).

Развитие воина

Опыт Титул Уровень Кость хитов Бонус к урону
0 Солдат 1 1d8 +1
2000 Воитель 2 2d8 +1
4000 Мастер меча 3 3d8 +2
8000 Герой 4 4d8 +2
16000 Идеал 5 5d8 +2
32000 Храбрец 6 6d8 +3
65000 Защитник 7 7d8 +3
130000 Эпический герой 8 8d8 +3
250000 Вождь 9 9d8 +4
370000 Вождь 10-го уровня 10 9d8+2* +4
490000 Вождь 11-го уровня 11 9d8+4* +4
610000 Вождь 12-го уровня 12 9d8+6* +5
730000 Вождь 13-го уровня 13 9d8+8* +5
850000 Повелитель 14 9d8+10* +5

*игнорируйте модификаторы к хитам за Телосложение

Броски атаки и спасброски воина

Уровень Окаменение и парализация Яд и смерть Взрыв и дыхание Посохи и жезлы Заклинания Бросок атаки
1 15+ 14+ 16+ 16+ 17+ 10+
2-3 14+ 13+ 15+ 15+ 16+ 9+
4 13+ 12+ 14+ 14+ 15+ 8+
5-6 12+ 11+ 13+ 13+ 14+ 7+
7 11+ 10+ 12+ 12+ 13+ 6+
8-9 10+ 9+ 11+ 11+ 12+ 5+
10 9+ 8+ 10+ 10+ 11+ 4+
11-12 8+ 7+ 9+ 9+ 10+ 3+
13 7+ 6+ 8+ 8+ 9+ 2+
14 6+ 5+ 7+ 7+ 8+ 1+

Маг

Ключевая характеристика: ИНТ
Требования: нет
Кость хитов: 1d4
Максимальный уровень: 14

Маги, иногда именуемые волшебниками, колдунами и чародеями, изучают секреты тайной магии и творят заклинания. Хотя в начале его карьеры маг обладает весьма ограниченными силами, опытные маги способны творить много могущественных заклинаний. Маг может быть сведущим в тайных науках волшебником, зловещим колдуном, деревенской ведьмой или мастерящим странные талисманы отшельником, смешавшим в кучу разные традиции.

У посвятивших себя изучению магических тайн магов нет времени на настоящую боевую подготовку. На первом уровне маг попадает по врагу без доспехов (КБ 0) броском атаки 10+. Они улучшают броски атаки и спасброски на два очка за каждые шесть уровней (т.е. в два раза медленнее воинов). Они умеют сражаться только посохами, дубинами, кинжалами и метательными снарядами. Они не могут использовать щиты, сражаться с оружием в обеих руках или носить какие бы то ни было доспехи. По этим причинам маги очень уязвимы к физическим опасностям и в компании авантюристов их следует защищать.

В обмен на эти слабости маги изучают и творят множество могущественных тайных заклинаний. Количество и круг доступных магу в день заклинаний указаны в таблице Развитие мага и доступ к заклинаниям. Выбор заклинаний, ограничен заклинаниями, входящими в репертуар мага. Репертуар мага может включать в себя количество заклинаний вплоть до количества и круга, указанных для его уровня, плюс бонус за его Интеллект. Например, Квинт - маг 3-го уровня. Он может сотворить 2 заклинаний 1-го круга и 1 заклинание 2-го круга в день. Если его ИНТ 16 (модификатор +2), в его репертуаре может быть до 4 заклинаний 1-го круга и 3 заклинаний 2-го круга. В главе Заклинания приведена более подробная информация о сотворении заклинаний, а также описание всех заклинаний.

Когда маг достигает 5-го уровня (тауматург), он может начать исследовать заклинания, писать магические свитки и варить зелья. Когда маг достигает 9-го уровня (волшебник), он может создавать более мощные магические предметы, такие как оружие, кольца и посохи. Кроме того, достигнув 9-го уровня, маг может построить святилище, обычно в виде высокой башни. Затем он привлекает 1d6 учеников 1-3-го уровня плюс 2d6 обычных людей, которые хотят стать магами. Значение их интеллекта будет выше среднего, но многих разочарует строгость необходимой умственной подготовки и через 1d6 месяцев они уйдут. Пока ученики служат магу, их надо обеспечивать едой и жильем, но они не получают жалования. Если маг построить подземелье под своей башней или рядом с ней, в него начнут заселяться монстры, а за вскоре придут и авантюристы, готовые с ними сразиться. Дополнительные правила для святилищ магов приведены в главе Кампании.

На 11-ом уровне маг может изучать и творить ритуальные тайные заклинания большой силы (7-го, 8-го и 9-го круга), создавать магические конструкции и магические гибриды. Хаотичный маг может создавать подчиненную ему нежить и стать нежитью сам. Эти правила описаны в главе Кампании.

Шаблон: Академический маг
Навыки: тайные знания, академическая магия
Начальное снаряжение: посох с выгравированными рунами, синее одеяние мага, туфли, рюкзак, книга заклинаний с заклинанием сна, походная еда на 2 недели, 85 з

Это шаблон любопытного ученого мага, принадлежащего к организованной магической гильдии. Шаблон готов к приключениям. Однако, если ИНТ вашего мага 13 и больше, вы можете, при желании, выбрать перед игрой больше общих навыков и заклинаний (см. раздел Начальные навыки в главе 4 и раздел Репертуар заклинаний в главе 5).

Развитие мага и доступ к заклинаниям

Опыт Титул Уровень Кость хитов 1 2 3 4 5 6
0 Ученик 1 1d4 1 - - - - -
2500 Провидец 2 2d4 2 - - - - -
5000 Теург 3 3d4 2 1 - - - -
10000 Чудотворец 4 4d4 2 2 - - - -
20000 Тауматург 5 5d4 2 2 1 - - -
40000 Чародей 6 6d4 2 2 2 - - -
80000 Колдун 7 7d4 3 2 2 1 - -
160000 Маг 8 8d4 3 3 2 2 - -
310000 Волшебник 9 9d4 3 3 3 2 1 -
460000 Волшебник 10-го уровня 10 9d4+1* 3 3 3 3 2 -
610000 Волшебник 11-го уровня 11 9d4+2* 4 3 3 3 2 1
760000 Волшебник 12-го уровня 12 9d4+3* 4 4 3 3 3 2
910 000 Волшебник 13-го уровня 13 9d4+4* 4 4 4 3 3 2
1060000 Архимаг 14 9d4+5* 4 4 4 4 3 3

*игнорируйте модификаторы к хитам за Телосложение

Броски атаки и спасброски мага

Уровень Окаменение и парализация Яд и смерть Взрыв и дыхание Посохи и жезлы Заклинания Бросок атаки
1-3 13+ 13+ 15+ 11+ 12+ 10+
4-6 12+ 12+ 14+ 10+ 11+ 9+
7-9 11+ 11+ 13+ 9+ 10+ 8+
10-12 10+ 10+ 12+ 8+ 9+ 7+
13-14 9+ 9+ 11+ 7+ 8+ 6+

Жрец

Ключевая характеристика: МДР
Требования: нет
Кость хитов: 1d6
Максимальный уровень: 14

Жрецы - это святые воители, обученые сражаться во имя веры. Люди, которые становятся жрецами, посвящают свою жизнь служению определенному божеству или религии. С этой целью они ведут такой образ жизни, который соответствует желаниям и воле их богов или богинь. Жрец может быть воинственным священником, присягнувшим Внешней Тьме культистом или чем-то между ними.

Жрецы - опытные бойцы, хотя они и не столько хороши, как воины. На первом уровне жрец попадает по врагу без доспехов (КБ 0) броском атаки 10+. Их броски атаки и спасброски растут на два очка каждые четыре уровня (среднее развитие между воинами и магами). Будучи святыми воителями, жрецы обучены носить любые доспехи и сражаться разнообразным оружием. Каким конкретно оружием обучен сражаться жрец зависит от структуры его религиозного ордена.

Если ваш Судья не указал конкретные религиозные ордена своей кампании, предполагается, что жрец поклоняется Богу Закона и Света. Строгая религиозная доктрина запрещает этим жрецам использовать оружие, проливающее кровь. Жрец Закона и Света может использовать только тупое оружие, такое как боевые молоты, булавы, дубины, посохи и пращи. Жрец может использовать любые щиты и сражаться с двуручным оружием, но не обучен сражаться с оружием в обеих руках. (См. класс танцовщица, который служит примером другого подхода к классу жреца).

У всех жрецов есть способность изгонять нежить, которая позволяет, воззвав к власти их божества, изгнать или даже уничтожить нежить. Мощность этой способности зависит от уровня. В таблице Изгнание нежити указан прочерк, "И", "У" или число, привязанные к типу нежити и уровню жреца. Прочерк означает, что жрец пока недостаточно высокого уровня, чтобы изгонять нежить такого типа. "И" означает, что жрец автоматически изгоняет нежить, а "У" означает, что нежить будет автоматически уничтожена. Указанное число - это минимум, который игроку надо выбросить на 1d20, чтобы изгнать такую нежить. Если бросок успешен или в таблице указан результат "И", игрок бросает 2d6 и результат показывает суммарное количество костей хитов нежити, которую он может изгнать. Значение "У" в таблице требует такого же броска для определения количества костей хитов уничтоженной нежити. Каким бы ни был результат этого броска, при успешном использовании изгнания хотя бы один монстр будет изгнан или уничтожен.

У жреца нет ограничений на применение изгнания в день, но если попытка изгнания при столкновении не удалась, до конца столкновения жрец не может повторять попытки.

Пример: жрец 1-го уровня Бальб "Блаженный" пытается изгнать 4 омерзительных скелетов. Игрок Бальба заглядывает в таблицу Изгнание нежитии видит на пересечении строки для скелетов и его уровня значение 10+. Он изгонит часть нежити, если выбросит 10 и более на 1d20. Он получает результат 12, а значит часть скелетов будет изгнана. Чтобы определить, сколько костей хитов изгонит, он бросает 2d6 и получает 3. Поскольку у каждого скелета 1 кость хитов, трое из них бегут, бросая одного на милость Бальба.

Если бы Бальб изгонял зомби или другую нежить с 2 костями хитов, он изгнал бы только одного монстра, потому что тройки полностью хватает только на одного монстра с 2 костями хитов.

Изгнанная нежить бежит в течение 10 раундов самым оптимальным и быстрым доступным для нее образом. Если она не может бежать, она дрожит в страхе, не совершая действий и получая штраф -2 к КБ. Если жрец атакует изгнанную нежить в ближнем бою, эффект изгнания прерывается, но он может использовать против нее заклинания и дальнобойное оружие, а другие персонажи могут ее атаковать любыми способами, не нарушая эффекта изгнания. Уничтоженная нежить немедленно обращается в прах.

Определенные хаотичные секты обучают жрецов контролировать нежить, а не изгонять. Нежить остается под контролем на 1 ход за уровень жреца. Если нежить должна быть уничтожена, вместо этого она остается под контролем на 1 день за уровень жреца. Контролируемая нежить действует, как зачарованная, подчиняясь жрецу, как если бы они были друзьями. Однако, если контролируемая нежить будет изгнана или уничтожена жрецом, находясь под контролем, контроль немедленно рассеивается. Если период контроля завершится без инцидентов, нежить убежит (как если бы была изгнана).

Начиная с 2-го уровня (аколит), жрецы могут проявлять силу своего божества в виде заклинаний. Сила и количество божественных заклинаний, доступных жрецу, определяются его уровнем, в соответствие с таблицей Развитие жреца и доступ к заклинаниям. См. список всех доступных заклинаний в главе Заклинания.

Чтобы использовать заклинания и изгонять нежить, жрецы должны придерживаться доктрин своей веры и бога. Если жрец впадет в немилость, пойдя наперекор заповедям бога или нарушив правила церкви, бог может наложить на него наказание. Это наказание полностью определяет Судья, но в него могут входить штрафы к атаке или уменьшение доступных заклинаний. В главе Заклинания приведена более подробная информация о сотворении заклинаний, а также описание всех заклинаний.

Когда жрец достигает 5-го уровня (викарий), он может начать изучать заклинания, писать свитки и варить зелья. На 9-ом уровне (патриарх) он может создавать более мощные магические предметы, такие как оружие, кольца и посохи. На 11-ом уровне жрец может изучать и творить ритуальные божественные заклинания огромной силы (6-го и 7-го круга) и создавать магические конструкции, такие как големы и оживающие статуи. Хаотичные жрецы смогут создавать прислужников-нежить и стать нежитью сами Эти правила описаны в главе Кампании .

Достигнув 9-го уровня (патриарх), жрец может основать или построить укрепленный храм. Если при этом жрецу благоволит его божество, он сможет купить или построить свой укрепленный храм за половину обычной цены благодаря божественному вмешательству. Когда укрепленный храм будет завершен, слухи о нем разойдутся и привлекут 5d6х10 солдат 0-го уровня, вооруженных различным оружием и еще 1d6 жрецов 1-3-го уровня той же веры, готовых служить ордену. Их верность будет абсолютной (моральный дух +4). Пока последователи служат жрецу, их надо обеспечивать едой и жильем, но они не получают жалования. Судья определит, какую часть последователей составляют лучники, пехотинцы и т.д. Дополнительные правила для укрепленных храмов приведены в главе Кампании.

Шаблон: Священник
Навыки: милость богов, теология
Начальное снаряжение: Булава, деревянный щит, ламинарные доспехи, жреческая сутана, сандалии, рюкзак, походная еда на 2 недели, святой символ, священная книга

Это шаблон набожного священника из организованного религиозного ордена. Шаблон готов к приключениям. Однако, если ИНТ вашего жреца 13 или больше, вы можете, если хотите, выбрать один или более дополнительных навыков (см. раздел Начальные навыки в главе 4).

Развитие жреца и доступ к заклинаниям

Опыт Титул Уровень Кость хитов 1 2 3 4 5
0 Служка 1 1d6 - - - - -
1500 Аколит 2 2d6 1 - - - -
3000 Священник 3 3d6 2 - - - -
6000 Дьякон 4 4d6 2 1 - - -
12000 Викарий 5 5d6 2 2 - - -
24000 Ректор 6 6d6 2 2 1 1 -
50000 Прелат 7 7d6 2 2 2 1 1
100000 Епископ 8 8d6 3 3 2 2 1
200000 Патриарх 9 9d6 3 3 3 2 2
300000 Патриарх 10-го уровня 10 9d6+1* 4 4 3 3 2
400000 Патриарх 11-го уровня 11 9d6+2* 4 4 4 3 3
500000 Патриарх 12-го уровня 12 9d6+3* 5 5 4 4 3
600000 Патриарх 13-го уровня 13 9d6+4* 5 5 5 4 3
700000 Теократ 14 9d6+5* 6 5 5 5 4

*игнорируйте модификаторы к хитам за Телосложение

Броски атаки и спасброски жреца

Уровень Окаменение и парализация Яд и смерть Взрыв и дыхание Посохи и жезлы Заклинания Бросок атаки
1-2 13+ 10+ 16+ 13+ 15+ 10+
3-4 12+ 9+ 15+ 12+ 14+ 9+
5-6 11+ 8+ 14+ 11+ 13+ 8+
7-8 10+ 7+ 13+ 10+ 12+ 7+
9-10 9+ 6+ 12+ 9+ 11+ 6+
11-12 8+ 5+ 11+ 8+ 10+ 5+
13-14 7+ 4+ 10+ 7+ 9+ 4+

Уровень жреца и изгнание нежити

Тип нежити 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14+
Скелет 10+ 7+ 4+ И И У У У У У У У У У
Зомби 13+ 10+ 7+ 4+ И И У У У У У У У У
Упырь 16+ 13+ 10+ 7+ 4+ И И У У У У У У У
Умертвие 19+ 16+ 13+ 10+ 7+ 4+ И И У У У У У У
Сумрак - 19+ 16+ 13+ 10+ 7+ 4+ И И У У У У У
Мумия - - 19+ 16+ 13+ 10+ 7+ 4+ И И У У У У
Призрак - - - 19+ 16+ 13+ 10+ 7+ 4+ И И У У У
Вампир - - - - 19+ 16+ 13+ 10+ 7+ 4+ И И У У
Инфернал* - - - - - 19+ 16+ 13+ 10+ 7+ 4+ И И У

*В эту категорию входит очень могущественная нежить и такие нечистые существа, как демоны и дьяволы

Вор

Ключевая характеристика: ЛОВ
Требования: нет
Кость хитов: 1d4
Максимальный уровень: 14

Воры обладают уникальным набором умений, связанных с их профессией, которые могут сделать их очень полезным дополнением к компании авантюристов. Однако, воры могут быть сомнительными людьми, не столь достойными доверия, как другие классы. Вор обычно принадлежит к гильдии воров из местного города, куда может обратиться за убежищем и информацией между приключениями. На усмотрение Судьи, вор может отдавать часть своей добычи гильдии в обмен на защиту. Воры есть повсюду, от трущоб до роскошных залов правительства.

Воры обучены сражаться, хотя и не так хорошо, как воины. На первом уровне вор попадает по врагу без доспехов (КБ 0) броском атаки 10+. Их броски атаки и спасброски растут на два очка за каждые четыре уровня. Из-за необходимости в скрытности и свободе передвижения, воры не могут носить доспехи тяжелее кожаных и не могут использовать щиты или двуручное оружие, такое как двуручные топоры или древковое оружие. Они могут пользоваться любым дальнобойным оружием и любым одноручным оружием ближнего боя. Они могут сражаться с оружием в обеих руках или держать одноручное оружие двумя руками.

Кроме того, вор умеет наносить удар в спину. Он должен застать противника в ситуации, когда тот не знает о его присутствии, либо благодаря внезапности, либо двигаясь бесшумно и/или прячась в тени, чтобы к нему подкрасться. При ударе в спину вор получает бонус +4 к броску атаки и, в случае удачи, наносит дополнительный урон за каждые четыре уровня. Вор 1-4-го уровня наносит удвоенный урон, 5-8-го - утроенный, 9-12-го - учетверенный, а 13-го и выше - упятеренный.

Воры обладают следующим набором умений, которые улучшаются по мере того, как вор получает уровни в соответствии с развитием в таблице Умения вора. Когда вор пытается использовать одно из своих умений, персонаж или Судья делают бросок навыка на 1d20. (Обычно эти броски делает Судья, потому что вор не всегда знает, что попыка была неудачной.) После применения соответствующих модификаторов (например, за сложность замка), результат сравнивается с целевым значением для соответствующего умения в таблице Умения вора ниже. Результат выше или равный указанному значению броска навыка, соответствующего уровню вора, означает успех. Результат 20 всегда означает успех, а результат 1 - провал.

Взлом замков: с помощью воровских инструментов вор может взламывать механические замки. Каждый конкретный замок он может попробовать взломать только один раз. В случае провала, он сможет попробовать опять только подняв уровень. Судья может применять бонусы и штрафы к броску, в зависимости от сложности замка.

Поиск и обезвреживание ловушек: внимательно осматривая и ощупывая местность, вор может найти скрытые ловушки, а затем попытаться их обезвредить или разрядить. Вор может попытаться найти или обезвредить ловушку только один раз в каждой области. Судья может применять бонусы и штрафы к броску, в зависимости от сложности ловушки. В случае неудачи, вор не может попытаться еще раз, пока не поднимет уровень. Обратите внимание, что это два разных умения, потому что вор должен сначала найти ловушку, чтобы ее обезвредить.

Обшаривание карманов: это умение обеспечивает не склонных к приключениям воров, гарантируя быстрый доход, хотя не исключающий опасности. Результат броска меньше половины требуемого означает, что цель заметила попытку кражи. После этого Судья сделает бросок реакции с штрафом -3, чтобы определить реакцию жертвы.

Бесшумное движение: воры умеют передвигаться абсолютно бесшумно. При успехе даже самый чуткий стражник не услышит, как двигается вор. Однако, вор всегда считает, что двигается бесшумно и не будет знать, успешна ли его попытка, пока и если окружающие не отреагируют на его присутствие. Воры могут двигаться бесшумно на 1/2 своей обычной скорости в бою без штрафов. Если вор двигается быстрее, чем на 1/2 скорости, он получает штраф -5 к броску навыка. Если он бежит, штраф будет -10.

Лазание по стенам: воры отлично умеют карабкаться по отвесным поверхностям, в том числе по стенам и крутым утесам. Они должны делать бросок навыка за каждые 100 футов подъема. Если бросок провален, они падают на расстояние, равное половине расстояния, на которое пытались взобраться, плюс расстояние, на которое ранее уже взобрались, получая 1d6 урона за каждые 10 футов. Воры карабкаются со скоростью 1/4 обычной скорости в бою.

Укрытие в тени: вор может попытаться скрыться под покровом тьмы. Вор всегда считает, что остался незамеченным и не будет знать, успешна ли его попытка, пока и если окружающие не отреагируют на его присутствие. Вор остается незаметным, пока не двигается. Если он двигается, он должен сделать новый бросок навыка, чтобы спрятаться.

Острый слух: воры могут попытаться услышать шум в пещере или в коридоре, а также за дверью и в других местах. Вор должен вести себя тихо и быть в тихой обстановке.

На 4-ом уровне вор получает способность чтения языков (в том числе шифров, карт сокровищ и мертвых языков, но не магических писаний) броском навыка 5+ на 1d20. Если бросок был неудачен, вор не может попытаться читать данный фрагмент еще раз, пока не поднимет уровень.

Когда вор достигает 9-го уровня (главарь воров), он может создать притон, и 2d6 начинающих воров 1-го уровня придут, чтобы на него работать. Если они будут наняты, им нужно платить обычное жалование преступников. Успешный персонаж может использовать этих последователей, чтобы создать воровскую гильдию. Дополнительные правила для притонов описаны в главе Кампании.

На 10-ом уровне вор может читать и творить заклинания со свитков тайной магии броском навыка 3+ на 1d20. Однако, неудачный бросок означает, что заклинание действует не так, как ожидалось, и может, на усмотрение Судьи, иметь ужасающие последствия.

Шаблон: Расхититель гробниц
Навыки: поиск ловушек, картография
Начальное снаряжение: 10-ти футовый шест, короткий меч, 2 метательных кинжала, самострел, футляр с 20 болтами, крепкие кожаные доспехи, темно-коричневый плащ, плотная рубаха и штаны, высокие сапоги, рюкзак, 2 больших мешка для сокровищ, воровские инструменты, 50 футов веревки, трутница, фонарь, молоток и 12 железных костылей, 2 фляги боевого масла, бурдюк для вина, походная еда на 2 недели, 20 с

Это шаблон отважного расхитителя древних гробниц. Шаблон готов к приключениям. Однако, если ИНТ вашего вора 13 или больше, вы можете, если хотите, выбрать один или более дополнительных навыков (см. раздел Начальные навыки в главе 4).

Развитие вора

Опыт Титул Уровень Кость хитов Удар в спину
0 Карманник 1 1d4 x2
1250 Бандит 2 2d4 x2
2500 Грабитель 3 3d4 x2
5000 Взломщик 4 4d4 x2
10000 Плут 5 5d4 x3
20000 Негодяй 6 6d4 x3
40000 Фармазон 7 7d4 x3
80000 Вор 8 8d4 x3
180 000 Главарь воров 9 9d4 x4
280000 Главарь воров 10-го уровня 10 9d4+2* x4
380000 Главарь воров 11-го уровня 11 9d4+4* x4
480000 Главарь воров 12-го уровня 12 9d4+6* x4
580000 Главарь воров 13-го уровня 13 9d4+8* x5
680000 Король воров 14 9d4+10* x5

*игнорируйте модификаторы к хитам за Телосложение

Броски атаки и спасброски вора

Уровень Окаменение и парализация Яд и смерть Взрыв и дыхание Посохи и жезлы Заклинания Бросок атаки
1-2 13+ 13+ 16+ 14+ 15+ 10+
3-4 12+ 12+ 15+ 13+ 14+ 9+
5-6 11+ 11+ 14+ 12+ 13+ 8+
7-8 10+ 10+ 13+ 11+ 12+ 7+
9-10 9+ 9+ 12+ 10+ 11+ 6+
11-12 8+ 8+ 11+ 9+ 10+ 5+
13-14+ 7+ 7+ 10+ 8+ 9+ 4+

Умения вора

Уровень Взлом замков Поиск и обезвреживание ловушек Обшаривание карманов Бесшумное движение Лазание по стенам Укрытие в тени Острый слух
1 18+ 18+ 17+ 17+ 6+ 19+ 14+
2 17+ 17+ 16+ 16+ 5+ 18+ 13+
3 16+ 16+ 15+ 15+ 5+ 17+ 12+
4 15+ 15+ 14+ 14+ 4+ 16+ 11+
5 14+ 14+ 13+ 13+ 4+ 15+ 10+
6 12+ 13+ 12+ 12+ 4+ 14+ 9+
7 10+ 11+ 10+ 10+ 3+ 12+ 8+
8 8+ 9+ 8+ 8+ 3+ 10+ 7+
9 6+ 7+ 6+ 6+ 3+ 8+ 6+
10 4+ 5+ 4+ 4+ 3+ 6+ 5+
11 3+ 3+ 2+ 2+ 2+ 4+ 4+
12 2+ 2+ -1+ 2+ 2+ 3+ 3+
13 1+ 2+ -3+ 1+ 1+ 2+ 2+
14 1+ 1+ -5+ 1+ 1+ 1+ 1+

*штраф -1 к броску навыка за каждый уровень, на который жертва превосходит вора.

Дополнительные классы

Убийца

Ключевая характеристика: СИЛ и ЛОВ
Требования: нет
Кость хитов: 1d6
Максимальный уровень: 14

Убийцы - это люди, обученные убивать из засады и с помощью коварства. Убийцы могут быть громилами из плохого района, жестокими головорезами или членами организованной гильдии. Некоторые убийцы входят в орден ассасинов - религиозное братство тренированных убийц, а другие просто наемные убийцы или воры с тягой к насилию.

Убийцы - отличные бойцы, хотя им немного не хватает стойкости в бою (хитов). На первом уровне убийца попадает по врагу без доспехов (КБ 0) броском атаки 10+. Их броски атаки и спасброски растут, как у воина, на два очка за каждые три уровня. Убийцы повышают базовый бросок урона от успешных ближних и дальних атак на +1 на 1-ом уровне и еще на +1 на 3-ем, 6-ом, 9-ом и 12-ом уровнях.

Убийцы могут использовать любое оружие без ограничений. Хотя убийцы предпочитают быстрое, скрытное и тихое оружие, убийство может происходить при различных обстоятельствах. Они могут сражаться с двуручным оружием, с оружием в обеих руках или с оружием и щитом.

Убийцы могут носить любые доспехи, но больше ценят скрытность, чем сталь. В кожаных или более легких доспехах убийца может бесшумно двигаться, укрываться в тени и бить в спину, как вор того же уровня. В доспехах тяжелее кожи эти способности недоступны.

Достигнув 9-го уровня (убийца), убийца может построить притон. Когда убийца построит притон, он привлечет 2d6 убийц 1-го уровня, которые придут учиться у мастера. Если они будут наняты, им нужно платить обычное жалование преступников. Эти головорезы будут в достаточной степени верны персонажу, но среди них будет как минимум один лазутчик, работающий на местных соперников убийцы и посланный за ним присматривать. Дополнительные правила для притонов описаны в главе Кампании.

Шаблон: Бретёр
Навыки: стиль боя (оружие в обеих руках), запугивание
Начальное снаряжение: фламберг, кинжал для левой руки, черные кожаные доспехи, рубаха армигера, плащ дуэлянта, высокие сапоги, поясной кошель с набором игральных костей, сделанных из последней жертвы, рюкзак, походная еда на 2 недели, 36 з

Это шаблон надменного наемного убийцы. Шаблон готов к приключениям. Однако, если ИНТ вашего убийцы 13 или больше, вы можете, если хотите, выбрать один или более дополнительных навыков (см. раздел Начальные навыки в главе 4).

Развитие убийцы

Опыт Титул Уровень Кость хитов Бонус к урону Удар в спину
0 Головорез 1 1d6 +1 x2
1700 Мясник 2 2d6 +1 x2
3400 Мучитель 3 3d6 +2 x2
6800 Губитель 4 4d6 +2 x2
14000 Душегуб 5 5d6 +2 x3
28000 Палач 6 6d6 +3 x3
55000 Потрошитель 7 7d6 +3 x3
110000 Убийца 8 8d6 +3 x3
230000 Главарь убийц 9 9d6 +4 x4
350000 Главарь убийц 10-го уровня 10 9d6+2* +4 x4
470000 Главарь убийц 11-го уровня 11 9d6+4* +4 x4
590000 Главарь убийц 12-го уровня 12 9d6+6* +5 x4
710000 Главарь убийц 13-го уровня 13 9d6+8* +5 x5
830000 Смертоносный старец 14 9d6+10* +5 x5

*игнорируйте модификаторы к хитам за Телосложение

Броски атаки и спасброски убийцы (воина)

Уровень Окаменение и парализация Яд и смерть Взрыв и дыхание Посохи и жезлы Заклинания Бросок атаки
1 15+ 14+ 16+ 16+ 17+ 10+
2-3 14+ 13+ 15+ 15+ 16+ 9+
4 13+ 12+ 14+ 14+ 15+ 8+
5-6 12+ 11+ 13+ 13+ 14+ 7+
7 11+ 10+ 12+ 12+ 13+ 6+
8-9 10+ 9+ 11+ 11+ 12+ 5+
10 9+ 8+ 10+ 10+ 11+ 4+
11-12 8+ 7+ 9+ 9+ 10+ 3+
13 7+ 6+ 8+ 8+ 9+ 2+
14 6+ 5+ 7+ 7+ 8+ 1+

Бард

Ключевая характеристика: ЛОВ и ХАР
Требования: нет
Кость хитов: 1d6
Максимальный уровень: 14

Авантюристы, добившиеся успеха, вечно живут в сагах и песнях об их деяниях. Запоминать и пересказывать эти саги - профессия барда. Большинство бардов удовлетворяется рассказами о чужих деяниях, но те, что похрабрее сами идут навстречу опасностям и становятся вдохновляющими героями. Бард может быть странствующим менестрелем с мечом в руке и песней на устах, скальдом-воителем или надменным аристократом.

Броски атаки и спасброски барда растут, как у вора, на два очка за каждые четыре уровня. На первом уровне бард попадает по врагу без доспехов (КБ 0) броском атаки 10+. Они могут сражаться с любым дальнобойным оружием и любым одноручным оружием ближнего боя, а при желании держать по оружию в обеих руках. Они не могут носить доспехи тяжелее кожаных или использовать щиты.

Все барды хорошо умеют петь, читать стихи или играть на нескольких инструментах. Бард выбирает тип выступления, с которым знаком персонаж. Бард может взять навык выступления, чтобы изучить другие виды выступлений (см. Главу 4 навыки).

Чтением героических стихов и эпических поэм бард может пробудить мужество в сердцах союзников. Пробуждение мужества требует краткой речи перед боем (1 раунд) и дает союзникам барда в радиусе 50 футов бонус +1 к броскам атаки, урона, морального духа (для монстров и ПСов в союзе с бардом) и спасброскам против магического страха. Бонус действует 10 минут (1 ход). Бард может пробудить мужество в одном и том же персонаже только один раз в день на уровень. (Даже самые впечатляющие речи приедаются, если слушать их по много раз на дню.) Бард не может пробудить мужество в персонажах, которые уже вступили в бой.

Благодаря знакомству с древними летописями и легендами, барды обладают тайными знаниями. Эти знания позволяют им расшифровывать оккультные руны, вспоминать события древней истории, опознавать исторические артефакты и т.п. На 1-ом уровне для успеха в этих задачах бард должен сделать бросок навыка 18+ на 1d20. Сложность броска снижается на 1 за каждый уровень.

Те же знания позволяют барду освоить азы тайной магии. Он может попытаться использовать жезлы, посохи и прочие магические предметы, доступные только магам. На 1-ом уровне персонаж должен сделать удачный бросок навыка 18+ на 1d20, иначе попытка приводит к плачевным и неожиданным результатам (на усмотрение Судьи). Сложность броска профессии снижается на 2 за каждый уровень до минимума 3+.

По достижении 4-го уровня (летописец) бард получает способность чтения языков, в том числе шифров, карт сокровищ и мертвых языков, но не магических писаний. Для этого требуется бросок навыка 5+ на 1d20. Если бросок был неудачен, бард не может пытаться читать данный фрагмент еще раз, пока не поднимет уровень.

Когда бард достигает 5-го уровня (хроникер), его повествования о битвах вдохновляют помощников стремиться к славе. Любой спутник или наемник, завербованный бардом, получает бонус +1 к значению морального духа, если бард видит и запоминает его деяния. Этот бонус суммируется с любыми модификаторами за Харизму барда и за навыки.

Достигнув 9-го уровня (бард), бард может построить чертог и стать правителем. Когда он это делает, до 1d4+1x10 наемников 0-го уровня и 1d6 бардов 1-3-го уровня придут, чтобы попроситься на службу и в обучение. Если они будут наняты, им нужно платить обычное жалование наемников. Дополнительные правила для чертогов описаны в главе Кампании.

На 10-ом уровне бард может читать и творить заклинания со свитков тайной магии с броском навыка 3+ на 1d20. Однако, неудачный бросок означает, что заклинание действует не так, как ожидалось, и может, на усмотрение Судьи, иметь ужасающие последствия.

Шаблон: Странствующий менестрель
Навыки: волшебная музыка, дипломатия
Начальное снаряжение: самострел, футляр с 20 болтами, короткий меч, кинжал, ухоженные кожаные доспехи, рубаха путешественника и прочные сапоги, рюкзак, музыкальный инструмент, походная еда на 2 недели

Это шаблон странствующего менестреля, чьи песни творят волшебство. Шаблон готов к приключениям. Однако, если ИНТ вашего барда 13 или больше, вы можете, если хотите, выбрать один или более дополнительных навыков (см. раздел Начальные навыки в главе 4).

Развитие барда

Опыт Титул Уровень Кость хитов Основы магии Тайные знания
0 Стихоплет 1 1d6 18+ 18+
1400 Поэт 2 2d6 16+ 17+
2800 Сказитель 3 3d6 14+ 16+
5600 Летописец 4 4d6 12+ 15+
11200 Хроникер 5 5d6 10+ 14+
22400 Восхвалитель 6 6d6 8+ 13+
45000 Скальд 7 7d6 6+ 12+
90000 Рапсод 8 8d6 4+ 11+
190000 Бард 9 9d6 3+ 10+
290000 Бард 10-го уровня 10 9d6+2* 3+ 9+
390000 Бард 11-го уровня 11 9d6+4* 3+ 8+
490000 Бард 12-го уровня 12 9d6+6* 3+ 7+
590000 Бард 13-го уровня 13 9d6+8* 3+ 6+
690000 Великий бард 14 9d6+10* 3+ 5+

*игнорируйте модификаторы к хитам за Телосложение

Броски атаки и спасброски барда (вора)

Уровень Окаменение и парализация Яд и смерть Взрыв и дыхание Посохи и жезлы Заклинания Бросок атаки
1-2 13+ 13+ 16+ 14+ 15+ 10+
3-4 12+ 12+ 15+ 13+ 14+ 9+
5-6 11+ 11+ 14+ 12+ 13+ 8+
7-8 10+ 10+ 13+ 11+ 12+ 7+
9-10 9+ 9+ 12+ 10+ 11+ 6+
11-12 8+ 8+ 11+ 9+ 10+ 5+
13-14+ 7+ 7+ 10+ 8+ 9+ 4+

Умения барда

Уровень Основы магии Тайные знания
1 18+ 18+
2 16+ 17+
3 14+ 16+
4 12+ 15+
5 10+ 14+
6 8+ 13+
7 6+ 12+
8 4+ 11+
9 3+ 10+
10 3+ 9+
11 3+ 8+
12 3+ 7+
13 3+ 6+
14 3+ 5+

Танцовщица

Ключевая характеристика: МДР и ЛОВ
Требования: нет
Кость хитов: 1d6
Максимальный уровень: 14

Танцовщицы - это человеческие женщины, посвятившие себя служению богине войны. Они принадлежат к воинственным религиозным орденам, где их обучают сражаться и творить заклинания. Большинство танцовщиц обучаются этому искусству с юных лет в храмах Богини Любви и Войны. Прошедших полное обучение танцовщиц очень ценят в благородных домах в качестве телохранительниц и компаньонок.

Танцовщицы - умелые воительницы. На первом уровне танцовщица попадает по врагу без доспехов (КБ 0) броском атаки 10+. Их броски атаки и спасброски растут, как у жреца, на два очка за каждые четыре уровня. Религиозная доктрина запрещает танцовщицам осквернять себя оружием простолюдинов или бесчестной стрельбой на расстоянии. Танцовщицы используют только колющее и режущее оружие ближнего боя, такое как кинжалы, мечи, копья и древковое оружие. Это исключает из их арсенала дубины, булавы и боевые молоты, а также луки, пращи и арбалеты.

Танцовщица может сражаться с оружием в обеих руках или двуручным оружием, но не прибегает к щитам. Танцовщицы обучены сражаться только в кожаных или более легких доспехах. Однако, они получают бонус +1 к инициативе и бонус +1 к классу брони, если могут свободно двигаться. На 7-ом уровне этот бонус увеличивается до +2, а на 13 - до +3.

Танцовщица может изгонять нежить, как жрец. Начиная с 2-го уровня, танцовщица может творить божественные заклинания. Танцовщицы следуют тем же правилам получения заклинания, что и жрецы, и используют те же правила для их изучения и сотворения. Однако, у танцовщицы немного другой список заклинаний танцовщицы; см. подробности в главе Заклинания. Как и жрецы, танцовщицы должны придерживаться доктрин веры и бога или понести наказание за их нарушение.

Когда танцовщица достигает 5-го уровня (сестра клинка), она может начать изучать заклинания, писать свитки и варить зелья. На 9-ом уровне (владычица клинка) она может создавать более мощные магические предметы, такие как оружие, кольца и посохи. На 11-ом уровне танцовщица может изучать и творить ритуальные божественные заклинания огромной силы (6-го и 7-го круга) и создавать магические конструкции, такие как големы и оживающие статуи. Хаотичные танцовщицы смогут создавать прислужников-нежить и стать нежитью сами. Эти правила описаны в главе Кампании .

Когда танцовщица достигает 9-го уровня (владычица клинка), он может решить построить храм в качестве своей крепости. Если она не лишилась благосклонности богини, строительство храма обойдется в половину обычной цены, благодаря чудесной помощи свыше. Когда храм будет завершен, на защиту владычицы клинка придут фанатично преданные танцовщицы, именуемые "верными", которым никогда не требуется совершать проверку морального духа. Всего служить ордену будут 5d6x10 солдат 0-го уровня, вооруженных различным оружием, плюс 1d6 танцовщиц 1-3-го уровня. Пока последователи служат танцовщице, их надо обеспечивать едой и жильем, но они не получают жалования. Дополнительные правила для храмов описаны в главе Кампании.

Шаблон: Храмовая танцовщица
Навыки: сорвиголова, выступление (танец)
Начальное снаряжение: пара изящных изогнутых мечей, полированные кожаные доспехи, плащ из золотистого шелка, головной убор танцовщицы (ценой 20 з), святой символ, рюкзак, походная еда на 2 недели

Это шаблон обученой в храме танцовщицы. Шаблон готов к приключениям. Однако, если ИНТ вашей танцовщицы 13 или больше, вы можете, если хотите, выбрать один или более дополнительных навыков (см. раздел Начальные навыки в главе 4).

Развитие танцовщицы и доступ к заклинаниям

Опыт Титул Уровень Кость хитов Бонус к КБ 1 2 3 4 5
0 Ученица клинка 1 1d6 +1 0 0 0 0 0
1500 Дочь клинка 2 2d6 +1 1 0 0 0 0
3000 Певица клинка 3 3d6 +1 2 0 0 0 0
6000 Ткачиха клинка 4 4d6 +1 2 1 0 0 0
12000 Сестра клинка 5 5d6 +1 2 2 0 0 0
24000 Поборница клинка 6 6d6 +1 2 2 1 1 0
50000 Танцовщица клинка 7 7d6 +2 2 2 2 1 1
100000 Жрица клинка 8 8d6 +2 3 3 2 2 1
200000 Владычица клинка 9 9d6 +2 3 3 3 2 2
300000 Владычица клинка 10-го уровня 10 9d6+1* +2 4 4 3 3 2
400000 Владычица клинка 11-го уровня 11 9d6+2* +2 4 4 4 3 3
500000 Владычица клинка 12-го уровня 12 9d6+3* +2 5 5 4 4 3
600000 Владычица клинка 13-го уровня 13 9d6+4* +3 5 5 5 4 3
700000 Повелительница клинков 14 9d6+5* +3 6 5 5 5 4

*игнорируйте модификаторы к хитам за Телосложение

Броски атаки и спасброски танцовщицы (жреца)

Уровень Окаменение и парализация Яд и смерть Взрыв и дыхание Посохи и жезлы Заклинания Бросок атаки
1-2 13+ 10+ 16+ 13+ 15+ 10+
3-4 12+ 9+ 15+ 12+ 14+ 9+
5-6 11+ 8+ 14+ 11+ 13+ 8+
7-8 10+ 7+ 13+ 10+ 12+ 7+
9-10 9+ 6+ 12+ 9+ 11+ 6+
11-12 8+ 5+ 11+ 8+ 10+ 5+
13-14+ 7+ 4+ 10+ 7+ 9+ 4+

Путешественник

Ключевая характеристика: СИЛ и ЛОВ
Требования: нет
Кость хитов: 1d6
Максимальный уровень: 14

Путешественники - это разведчики и следопыты, искусные в стрельбе из лука и сведущие в жизни в лесу. Немногие компании авантюристов рискнут отправиться в дикую местность без сопровождения опытного путешественника. Путешественник может быть дальним разведчиком, охотником-варваром из северных лесов или поселенцем за границами цивилизованных земель.

Хотя они предпочитают по возможности избегать врагов, при необходимости путешественники показывают себя находчивыми воинами. Их броски атаки и спасброски растут, как у воинов, на два очка за каждые три уровня. На первом уровне путешественник попадает по врагу без доспехов (КБ 0) броском атаки 10+. Кроме того, он получает бонус точности +1 ко всем броскам атаки с дальнобойным оружием. Благодаря точности прицела, они повышают базовый бросок урона от успешных дальних и ближних атак на +1 на 1-ом уровне и еще на +1 на 3-ем, 6-ом, 9-ом и 12-ом уровнях. Путешественники обучены сражаться с любым дальнобойным оружием и любым одноручным оружием ближнего боя, а также носить кольчуги или более легкие доспехи. Они могут сражаться, вооружившись оружием и щитом, двуручным оружием или оружием в каждой руке.

Животное чутье путешественников дает им бонус +1 к броскам инициативы и бонус +1 к броскам внезапности. На открытой местности путешественников трудно заметить, потому что они умеют буквально растворяться в лесах и подлесках броском навыка 3+ на 1d20. В подземельях, путешественник, который стоит неподвижно и тихо, может избежать обнаружения броском навыка 14+ на 1d20.

Команды, которые ведет путешественник, получают значительные преимущества при путешествиях в дикой местности. Когда команда с путешественником находится в знакомой ему местности, они получают бонус +4 к броскам навыка на то, чтобы не заблудиться. В любой местности, кроме открытой и ровной, команда с путешественником получает бонус +5 к броскам навыка на то, чтобы избежать столкновения в дикой местности.

Команда, которую ведет путешественник, может избежать столкновения в дикой местности броском 19+ даже если ее застали врасплох. См. подробности о том, как можно заблудиться и об уклонении от столкновении в разделах Приключения в дикой местности и Уклонение и погоня в главе 6.

Когда путешественник достигает 5-го уровня (проводник), его опыт и выносливость внушают уверенность тем, кто идет за ним в дикие места. Помощники в путешествиях по дикой местности, ведомые путешественником, получают бонус +1 к значению морального духа. Этот бонус суммируется с любыми модификаторами за Харизму путешественника и за навыки.

Когда путешественник достигает 9-го уровня (смотритель), он может построить пограничный форт в пограничье или в диких землях. Когда он это делает, до 1d4+1x10 наемников 0-го уровня и 1d6 путешественников 1-3-го уровня придут, чтобы попроситься на службу и в обучение. Если они будут наняты, им нужно платить обычное жалование наемников. Персонаж становится смотрителем всех окрестных поселений и, со временем привлечет новых поселенцев. Люди будут считать смотрителя своим лидером, ответственным за развитие и безопасность поселений. Дополнительные правила для пограничных фортов описаны в главе Кампании.

Шаблон: Первопроходец
Навыки: прицельная стрельба, следопыт
Начальное снаряжение: крепкий длинный лук, колчан с 20 стрелами, копье, короткий меч, кинжал, кольчуга, потрепанный подбитый мехом плащ, сапоги, рюкзак, походная еда на 2 недели, фонарь, трутница, 2 фляги обычного масла, одеяло, 50 футов веревки, 12 железных костылей, молоток и 20 с

Это шаблон зоркого лучника и следопыта. Шаблон готов к приключениям. Однако, если ИНТ вашего путешественника 13 или больше, вы можете, если хотите, выбрать один или более дополнительных навыков (см. раздел Начальные навыки в главе 4).

Развитие путешественника

Опыт Титул Уровень Кость хитов Бонус к урону
0 Разведчик 1 1d6 +1
2000 Путник 2 2d6 +1
4000 Лесник 3 3d6 +2
8000 Путешественник 4 4d6 +2
16000 Проводник 5 5d6 +2
32000 Следопыт 6 6d6 +3
65000 Первопроходец 7 7d6 +3
130000 Егерь 8 8d6 +3
250000 Смотритель 9 9d6 +4
370000 Смотритель 10-го уровня 10 9d6+2* +4
490000 Смотритель 11-го уровня 11 9d6+4* +4
610000 Смотритель 12-го уровня 12 9d6+6* +5
730000 Смотритель 13-го уровня 13 9d6+8* +5
850000 Старший смотритель 14 9d6+10* +5

*игнорируйте модификаторы к хитам за Телосложение

Броски атаки и спасброски путешественника (воина)

Уровень Окаменение и парализация Яд и смерть Взрыв и дыхание Посохи и жезлы Заклинания Бросок атаки
1 15+ 14+ 16+ 16+ 17+ 10+
2-3 14+ 13+ 15+ 15+ 16+ 9+
4 13+ 12+ 14+ 14+ 15+ 8+
5-6 12+ 11+ 13+ 13+ 14+ 7+
7 11+ 10+ 12+ 12+ 13+ 6+
8-9 10+ 9+ 11+ 11+ 12+ 5+
10 9+ 8+ 10+ 10+ 11+ 4+
11-12 8+ 7+ 9+ 9+ 10+ 3+
13 7+ 6+ 8+ 8+ 9+ 2+
14+ 6+ 5+ 7+ 7+ 8+ 1+

Не человеческие классы

Дворфийский страж

Ключевая характеристика: СИЛ
Требования: ТЕЛ 9
Кость хитов: 1d8
Максимальный уровень: 13

Дворфы - это представители крепкой, низкорослой бородатой не человеческой расы, которые достигают примерно 4 футов ростом и весят около 150 фунтов. В цветах их кожи, волос и глаз преобладают земляные оттенки, что, вероятно, неудивительно. Дворфы имеют репутацию угрюмого народа, и особенно грубы с эльфами. Они ценят драгоценные металлы и камни, и живут в глубоких подземных городах, сталкиваясь с постоянными атаками орков, троллей и еще более худших обитателей темных глубин.

Дворфы, обученные защищать свои подземные города от этих бесчисленных орд, называются стражами. Хотя большинство таких стражей рождаются, живут и умирают в своем городе, время от времени юного стража отправляют в воинское паломничество по чужим землям. Немногие из стражей, которые возвращаются после таких паломничеств, приносят своим кланам славу и богатство, и зачастую основывают новые города и становятся великими владыками. Класс дворфийский страж представляет собой именно такого дворфа.

Дворфийские стражи - хорошо обученные бойцы. На первом уровне дворфийский страж попадает по врагу без доспехов (КБ 0) броском атаки 10+. Их броски атаки и спасброски растут, как у воина, на два очка за каждые три уровня. Они повышают базовый бросок урона от успешных ближних и дальних атак на +1 на 1-ом уровне и еще на +1 на 3-ем, 6-ом, 9-ом и 12-ом уровнях. Из-за низкого роста дворфийские стражи не могут использовать человеческое двуручное оружие (такое как двуручный меч или древковое оружие) или длинные луки, но им доступно любое другое оружие и доспехи. Они обучены сражаться, вооружившись оружием и щитом, держа оружие двумя руками или с оружием в обеих руках.

Дворфы получают бонус +1 к броскам внезапности, находясь под землей, благодаря чувствительности к окружающим их скалам и камням. Благодаря привычке к жизни под землей, дворфы могут замечать ловушки, ложные стены, скрытые конструкции или наклонные проходы броском навыка 14+ на 1d20. Дворф должен вести активный поиск, чтобы эти способности сработали.

Кроме того, дворы - весьма выносливый народ. Целевые значения их спасбросков против взрыва/дыхания уменьшены на 3, а целевые значения остальных спасбросков - на 4. Эти модификаторы уже учтены в таблице Броски атаки и спасброски дворфийского стража ниже. Персонажи дворфы умеют говорить на всеобщем и дворфийском языках, а еще на языках гоблинов, гномов и кобольдов из-за того, что часто сталкиваются с ними под землей.

Когда дворфийский страж достигает 9-го уровня (подземный властитель), он может привлечь дворфов со всех концов земли, построив собственный подземный город. Обычно дворфы живут кланами, поэтому дворфы из клана персонажа будут первыми, кто поселится под его крышей, но дворфы из других кланов тоже придут и поселятся неподалеку, признавая его власть. В общей сложности 3d6х10 ПСов этой расы 1-го уровня придут, чтобы помочь обслуживать и защищать город, не требуя с персонажа никакой платы. Предполагается, что дворфийский страж будет нанимать солдат только своей расы, но для других задач он может привлекать представителей других рас. Дополнительные правила для дворфийских городов описаны в главе Кампании.

Шаблон: Гроза гоблинов
Навыки: гроза гоблинов, спелеология
Начальное снаряжение: дворфийский боевой топор, перевязь с 3 топориками, ламинарные доспехи без пятнышка ржавчины, большой стальной щит с эмблемой родного города, рюкзак, походная еда на 2 недели, фонарь, 2 фляги боевого масла, 3 фляги обычного масла, трутница

Это шаблон дворфийского стража, привыкшего сражаться с гоблинами, кобольдами и прочими обитателями темных подземелий. Шаблон готов к приключениям. Однако, если ИНТ вашего дворфийского стража 13 или больше, вы можете, если хотите, выбрать один или более дополнительных навыков(см. Начальные навыки в главе 4).

Развитие дворфийского стража

Опыт Титул Уровень Кость хитов Бонус к урону
0 Часовой 1 1d8 +1
2200 Смотритель 2 2d8 +1
4400 Щитоносец 3 3d8 +2
8800 Хранитель 4 4d8 +2
17500 Дозорный 5 5d8 +2
35000 Блюститель 6 6d8 +3
70000 Защитник 7 7d8 +3
140000 Страж города 8 8d8 +3
270000 Подземный властитель 9 9d8 +4
400000 Подземный властитель 10-го уровня 10 9d8+3* +4
530000 Подземный властитель 11-го уровня 11 9d8+6* +4
660000 Подземный властитель 12-го уровня 12 9d8+9* +5
790000 Подземный властитель 13-го уровня 13 9d8+12* +5

*игнорируйте модификаторы к хитам за Телосложение

Броски атаки и спасброски дворфийского стража (воина)

Уровень Окаменение и парализация Яд и смерть Взрыв и дыхание Посохи и жезлы Заклинания Бросок атаки
1 11+ 10+ 13+ 12+ 13+ 10+
2-3 10+ 9+ 12+ 11+ 12+ 9+
4 9+ 8+ 11+ 10+ 11+ 8+
5-6 8+ 7+ 10+ 9+ 10+ 7+
7 7+ 6+ 9+ 8+ 9+ 6+
8-9 6+ 5+ 8+ 7+ 8+ 5+
10 5+ 4+ 7+ 6+ 7+ 4+
11-12 4+ 3+ 6+ 5+ 6+ 3+
13 3+ 2+ 5+ 4+ 5+ 2+

Дворфийский мастер-жрец

Ключевая характеристика: МДР
Требования: ТЕЛ 9
Кость хитов: 1d6
Максимальный уровень: 10

Ничто так не почитается среди дворфов, как мастерство. Труд дворфа - это его жизнь. Считается, что духи великих дворфийских мастеров вовеки живут в их шедеврах. Об этих почитаемых реликвиях заботится каста дворфов, известных как мастера-жрецы. Хотя большинство мастеров-жрецов служит в храмах и при монументах своего клана, молодые мастера-жрецы иногда отправляются восстанавливать памятники славного прошлого в древних руинах и на пустошах по всему миру. Этот класс представляет такого мастера-жреца.

На первом уровне мастер-жрец попадает по врагу без доспехов (КБ 0) броском атаки 10+. Броски атаки и спасброски дворфийского мастера-жреца растут, как у вора, на два очка за каждые четыре уровня. Дворфийский мастер-жрец может носить любые доспехи и использовать любое традиционное оружие своего народа, включая боевой топор, двуручный топор, топорик, кистень, булаву, палицу и боевой молот. Они обучены сражаться с оружием и щитом или держа оружие двумя руками, но не с оружием в обеих руках.

Дворфийский мастер-жрец может изгонять нежить, как жрец. Начиная со 2-го уровня (мастер-аколит), мастер-жрец может творить божественные заклинания. Мастера-жрецы следуют тем же правилам получения, изучения и сотворения заклинаний, что и жрецы, и выбирают свои заклинания из того же списка. См. подробности в главе Заклинания. Благодаря религиозному обучению, мастера-жрецы могут автоматически распознать религиозные символы, атрибутику и святые дни дворфийской веры. В случае других религий, для этого требуется бросок навыка 8+ на 1d20.

Кроме того, каждый дворфийский мастер-жрец является подмастерьем в определенном ремесле, например, бронника, кожевенника, оружейника и т.д. Имея доступ к необходимым инструментами, персонаж может производить предметы на 20 з в месяц и руководить 3 учениками в своем ремесле. Изучая продукты своего ремесла, мастер-жрец может опознать предметы мастерской работы, редкие материалы и знаменитых мастеров броском навыка 8+ на 1d20. Внимание к деталям дает мастерам-жрецам +3 к броскам навыков в других навыках, которые они изучат.

Дворфы получают бонус +1 к броскам внезапности, находясь под землей, благодаря чувствительности к окружающим их скалам и камням. Благодаря привычке к жизни под землей, дворфы могут замечать ловушки, ложные стены, скрытые конструкции или наклонные проходы броском навыка 14+ на 1d20. Дворф должен вести активный поиск, чтобы эти способности сработали. Кроме того, дворы - весьма выносливый народ. Целевые значения их спасбросков против взрыва/дыхания уменьшены на 3, а целевые значения остальных спасбросков - на 4. Эти модификаторы уже учтены в таблице Броски атаки и спасброски дворфийского мастера-жреца ниже. Персонажи дворфы умеют говорить на всеобщем и дворфийском языках, а еще на языках гоблинов, гномов и кобольдов из-за того, что часто сталкиваются с ними под землей.

Начиная с 5-го уровня (мастер-викарий), мастер-жрец может начать исследовать заклинания, писать свитки и варить зелья. На 9-ом уровне (старший мастер) он может создавать более мощные магические предметы, такие как оружие, кольца и посохи, а также магические конструкции, такие как големы. Также на 9-ом уровне он может построить подземный город, который привлечет дворфов со всей округи. Дворфы из клана персонажа будут первыми, кто поселится под его крышей, но дворфы из других кланов тоже придут и поселятся неподалеку, признавая его власть. В общей сложности 3d6х10 ПСов этой расы 1-го уровня придут, чтобы помочь обслуживать и защищать город, не требуя с персонажа никакой платы. Предполагается, что дворфийский старший мастер будет нанимать солдат только своей расы, но для других задач он может привлекать представителей других рас. Дополнительные правила для дворфийских городов описаны в главе Кампании.

Шаблон: Реставратор
Навыки: магическое конструирование, знания (история)
Начальное снаряжение: боевой молот с резной головкой, гравированные ламинарные доспехи, стальной щит с эмблемой ремесла, стальной святой символ (цеховой знак), рюкзак, походная еда на 2 недели, инструменты ремесла

Это шаблон мастера-жреца, который занят возвращение артефактов, попавших в лапы зла. Шаблон готов к приключениям. Однако, если ИНТ вашего дворфийского стража 13 или больше, вы можете, если хотите, выбрать один или более дополнительных навыков (см Начальные навыки в главе 4).

Развитие мастера-жреца и доступ к заклинаниям

Опыт Титул Уровень Кость хитов 1 2 3 4 5
0 Дворфийский мастер-служка 1 1d6 0 0 0 0 0
2400 Дворфийский мастер-аколит 2 2d6 1 0 0 0 0
4800 Дворфийский мастер-священник 3 3d6 2 0 0 0 0
9600 Дворфийский мастер-дьякон 4 4d6 2 1 0 0 0
19200 Дворфийский мастер-викарий 5 5d6 2 2 0 0 0
38400 Дворфийский мастер-ректор 6 6d6 2 2 1 1 0
75000 Дворфийский мастер-прелат 7 7d6 2 2 2 1 1
150000 Дворфийский мастер-епископ 8 8d6 3 3 2 2 1
280000 Дворфийский старший мастер 9 9d6 3 3 3 2 2
410000 Дворфийский старший мастер 10-го уровня 10 9d6+2* 4 4 3 3 2

*игнорируйте модификаторы к хитам за Телосложение

Броски атаки и спасброски дворфийского мастера-жреца (жреца)

Уровень Окаменение и парализация Яд и смерть Взрыв и дыхание Посохи и жезлы Заклинания Бросок атаки
1-2 9+ 6+ 13+ 9+ 11+ 10+
3-4 8+ 5+ 12+ 8+ 10+ 9+
5-6 7+ 4+ 11+ 7+ 9+ 8+
7-8 6+ 3+ 10+ 6+ 8+ 7+
9-10 5+ 2+ 9+ 5+ 7+ 6+

Эльфийский маг меча

Ключевая характеристика: СИЛ и ИНТ
Требования: нет
Кость хитов: 1d6
Максимальный уровень: 10

Эльфы - это гибкие волшебные существа с острыми ушами, тонкими чертами лица и грациозными движениями. Обычно они весят около 130 фунтов и достигают от 5 1/2 до 6 футов ростом. Люди завидуют их долгой жизни и кажущемуся бессмертию. Хотя эльфы - это мирный народ, который любит поэзию и искусство, они еще и весьма талантливые воины и одаренные маги. Эльфийский маг меча - это один из таких выдающихся эльфов, обученных одновременно искусству мага и воина.

Эльфийские маги меча изучают элегантный и смертоносный стиль боя. На первом уровне эльфийский маг меча попадает по врагу без доспехов (КБ 0) броском атаки 10+. Их броски атаки и спасброски растут, как у воина, на два очка за каждые три уровня. Они повышают базовый бросок урона от успешных ближних и дальних атак на +1 на 1-ом уровне и еще на +1 на 3-ем, 6-ом, 9-ом и 12-ом уровнях. Эльфийские маги меча могут использовать любое оружие и носить любые доспехи. Они обучены сражаться, вооружившись оружием и щитом, держа оружие двумя руками или с оружием в каждой руке.

Кроме мастерства в бою, эльфийские маги меча могут творить заклинания, как маги, используя тот же список заклинаний и те же правила для их изучения и сотворения. Эльфийский маг меча получается заклинания также как маг вплоть до 10-го уровня. В отличие от магов (людей), эльфийские маги меча могут творить заклинания в доспехах. Они могут использовать любые магические предметы, доступные воинам и магам.

Благодаря родству с природой, эльфы получают бонус +1 к броску внезапности, находясь в дикой местности. Острое зрение эльфов позволяет им замечать скрытые и потайные двери броском навыка 8+ на 1d20, если они их активно ищут или 14+ просто проходя мимо. Благодаря связи с природой, эльфы не подвержены парализации, которую может вызвать упырь, а все целевые значения их спасбросков от окаменения/парализации и заклинаний уменьшены на 1. Эльфы умеют говорить на всеобщем, эльфийском, гнолльском, хобгоблинском и орочьем языках.

Начиная с 5-го уровня (тауматург-идеал), эльфийский мастер меча может начать исследовать заклинания, писать свитки и варить зелья. Когда эльфийский маг меча достигает 9-го уровня (волшебник-вождь), он может создавать более мощные магические предметы, такие как оружие, кольца и посохи. Эти правила описаны в главе Кампании .

На 9-ом уровне (волшебник-вождь) эльфийский маг меча может основать цитадель в природной среде, например в лесу или в долине. Вместо того, чтобы менять природу, эта крепость должна органично в нее вписываться. В общей сложности 3d6х10 эльфийских ПСов 1-го уровня придут, чтобы помочь обслуживать и защищать цитадель, не требуя с персонажа никакой платы. Дополнительные правила для эльфийских цитаделей описаны в главе Кампании.

Шаблон: Воин-маг
Навыки: боевая магия, военная стратегия
Начальное снаряжение: изящно изогнутые меч и кинжал, эльфийский композитный лук, колчан с 20 стрелами, кольчуга, вышитый плащ, сапоги, рюкзак, походная еда на 2 недели, книга с заклинанием волшебной стрелы

Это шаблон традиционного для эльфов воина-мага. Шаблон готов к приключениям. Однако, если ИНТ вашего эльфийского мага меча 13 и больше, вы можете, при желании, выбрать перед игрой больше общих навыков и начальных заклинаний (см. раздел Начальные навыки в главе 4 и Репертуар заклинаний в главе 5).

Развитие мага меча и доступ к заклинаниям

Опыт Титул Уровень Кость хитов 1 2 3 4 5
0 Ученик-страж 1 1d6 1 - - - -
4000 Воин-провидец 2 2d6 2 - - - -
8000 Теург-мечник 3 3d6 2 1 - - -
16000 Чародей-герой 4 4d6 2 2 - - -
32000 Тауматург-идеал 5 5d6 2 2 1 - -
64000 Храбрец-чародей 6 6d6 2 2 2 - -
130000 Колдун-защитник 7 7d6 3 2 2 1 -
260000 Эпический герой-маг 8 8d6 3 3 2 2 -
430000 Волшебник-вождь 9 9d6 3 3 3 2 1
600000 Волшебник-вождь 10-го уровня 10 9d6+2* 3 3 3 3 2

*игнорируйте модификаторы к хитам за Телосложение

Броски атаки и спасброски эльфийского мага меча (воина)

Уровень Окаменение и парализация Яд и смерть Взрыв и дыхание Посохи и жезлы Заклинания Бросок атаки
1 14+ 14+ 16+ 16+ 16+ 10+
2-3 13+ 13+ 15+ 15+ 15+ 9+
4 12+ 12+ 14+ 14+ 14+ 8+
5-6 11+ 11+ 13+ 13+ 13+ 7+
7 10+ 10+ 12+ 12+ 12+ 6+
8-9 9+ 9+ 11+ 11+ 11+ 5+
10 8+ 8+ 10+ 10+ 10+ 4+

Эльфийский клинок ночи

Ключевая характеристика: ЛОВ и ИНТ
Требования: нет
Кость хитов: 1d6
Максимальный уровень: 11

Эльфы - утонченная раса, и их дар к изяществу и утонченности нигде не проявляется так ярко, как в их умении прерывать жизнь. Хитрые, смертоносные и почти незаметные эльфийские клинки ночи - это убийцы и колдуны, владеющие искусством лишать жизни. Большинство клинков ночи работает при дворах эльфийской знати.

На первом уровне эльфийский клинок ночи попадает по врагу без доспехов (КБ 0) броском атаки 10+. Броски атаки и спасброски эльфийского клинка ночи растут, как у вора, на два очка за каждые четыре уровня. Они могут пользоваться любым дальнобойным оружием и любым одноручным оружием ближнего боя. Они могут сражаться с оружием в обеих руках или держать одноручное оружие двумя руками. Они не могут носить доспехи тяжелее кожаных и не используют щиты или оружие, которое можно использовать только двумя руками, такое как двуручные топоры и древковое оружие.

Эльфийские клинки ночи могут бесшумно двигаться, лазать по стенам и бить в спину, как вор того же уровня. Кроме того, они могут выполнять акробатические трюки. Вместо своего движения за раунд, клинок ночи может попытаться сделать бросок навыка 20+, чтобы перекатиться за спину противника в рукопашном бою. Требуемое значение броска снижается на 1 за каждый уровень персонажа. При успехе, клинок ночи оказывается за спиной противника. Противник теряет бонус за щит, если он был, а клинок ночи может ударить его в спину (получая +4 к броску атаки и бонусный урон, который зависит от уровня). Клинок ночи получает +2 к спасброскам в ситуациях, которых можно избежать благодаря проворству, например, столкнувшись с качающимся полом или ямой-ловушкой.

Эльфийский клинок ночи может творить заклинания, как маг в половину его уровня, используя тот же список заклинаний и те же правила изучения и сотворения заклинаний. В отличие от магов (людей), эльфийские клинки ночи могут творить заклинания в доспехах. Они могут пользоваться магическими предметами, доступными магам или ворам.

Благодаря родству с природой, эльфы получают бонус +1 к броску внезапности, находясь в дикой местности. Острое зрение эльфов позволяет им замечать скрытые и потайные двери броском навыка 8+ на 1d20, если они их активно ищут или 14+ просто проходя мимо. Благодаря связи с природой, эльфы не подвержены парализации, которую может вызвать упырь, а все целевые значения их спасбросков от заклинаний, окаменения и парализации уменьшены на 1. Эльфы умеют говорить на всеобщем, эльфийском, гнолльском, хобгоблинском и орочьем языках.

Достигнув 9-го уровня (клинок ночи), эльфийский клинок ночи может построить притон. Когда клинок ночи построит притон, он привлечет 2d6 клинков ночи 1-го уровня, которые придут учиться у мастера. Если они будут наняты, им нужно платить обычное жалование преступников. Эти клинки ночи будут в достаточной степени верны персонажу, но среди них будет как минимум один лазутчик, работающий на местных соперников клинка ночи и посланный за ним присматривать. Дополнительные правила для притонов описаны в главе Кампании.

Достигнув 10-го уровня, эльфийские клинки ночи могут начать исследовать заклинания, писать магические свитки и варить зелья, как маги 5-го уровня.

Шаблон: Безмолвный убийца
Навыки: скрытность, алхимия
Начальное снаряжение: самострел, футляр с 20 болтами, меч, кинжал, кожаные доспехи, темный плащ с капюшоном, рюкзак, походная еда на 2 недели, абордажная кошка, 50 футов веревки, ломик, фляга боевого масла, трутница.

Это шаблон незаметного убийцы, склонного к использованию зелий и ядов. Шаблон готов к приключениям. Однако, если ИНТ вашего эльфийского клинка ночи 13 и больше, вы можете, при желании, выбрать перед игрой больше общих навыков (см. раздел Начальные навыки в главе 4).

Развитие клинка ночи и доступ к заклинаниям

Опыт Титул Уровень Кость хитов Акробатика 1 2 3
0 Ученик-мститель 1 1d6 20+ - - -
2775 Провидец-мясник 2 2d6 19+ 1 - -
5550 Теург-мучитель 3 3d6 18+ 2 - -
11100 Чудотворец-губитель 4 4d6 17+ 2 - -
22200 Тауматург-душегуб 5 5d6 16+ 2 1 -
45000 Чародей-палач 6 6d6 15+ 2 1 -
90000 Колдун-потрошитель 7 7d6 14+ 2 2 -
180 000 Маг-убийца 8 8d6 13+ 2 2 -
330 000 Клинок ночи 9 9d6 12+ 2 2 1
480000 Клинок ночи 10-го уровня 10 9d6+2* 11+ 2 2 1
630000 Клинок ночи 11-го уровня 11 9d6+4* 10+ 2 2 2

*игнорируйте модификаторы к хитам за Телосложение

Броски атаки и спасброски эльфийского клинка ночи (вора)

Уровень Окаменение и парализация Яд и смерть Взрыв и дыхание Посохи и жезлы Заклинания Бросок атаки
1-2 12+ 13+ 16+ 14+ 14+ 10+
3-4 11+ 12+ 15+ 13+ 13+ 9+
5-6 10+ 11+ 14+ 12+ 12+ 8+
7-8 9+ 10+ 13+ 11+ 11+ 7+
9-10 8+ 9+ 12+ 10+ 10+ 6+
11 7+ 8+ 11+ 9+ 9+ 5+

Мировоззрение

В системе Adventurer Conqueror King ваш персонаж вступает в мир бесконечной яростной борьбы, где цивилизацию постоянно осаждают силы, стремящиеся ее уничтожить. В этом царстве опасностей ему предстоит выбрать сторону: поклянется ли он защищать цивилизацию и ее союзников против тех, кто ищет ее разрушения? Предложит ли он свой меч любому, кто одарит его богатством и славой? Или же станет агентом хаоса и разрушения, подрывающим мир и порядок? Этот выбор называется мировоззрением и существует три варианта: закон, нейтралитет и хаос.

Закон: сторонники закона считают, что за цивилизацию стоит сражаться. Несмотря на ее пороки и злодейства, цивилизацию следует защищать от тех, кто желает ее уничтожить. Сторонники закона считают, что войны между цивилизациями идут на пользу Хаосу и, по возможности, стремятся к миру между законными цивилизациями. Однако, сторонники закона не пацифисты, и совсем не обязательно альтруисты. На самом деле, большинство из них посчитают, что с героем, который отвергает славу и богатство, что-то не так. Сундуки с золотом, великолепное оружие, красивые спутники жизни и пожалованные земли - это, в конце концов, заслуженная награда за славные деяния во имя Закона.

Нейтралитет: нейтральные существа обычно наслаждаются благами закона и цивилизации, но напрямую за них не сражаются. Их скорее интересуют собственные цели, будь то семья, слава, богатство, удовольствия или власть. Нейтральный наемник может сражаться и за Закон и за Хаос. Нейтральный фермер пашет землю и платит налоги хоть Патриарху, хоть Королю-Личу.

Хаос: хаотичные существа активно пытаются уничтожить гражданское общество. Хаотичные персонажи - это зачастую безумцы или культисты забытых хтонических богов. В той мере, в которой в них есть хоть какой-нибудь порядок, сообществами хаотичных персонажей правит сила и страх. Зачастую они полны разного рода коррупции и пороков. Даже упаднические законные цивилизации по крайней мере отдают дань уважения цивилизующим добродетелям, но хаотичные с радостью погружаются в порок.

Обратите внимание, что выбор мировоззрения не определяет, заботится ли персонаж о своих детях, изменяет ли жене и крадет ли из купеческой гильдии. Он касается только важного вопроса о том, за какую сторону он сражается в борьбе за существование. Быть сторонником Закона или Хаоса значит выбрать свою сторону в этой вечной борьбе. Многие люди сторон не выбирают и остаются нейтральными, хотя важно помнить, что большинство нейтральных персонажей все равно рассчитывают на защиту Закона, хоть и не готовы за него умирать. (Перефразируя Оруэлла: "Нейтральные люди мирно спят по ночам потому что герои Закона готовы совершить жестокость ради их покоя".)

Такие человеческие пороки, как жадность, похоть и тщеславие широко распространены даже в законных сообществах. Но хаотичные сообщества характеризуют их чудовищные пороки: геноцид, человеческие жертвоприношения, бездумное разрушение, каннибализм, некрофилия и т.д. Зло свойственно людям любой цивилизации, но Хаос одновременно и нечто меньшее и нечто большее.

Компании авантюристов

Мир Adventurer Conqueror King - место опасное. Ради выживания персонажи объединяются, отправляясь в приключения, потому что там их может ждать любое количество монстров. Такие группы, известные как компании авантюристов, обычно состоят из самых разных классов, чтобы в различных ситуациях, разные персонажи могли внести свой уникальный вклад. Например, вор может искать ловушки, а воины - защищать остальных. Жрецы умеют лечить и предсказывать будущее, а маги - творить могущественные атакующие и защитные заклинания.

Время от времени, приключение оказывается слишком опасным для небольшой компании. Компания может завербовать ПСов, например, спутников и наемников, чтобы пополнить ряды. Правила вербовки спутников и наемников описаны в главе 3: снаряжение.

Если в игре участвует мало игроков, Судья может позволить каждому играть не одним персонажем. Однако, в этих случаях, персонажи, принадлежащие одному и тому же игроку, не могут по-особому относиться друг к другу, например, меняясь богатствами или магическими предметами, если только Судья этого не одобрит.

Содержание