Перейти к содержанию

Сотворение заклинания

Когда персонаж сотворяет заклинание, используются единые правила, каким бы ни был его класс или эффект заклинания.

Описание каждого заклинания начинается с блока информации, включающего название заклинания, его круг, школу магии, время сотворения, дистанцию, компоненты и длительность. Дальше описываются эффекты заклинания.

Время сотворения

Большинство заклинаний сотворяются действием, но некоторые сотворяются бонусным действием, реакцией, или же требуют долгого времени.

Бонусное Действие

Заклинание, сотворенное бонусным действием, особенно быстро. Для сотворения такого заклинания вы должны в свой ход использовать бонусное действие, при условии, что в этом ходу ещё не совершали бонусных действий. Вы не можете сотворить другое заклинание во время того же хода, за исключением заговора со временем сотворение одно действие.

Реакции

Некоторые заклинания сотворяются реакцией. Эти заклинания активируются за считанные доли секунды, и сотворяются в ответ на определённые события. Если заклинание может быть совторено в качестве реакции, в описании будет сказано, когда именно вы можете это сделать.

Длительное время сотворения

Некоторые заклинания (в том числе заклинания, сотворенное в качестве ритуалов) требуют больше времени на сотворение: нескольких минут или нескольких часов. Когда вы используете заклинание со временем сотворения больше одного действия или реакции, вы должны каждый свой ход тратить действие на сотворение этого заклинания, и поддерживать при этом концентрацию (смотрите ниже «Концентрация»). Если концентрация нарушена, заклинание проваливается, но ячейка заклинания не тратится. Если захотите снова сотворить это заклинание, придётся начать всё с начала.

Дистанция

Цель заклинания должна находиться в пределах дистанции заклинания. Для заклинания, подобного волшебной стреле, целью является существо. Для заклинания вроде огненного шара целью является точка в пространстве, где вспыхивает огненный шар.

Большинство заклинаний имеют дистанцию, определенную в футах. Некоторые заклинания нацеливаются только на одно существо, которого вы коснётесь (включая вас). Другие заклинания, такие как заклинание щит, влияют только на вас. У таких заклинаний указана дистанция «На себя».

Заклинания, создающие конусы или линии эффекта, исходящие от вас, тоже обладают дистанцией «На себя», что означает, что исходной клеткой эффекта должны быть вы (смотрите ниже «Области воздействия»).

После того как заклинание сотворено, его эффекты не ограничиваются его дистанцией, если только в его описании не сказано обратное.

Компоненты

Компоненты заклинания это требования, которые нужно выполнить, чтобы его активировать. В описании заклинания сказано, использует ли оно вербальный (В), соматический (С) или материальный (М) компоненты. Если вы не можете предоставить хотя бы один из компонентов заклинания, вы не можете его сотворить.

Вербальный (В)

Большинство заклинаний требует произношения мистических слов. Сами по себе слова не являются источником силы заклинания; просто комбинация звуков с особой тональностью вызывает резонанс в прядях магии, приводя их в движение. Таким образом, персонаж, который находится с кляпом во рту или в области тишины, например, созданной заклинанием тишины, не может сотворить заклинание с вербальным компонентом.

Соматический (С)

Заклинательные жесты могут включать в себя сильную жестикуляцию или сложный набор жестов. Если у заклинания есть соматический компонент, у заклинателя должна быть свободной хотя бы одна рука для исполнения этих жестов.

Материальный (М)

Накладывание некоторых заклинаний требует наличия особых предметов, указанных в скобках в описании заклинания. Персонаж может использовать Мешочек с компонентами или заклинательный фокус (найденный в разделе "Снаряжение") вместо компонентов, указанных для заклинания. Но если стоимость указана для компонента, персонаж должен иметь этот конкретный компонент, прежде чем он или она сможет произнести заклинание.

Если в заклинании сказано, что материальные компоненты расходуются, заклинатель должен предоставить компоненты для каждого использования этого заклинания.

У заклинателя должна быть одна свободная рука для доступа к материальным компонентам, но это может быть та же самая рука, что используется для выполнения соматического компонента.

Длительность

Длительность заклинания это время, в течение которого это заклинание будет активно. Длительность может измеряться в раундах, минутах, часах и даже годах. Некоторые заклинания указывают, что их эффект длится до тех пор, пока не будет рассеян или уничтожен.

Мгновенный

Многие заклинания мгновенны. Заклинание наносит вред, исцеляет, создает или изменяет существо или объект таким образом, что его нельзя рассеять, потому что его магия существует только на мгновение.

Концентрация

Некоторые заклинания требуют от вас сохранения концентрации для поддерживания магии в активном состоянии. Если вы потеряете концентрацию, такое заклинание оканчивается.

Если заклинание должно поддерживаться концентрацией, это указывается в разделе Длительность, и там же указывается, сколько можно концентрироваться на нём. Вы можете окончить концентрацию в любое время (действие не требуется).

Нормальная деятельность, такая как перемещение и сражение, не прерывают концентрацию. Её могут прервать следующие события:

  • Сотворение другого заклинания, требующего концентрацию. Вы теряете концентрацию на заклинании, если сотворяете другое заклинание, требующее концентрации. Нельзя концентрироваться на двух заклинаниях одновременно.
  • Получение урона. Каждый раз, когда вы получаете урон во время концентрации на заклинании, вы должны совершить спасбросок Телосложения для продолжения концентрации. КС равен 10 или половине урона, который вы получаете, в зависимости от того, какое число выше. Если вы получаете урон из нескольких источников, например, от стрелы и дыхания дракона, вы совершаете отдельные спасброски для каждого источника урона.
  • Быть недееспособным или убитым. Вы теряете концентрацию на заклинании, если становитесь недееспособным или умираете.

ГМ также может решить, что некоторые явления окружающей среды, такие как волна, Разбивающаяся над вами, когда вы находитесь на корабле во время шторма, требуют, чтобы вы преуспели в спасательном броске с КС 10, чтобы сохранить концентрацию на заклинании.

Цели

Обычно заклинание требует, чтобы вы выбрали одну или несколько целей, которые и попадут под действие магии заклинания. В описании заклинания сказано, на что оно нацеливается — на существ, предметы, или точку в пространстве (описано ниже).

Если у цели нет воспринимаемого эффекта, существо может вообще не узнать, что было целью заклинания. Эффект, подобный потрескиванию молнии, очевиден, но тайные эффекты, такие как попытки прочесть мысли, обычно проходят незамеченными, если в описании заклинания не сказано обратное.

Свободный путь до цели

Чтобы на что-то нацелиться, у вас должен быть свободный путь, поэтому у цели не должно быть полного укрытия.

Если вы создаёте область воздействия в точке, которую не видно из-за препятствия, и между вами и этой точкой есть сплошная преграда, такая как стена, исходная точка возникнет с ближайшей к вам стороны этой преграды.

Нацеливание На Себя

Если заклинание нацеливается на любое существо, вы можете выбрать себя, кроме тех случаев, когда существо должно быть враждебным, или когда указано, что это должно быть существо, отличное от вас. Если вы находитесь в области эффекта наложенного вами же заклинания, вы можете сделать целью себя.

Области воздействия

Заклинания, такие как горящие руки и конус холода, покрывают область, позволяя им воздействовать сразу на несколько существ.

Описание заклинания определяет область воздействия, которая обычно принимает одну из пяти разных форм: конус, куб, линия, сфера или цилиндр. Каждая область действия имеет точку происхождения, место, из которого извергается энергия заклинания. Правила для каждой фигуры определяют, как вы размещаете ее точку начала координат. Обычно исходная точка это точка в пространстве, но области некоторых заклинаний исходят из существ или предметов.

Эффект заклинания распространяется по прямым линиям из исходной точки. Если до какого-то места в области воздействия нет свободных линий от исходной точки, это место не включается в область воздействия. Для блокирования таких воображаемых линий препятствие должно предоставлять полное укрытие.

Конус

Конус простирается в выбранном вами направлении из исходной точки. Ширина конуса на том или ином расстоянии от исходной точки равна расстоянию от этого места до исходной точки. Область воздействия конуса указывает его максимальную длину.

Исходная точка конуса не включается в область воздействия заклинания, если вы не решите иначе.

Куб

Вы выбираете исходную точку куба, лежащую на любой из граней кубического эффекта. Для куба указывается длина его ребра.

Исходная точка куба не включается в область воздействия заклинания, если вы не решите иначе.

Цилиндр

Исходная точка цилиндра является центром круга определённого радиуса, указанного в описании заклинания. Круг должен быть либо на земле, либо на высоте эффекта заклинания. Энергия расширяется по прямым линиям из исходной точки до периметра круга, формируя основание. После этого эффект заклинания «выстреливает» вверх или вниз, на расстояние, равное высоте цилиндра.

Исходная точка цилиндра включается в область воздействия заклинания.

Линия

Линия простирается из исходной точки по прямому пути на расстояние, равное своей длине и покрывает площадь, определяемую её шириной.

Исходная точка линии не включается в область воздействия заклинания, если вы не решите иначе.

Сфера

Вы выбираете исходную точку сферы, и она исходит из неё. Размер сферы определяется радиусом, а центром будет исходная точка.

Исходная точка сферы включается в область воздействия заклинания.

Спасброски

Во многих заклинаниях указано, что цель может совершить спасбросок для избавления от части эффектов заклинания В описании заклинания сказано, какая характеристика при этом используется, и что происходит при успешном или провальном спасброске.

КС противостояния одному из ваших заклинаний равен 8 + ваш модификатор заклинательной характеристики + Ваш бонус владения + любые специальные модификаторы.

Броски Атаки Заклинаниями

Некоторые заклинания требуют, чтобы заклинатель совершил бросок атаки, дабы определить, попал ли эффект заклинания по выбранной цели. Ваш бонус атаки атакой заклинанием равен модификатору вашей заклинательной характеристики + ваш бонус владения.

Большинство заклинаний, требующих броска атаки, совершают дальнобойные атаки. Помните, что вы совершаете броски дальнобойных атак с помехой, если в пределах 5 футов есть враждебное дееспособное существо, видящее вас и если оно не недееспособно.

Школы магии

Академии магии группируют заклинания в восемь категорий, называемых школами магии. Учёные, в частности волшебники, применяют эти категории абсолютно ко всем заклинаниям, считая, что магия действует одинаково, вне зависимости от того, что является её источником — прилежное изучение или щедрое божество.

Школы магии помогают описывать заклинания; сами по себе они не несут правил, но некоторые правила применяются только к тем или иным школам.

Заклинания Ограждения носят защитный характер, хотя некоторые из них имеют агрессивное применение. Они создают магические барьеры, отрицают вредные эффекты, вредят нарушителям или изгоняют существ на другие планы существования.

Заклинания Призывания включают в себя транспортировку объектов и существ из одного места в другое. Некоторые заклинания призывают существ или объекты на сторону заклинателя, в то время как другие позволяют заклинателю телепортироваться в другое место. Некоторые заклинания создают объекты или эффекты из ничего.

Заклинания предсказания раскрывают информацию, будь то в виде давно забытых тайн, проблесков будущего, расположения скрытых вещей, истины за иллюзиями или видений далеких людей или мест.

Заклинания зачарования воздействуют на сознание других людей, влияя или контролируя их поведение. Такие заклинания могут заставить врагов видеть заклинателя как друга, заставить существ принять курс действий или даже управлять другим существом, как марионеткой.

Заклинания воплощения манипулируют магической энергией, чтобы произвести желаемый эффект. Некоторые вызывают взрывы огня или молнии. Другие направляют позитивную энергию на исцеление ран.

Заклинания иллюзии обманывают чувства или умы других людей. Они заставляют людей видеть то, чего нет, упускать то, что есть, слышать призрачные звуки или вспоминать то, чего никогда не было. Некоторые иллюзии >создают фантомные образы, которые может видеть любое существо, но самые коварные иллюзии насаждают образ непосредственно в сознании существа.

Заклинания некромантии манипулируют энергиями жизни и смерти. Такие заклинания могут дать дополнительный запас жизненной силы, выкачать жизненную энергию из другого существа, создать нежить или даже вернуть >мертвых к жизни.

Создание нежити с помощью заклинаний некромантии, таких как Поднятие мертвых, не является хорошим актом, и только злые заклинатели часто используют такие заклинания.

Заклинания трансмутации изменяют свойства существа, объекта или окружающей среды. Они могут превратить врага в безвредное существо, усилить силу союзника, заставить объект двигаться по команде заклинателя или усилить врожденные способности существа к исцелению, чтобы быстро оправиться от травмы

Объединение магических эффектов

Эффекты разных заклинаний складываются, пока их длительность перекрывается. Однако, эффекты одного и того же заклинания, сотворенного несколько раз, не складываются. Вместо этого применяется только самый сильный из эффектов (например, дающий больший бонус), пока длительность двух эффектов перекрывает друг друга.

Например, если два клерика сотворяют благословение на одну и ту же цель, этот персонаж получает преимущество заклинания только один раз; он или она не может бросить две бонусные кости.