Если искатели приключений преуспеют, они накопят славу, богатство и власть во многих приключениях. В конце концов они будут стремиться оставить неизгладимый след в своем мире. Некоторые могут стремиться к духовному лидерству, создавая толпы ревностных поклонников, или к магической силе, погружаясь в глубины утраченных знаний, чтобы изучать новые заклинания, создавать могущественных големов или даже становиться нежитью. Другие могут стремиться к мирской власти, основывая крепость и управляя областью, или к материальному богатству, занимаясь коммерческой торговлей и другими предприятиями.
Уровень | Магические исследования |
---|---|
0* | 18+ |
1* | 16+ |
2* | 15+ |
3* | 14+ |
4* | 13+ |
5 | 12+ |
6 | 11+ |
7 | 10+ |
8 | 9+ |
9 | 8+ |
10 | 7+ |
11 | 6+ |
12 | 5+ |
13 | 4+ |
14 | 3+ |
* Может помогать только заклинателям более высокого уровня
Вплоть до 4-го уровня заклинатели не могут участвовать в магических исследованиях, кроме как в качестве помощников для более сильных заклинателей (как описано позже). Начиная с 5-го уровня, заклинатели могут начать самостоятельно исследовать заклинания, писать свитки и варить зелья. Когда заклинатель достигает 9-го уровня, он может создавать более мощные магические предметы, такие как оружие, кольца и посохи. На 11-м уровне заклинатели могут изучать и произносить ритуальные заклинания огромной силы, а также создавать магические конструкции, такие как големы и анимированные статуи. Хаотичный заклинатель сможет создавать некромантических слуг и даже сам становиться нежитью. Эти опции подробно описаны ниже.
Все магические исследования требуют броска магического исследования, чтобы добиться успеха. Результат, который больше или равен целевому значению магического исследования, указанному для уровня заклинателя, указывает на то, что задание выполнено успешно. Заклинатель добавляет свой бонус к интеллекту к броску кости, и если у него есть навыки магической инженерии, он может добавить свой ранг мастерства. Однако неизмененный бросок кости 1-3 всегда является неудачей при проведении магических исследований.
Когда бросок магического исследования завершается неудачей, время и деньги, потраченные на исследование, теряются. Кроме того, расходуются любые драгоценные материалы или специальные компоненты (описанные ниже).
Заклинатель 5-го уровня или выше может использовать исследование заклинаний, чтобы получить доступ к заклинаниям, к которым у него нет доступа из свитков, книг заклинаний или (если божественный заклинатель) своего божества. Исследование заклинаний стоит 1000 зм и занимает две недели исследований для каждого уровня заклинания. Исследование заклинаний требует броска магического исследования. Целевое значение для этого броска увеличивается на 1/2 уровня исследуемого заклинания, округленного в меньшую сторону. Пример: Квинтус - маг 11-го уровня, исследующий заклинание 4-го уровня. Это займет 8 недель и будет стоить 4000 зм, а для успеха потребуется бросок магического исследования 8+.
Заклинатель также может использовать исследование заклинаний для создания нового заклинания. Заклинатель должен подробно описать, какое заклинание он хочет создать, и какие эффекты оно будет иметь. Затем судья определит, можно ли создать заклинание, и если да, то каков будет уровень заклинания. Заклинатель должен быть способен произносить заклинания того уровня, на котором будет находиться потенциальное новое заклинание; в противном случае он должен подождать, пока не достигнет достаточно высокого уровня, чтобы исследовать и произнести заклинание. При броске для создания нового заклинания целевое значение увеличивается на уровень заклинания, а не на 1/2 уровня.
Исследование заклинаний также может определить свойства магического предмета. Требуется 1000 зм и две недели исследований, чтобы идентифицировать магический предмет, и требуется бросок магического исследования. Обратите внимание, что зелья и обычные магические предметы можно быстро идентифицировать с помощью навыков алхимии и магической инженерии, описанных в главе 4.
Маг или другой заклинатель тайн может исследовать заклинание только в том случае, если он все еще может изучать заклинания этого уровня. клерик или другой божественный заклинатель может исследовать заклинание только с разрешения своего божества (на усмотрение судьи). Божество обычно удаляет заклинание того же уровня из списка заклинаний жреца в обмен на предоставление нового заклинания.
Чтобы исследовать заклинание, заклинатель должен иметь доступ к библиотеке. Гильдии волшебников и крупные храмы часто предоставляют своим магам и клерикам доступ к такой библиотеке. Если заклинатель желает собрать свою собственную библиотеку, необходимо вложить минимум 4000 зм, чтобы разрешить исследование заклинаний 1-го уровня. Для изучения каждого последующего уровня заклинания необходимо вложить еще 2000 зм. Наличие исключительно большой библиотеки помогает исследованиям. За каждые 10 000 зм стоимости, превышающей минимально необходимую для заклинания, заклинатель получает бонус +1 к своему броску магического исследования (максимум +3 бонуса).
Каждый раз, когда волшебник успешно исследует заклинание, 10% золота, потраченного на этот эффект, добавляется к стоимости его библиотеки, отражая ценность заметок и аннотаций, сделанных во время исследования. Авторитетные тома или редкие книги, найденные в качестве сокровищ, могут предоставить дополнительный бонус для исследования определенных заклинаний или типов заклинаний.
Начиная с 5-го уровня, заклинатели могут начать писать свитки и варить зелья. На 9-м уровне они могут начать создавать другие типы магических предметов, таких как жезлы, кольца, мечи и другие предметы. Тайный заклинатель никогда не может создавать магические предметы, которые являются эксклюзивными для божественных заклинателей. Божественный заклинатель может создать любой предмет, который его класс имеет право использовать. Например, танцор клинка 9-го уровня может создать меч +1, кожаную броню +1 или посох исцеления, но не лук +1 или жезл иллюзии.
Чтобы создать магический предмет, заклинатель должен знать заклинание (заклинания), которые воспроизводят эффект магического предмета, или должен найти образец или формулу предмета. Если эффект магического предмета не сопоставим ни с одним существующим заклинанием, заклинатель должен либо исследовать новое заклинание, которое произведет желаемый эффект, либо он должен найти образец или формулу предмета.
Базовая стоимость и время, необходимые для создания волшебного предмета, указаны в таблице Создания волшебного предмета.
Для создания магического предмета требуется бросок магического исследования. Целевое значение для этого броска увеличивается на уровень заклинания, которое накладывается на предмет. Если зачаровывается несколько эффектов, каждый из них должен быть применен отдельно. Бонус +1 предмет считается заклинанием 1-го уровня, бонус +2 предмета считается одним заклинанием 3-го уровня, а бонус +3 предмета считается одним заклинанием 6-го уровня.
Формула - это волшебный “рецепт” для создания предмета. Заклинатель автоматически получает формулу для любого магического предмета, который он ранее создал. Формулы также могут быть найдены как сокровище. Образец - это просто существующий магический предмет, который доступен заклинателю во время его работы.
Наличие формулы или образца имеет три преимущества:
Это позволяет заклинателю создавать магический предмет без необходимости изучать или изобретать заклинания, заложенные в этот предмет.
Это сокращает затраты и время на изготовление изделия на 50%.
Целевое значение для магического исследовательского броска увеличивается только на 1/2 уровня заклинания, которым наполнен предмет, а не на полный уровень.
Редкие породы дерева, благородные металлы, такие как серебро, золото и платина, и драгоценные камни, такие как рубины и бриллианты, сохраняют магию лучше, чем обычные породы дерева, необработанные металлы или простой камень. Таким образом, использование драгоценных материалов может повысить шансы на успех при создании магического предмета. За каждые добавленные 10 000 зм драгоценных камней, ювелирных изделий, драгоценных металлов и редких или искусно вырезанных пород дерева заклинатель получает бонус +1 к своему броску магического исследования. Персонаж не может тратить на драгоценные материалы больше, чем базовая стоимость предмета.
Для создания магических предметов требуются специальные компоненты для каждого эффекта заклинания в предмете. Компоненты обычно представляют собой органы или кровь одного или нескольких монстров с общим значением XP, равным общей стоимости исследования. Стоимость любых специальных компонентов является дополнением к базовой стоимости исследования. Если у персонажа нет формулы, когда он начинает создавать предмет, он не будет изучать специальные компоненты до тех пор, пока работа не будет завершена на 50%. Судья определит конкретные компоненты, необходимые для каждого предмета. Для разных формул одного и того же товара могут потребоваться разные компоненты. Например, для одной формулы для жезла огненного шара могут потребоваться клыки 20 адских гончих, в то время как для другой формулы для жезла огненного шара может потребоваться ихор четырех ифритов.
Точно так же, как заклинателю нужна библиотека для исследования заклинаний, ему нужна мастерская для создания магических предметов. Гильдии волшебников и крупные храмы часто предоставляют своим магам и клерикам доступ к мастерской. Если заклинатель желает построить свою собственную мастерскую, необходимо вложить минимум 4000 зм, чтобы создать эффекты заклинаний 1-го уровня или бонусы к предметам. За каждый последующий уровень заклинания или бонус необходимо вложить еще 2000 зм. Наличие исключительно ценной мастерской способствует созданию предметов. За каждые 10 000 зм стоимости, превышающей минимально необходимую для заклинания, заклинатель получает бонус +1 к своему броску магического исследования (максимум +3 бонуса).
Помощник - это маг или другой заклинатель тайн, по крайней мере, 1-го уровня, который находится на службе у заклинателя тайн 9-го уровня или выше. Персонажи 0-го уровня с двумя рангами в алхимии могут выполнять функции помощников при создании зелий. Заклинатель 9-го уровня или выше может контролировать одного помощника плюс дополнительного помощника за каждое очко его бонуса за интеллект. Всякий раз, когда заклинатель работает над созданием предмета, каждому помощнику может быть назначена дополнительная задача по созданию магического предмета. У помощника должна быть формула или образец для работы. Шансы помощника на успешное создание предмета зависят от уровня помощника. Помощники позволяют заклинателю сосредоточить свое внимание на самых сложных задачах по созданию магических предметов, оставляя менее важные задачи своим ученикам и приспешникам.
Тип товара | Базовая Стоимость | Время |
---|---|---|
Эффект Одного Использования | 500 зм x уровень заклинания | 1 неделя x уровень заклинания |
Заряженный Эффект | 500 зм x уровень заклинания x заряды* | 2 дня x уровень заклинания x заряды |
Постоянный Эффект, Неограниченное Использование | 500 зм x уровень заклинания x 50 | 100 дней x уровень заклинания |
Постоянный эффект, Используйте 1/ход | 500 зм x уровень заклинания x 33 | 80 дней x уровень заклинания |
Постоянный эффект, Используйте 1/3 ход | 500 зм x уровень заклинания x 25 | 70 дней x уровень заклинания |
Постоянный эффект, Используйте 1 раз в час | 500 зм x уровень заклинания x 16 | 60 дней x уровень заклинания |
Постоянный эффект, Используйте 3 раза в день | 500 зм x уровень заклинания x 12 | 50 дней x уровень заклинания |
Постоянный эффект, Используйте 1 раз в день | 500 зм x уровень заклинания x 10 | 40 дней x уровень заклинания |
Постоянный эффект, Используйте 1 раз в неделю | 500 зм x уровень заклинания x 6 | 30 дней x уровень заклинания |
Магическое оружие +1 | 5000 зм** | 1 месяц х базовая стоимость оружия / 10*** |
- Увеличьте бонус с +1 до +2 | +10 000 зм** | +1 месяц х базовая стоимость оружия / 10*** |
- Увеличьте бонус с +2 до +3 | +20 000 зм** | +1 месяц х базовая стоимость оружия / 10*** |
Магическая броня +1 | 5000 зм** | 1 месяц x Класс брони |
- Увеличьте бонус с +1 до +2 | +10 000 зм** | +1 месяц |
- Увеличьте бонус с +2 до +3 | +20 000 зм** | +1 месяц |
* Если заряженный предмет имеет несколько эффектов заклинания, питаемых одними и теми же зарядами, используйте базовую стоимость и время для эффекта заклинания самого высокого уровня плюс половину базовой стоимости и времени для каждого другого эффекта заклинания. Минимальное время для создания заряженного предмета никогда не должно быть меньше 1 недели для каждого уровня заклинания с эффектом самого высокого уровня.
** Если оружие или броня имеют бонус, который ограничен определенным классом или типом противников, дополнительный бонус составляет половину цены. Если оружие или броня зачарованы эффектами, подобными заклинаниям, эффекты, подобные заклинаниям, зачаровываются отдельно, используя стоимость и время для заряженных или постоянных эффектов.
*** Стрелы, болты и камни для пращи зачаровываются пачками по 20 штук по базовой цене 10 зм.
Тип товара | Базовая Стоимость | Время | Возможные Специальные Компоненты |
---|---|---|---|
Зелье исцеления | 500 зм | 1 неделя | Кровь 1 тролля |
Свиток мухи | 1500 зм | 3 недели | Перья 3 грифонов |
Жезл огненного шара (20 зарядов) | 30 000 зм | 120 дней | Клыки 37 больших адских псов |
Кольцо невидимости (1/ход) | 33 000 зм | 160 дней | Ихор 30 невидимых сталкеров |
Меч +1 | 5000 зм | 1 месяц | Черепа 36 огров или героев |
Меч +2 | 15 000 зм | 2 месяца | Черепа 107 огров или героев |
Меч +1, +2 против заклинателей | 10 000 зм | 1,5 месяца | Черепа 36 огров и 36 заклинателей |
Пластинчатая броня +1 | 5000 зм | 6 месяцев | Железные шкуры 3 горгон |
Тайные и божественные заклинатели, достигшие 11-го уровня или выше, могут научиться накладывать очень мощные чары, известные как ритуальные заклинания. Ритуальные заклинания включают тайные заклинания 7-го, 8-го и 9-го уровней заклинаний, а также божественные заклинания 6-го и 7-го уровней заклинаний. Изучение одного из этих могущественных двеомеров напоминает исследование заклинаний, в то время как на самом деле выполнение ритуала напоминает создание магического предмета с одним зарядом.
Каждое ритуальное заклинание должно быть изучено отдельно. Заклинатель может знать только общее количество ритуалов каждого уровня заклинания, равное бонусу к его способности в его главном реквизите (INT или WIS). Пример: Квинтус, маг 11-го уровня с интеллектом 16, мог выучить 2 тайных ритуальных заклинания 7-го, 8-го и 9-го уровней. Бальбус, клерик 11-го уровня с 14 Мудростью, мог выучить 1 божественное ритуальное заклинание 6-го и 7-го уровней.
Изучение ритуального заклинания стоит 1000 зм и занимает две недели исследований для каждого уровня заклинания. Изучение ритуала требует магического исследовательского броска. Целевое значение для этого броска увеличивается на уровень исследуемого заклинания. Для изучения ритуала требуется библиотека, как описано в разделе "Исследование заклинаний", и заклинатель может получить бонус за свой бросок магического исследования, используя большую библиотеку.
Произнесение ритуального заклинания стоит 500 зм и занимает одну неделю на каждый уровень заклинания. Для выполнения ритуала требуется еще один бросок магического исследования, при этом целевое значение для этого броска увеличивается на уровень разыгрываемого заклинания. Для проведения ритуала требуется мастерская, как описано в разделе Создание магического предмета, и заклинатель может получить бонус за свой бросок, используя ценную мастерскую. Произнесение ритуального заклинания также требует специальных компонентов, как и в случае с магическими предметами. Заклинатель изучает специальные компоненты, необходимые, когда он учится проводить ритуал. Используя драгоценные материалы, заклинатель может получить бонус за свой бросок магического исследования, как описано выше.
Когда произносится ритуальное заклинание, заклинатель может выбрать, чтобы ритуал вступил в силу немедленно, или он может сохранить эффект заклинания в свитке или в виде заряда в кольце (например, кольцо желаний). Хранение эффекта заклинания не требует дополнительных затрат - действие ритуального заклинания идентично действию создания одного заряда магического предмета с эффектом заклинания.
Краткий список ритуальных заклинаний приведен ниже. Судья мог бы предоставить дополнительные ритуальные заклинания из множества других совместимых фэнтезийных игр или разработать список ритуальных заклинаний, уникальных для его кампании.
Божественный ритуал | 6 |
---|---|
Диапазон: | 500 квадратных миль (1 гекс длиной 24 мили) |
Продолжительность: | 12 месяцев |
Урожай позволяет заклинателю направлять божественную энергию в окружающую его землю, благословляя ее плодородной почвой и обильными урожаями. Урожай увеличивает стоимость земли домена, в котором находится заклинатель, на 2 зм на крестьянскую семью в течение следующих 12 месяцев. Подробную информацию о стоимости земли см. в разделе "Сбор доходов" в разделе "Крепости и домены".
Разрушение, обратное урожаю, уменьшает на 2 зм на крестьянскую семью стоимость земли в домене, в котором находится заклинатель во время кастинга. Разрушительное заклинание истекает через 12 месяцев. Это также может быть отменено удалением проклятия, наложенного заклинателем равного или большего уровня, или заклинанием сбора урожая.
Божественный ритуал | 7 |
---|---|
Диапазон: | прикасаться |
Продолжительность: | постоянный |
Это заклинание действует как восстановление жизни и конечностей, за исключением того, что по завершении заклинания существо немедленно восстанавливается до полных очков жизни, энергии и здоровья, без побочных эффектов или длительного истощения. Состояние останков существа не имеет значения. Пока какая-то небольшая часть тела существа все еще существует, его можно воскресить. Существо может быть мертво не более 10 лет для каждого уровня заклинателя.
Разрушение, обратное воскрешению, приводит к тому, что жертва, к которой прикоснулся заклинатель, немедленно умирает и рассыпается в прах без спасительного броска.
Тайный ритуал | 7 |
---|---|
Диапазон: | прикасаться |
Продолжительность: | 1 прохождение на 2 уровня |
Это заклинание создает эфирный проход через деревянные, оштукатуренные или каменные стены, но не через другие материалы. Этот проход имеет глубину 10 футов и диаметр 5 дюймов. Дверь фазы невидима и недоступна для всех существ, кроме заклинателя, и только заклинатель может использовать проход. Заклинатель исчезает при входе в дверь фазы и снова появляется при выходе. Если заклинатель желает, он может провести еще одно существо (размером с человека или меньше) через дверь. Это считается двумя видами использования двери. Дверь не пропускает через себя свет, звук или эффекты заклинаний, и ее нельзя увидеть сквозь нее. Фазовая дверь подвержена рассеиванию магии. Если кто-то находится внутри прохода, когда он рассеивается, он без вреда выбрасывается так же, как если бы он находился внутри эффекта проходной стены.
Тайный ритуал | 8 |
---|---|
Диапазон: | 10’ |
Продолжительность: | постоянный |
Используя заклинание постоянства, заклинатель может сделать постоянным другой эффект тайного заклинания более низкого уровня. Заклинания могут быть сделаны постоянными для существ, предметов или областей. Некоторые заклинания, которые обычно делаются постоянными для существ, - это обнаружение магии, защита от зла, чтение языков, обнаружение невидимости и полет. Некоторые заклинания, которые обычно делаются постоянными в областях, - это свет, волшебный рот, призрачная сила, галлюцинаторная местность, путаница и убийство облаков.
Это не эксклюзивный список, и другие заклинания также могут быть сделаны постоянными. Однако постоянство не может не сделать постоянным любое заклинание, которое имеет “мгновенную” или “постоянную” продолжительность (например, рассеивание магии, огненный шар или удар молнии), а божественные заклинания могут быть сделаны постоянными только с разрешения божества (усмотрение судьи). Судья также может заявить, что постоянство не будет работать с каким-либо другим конкретным заклинанием, которое может повредить игровому балансу.
Область может получать любое количество заклинаний постоянства. Предмет может получить до пяти заклинаний постоянства с повышенным риском. Существует совокупная вероятность сбоя 20% для каждого постоянства после первого, и если постоянство выходит из строя, оно полностью уничтожает элемент. Существо может получить одно постоянство без риска. Если существо получит дополнительные заклинания постоянства, оно начнет страдать от побочных эффектов (бросок в таблице изменения смертности).
Заклинание постоянства действует до тех пор, пока оно не будет рассеяно заклинателем или заклинателем более высокого уровня. Когда постоянство рассеивается, другой эффект заклинания немедленно исчезает. Использование постоянства для привязки заклинания к предмету - это не то же самое, что создание магического предмета, в котором используется другой процесс. Истинные магические предметы нельзя рассеять, что делает их гораздо более долговечными, чем предметы, на которые просто постоянно накладывались заклинания.
Тайный ритуал | 9 |
---|---|
Диапазон: | неограниченный |
Продолжительность: | смотреть ниже |
Желание - это самое могущественное заклинание, которое только можно сотворить. Просто говоря вслух, заклинатель может изменить реальность. Это заклинание может выполнять любые эффекты любого другого заклинания или создавать сопоставимые эффекты. События можно повернуть вспять; мертвых можно вернуть к жизни; или целая армия может быть исцелена от повреждений. Целая группа может быть телепортирована в любое место без малейшего шанса на ошибку. По усмотрению судьи могут быть запрошены уникальные способности или бонусы за способности, и они могут быть постоянными или временными в зависимости от объема запроса. Хотя другому персонажу можно пожелать смерти, такое действие нарушает равновесие, и желание может быть исполнено таким образом, что на желаемого персонажа смерть не повлияет. Например, если персонаж желает смерти, заклинатель может быть перенесен во времени в точку, где жертва уже умерла от естественных причин. Пожелания будут выполнены в соответствии с письмом запроса, и судья может осуществлять некоторое регулирование пожеланий на основе этого строгого исполнения. В конечном счете, судья должен будет определить пределы заклинания желания.
Тайные и божественные заклинатели, достигшие 11-го уровня или выше, могут создавать и проектировать магические конструкции, такие как анимированные статуи, горгульи и големы. Благодаря своему мастерству в ремеслах, жрецы-ремесленники дварфов могут создавать и проектировать магические конструкции, начиная с 9-го уровня.
Для создания конструкции требуется 2000 зм за каждую кость хитов конструкции, плюс дополнительные 5000 зм за каждую специальную способность, которой обладает конструкция. Заклинатель ограничен созданием конструкций с HD не более чем в два раза выше уровня своего класса (например, маг 12-го уровня может создавать конструкции до 24 HD). У заклинателя должна быть формула или образец конструкции того типа, которую он хочет создать. Формулу можно найти как сокровище в редких руководствах или разработать заклинателем (см. Ниже). Образцом могут служить остатки конструкции, уничтоженной в бою.
Строительство занимает одну неделю плюс один день на 1000 зм стоимости. Для создания конструкции требуется бросок магического исследования. Целевое значение для этого броска увеличивается на +1 за каждые 5000 зм стоимости строительства.
Чтобы построить конструкцию, заклинатель должен иметь доступ к мастерской (как указано выше), по крайней мере, равной стоимости конструкции на протяжении всего строительства. За каждые 10 000 зм стоимости, превышающей минимально необходимую для конструкции, заклинатель получает бонус +1 к своему броску магического исследования. Используя драгоценные материалы, заклинатель может получить бонус за свой бросок магического исследования, как описано выше.
Заклинатели могут создавать новые, ранее неизвестные конструкции. Конструкции должны иметь минимум 1 HD. Заклинатель ограничен созданием конструкций с HD не более чем в два раза выше его классового уровня.
Конструкции имеют класс брони по умолчанию, равный 1/2 их Кубика попадания. Большинство конструкций невосприимчивы к ядам, газам, заклинаниям очарования, удержания и сна. Все это в совокупности считается одной особой способностью. Конструкции могут быть предоставлены дополнительные иммунитеты, такие как иммунитет к немагическому оружию, причем каждый дополнительный иммунитет считается еще одной специальной способностью.
Конструкции могут иметь от одной до четырех атак за раунд. Их атаки могут наносить максимальный урон, в три раза превышающий их HD, за раунд. Этот урон может быть разделен между всеми их атаками по желанию. Любые особые атаки или способности считаются особыми способностями.
Для создания конструкции требуется 2000 зм за каждый кубик конструкции, плюс дополнительные 5000 зм за каждую специальную способность, которой обладает конструкция. Процесс проектирования занимает одну неделю плюс один день на 1000 зм стоимости. Проектирование конструкции требует магического исследовательского броска. Целевое значение для этого броска увеличивается на +1 за каждые 5000 зм стоимости строительства.
Чтобы создать конструкцию, заклинатель должен иметь доступ к библиотеке (как указано выше), по крайней мере, равной стоимости конструкции на протяжении всего строительства. За каждые 10 000 зм стоимости, превышающей минимально необходимую для конструкции, заклинатель получает бонус +1 к своему броску магического исследования. Успешный дизайн создает формулу, которую заклинатель может использовать для создания конструкции.
Пример: Квинтус, маг 11-го уровня с 16 INT, разрабатывает голема. Он выбирает дизайн с разрешением 10 HD. Это дает базовую стоимость конструкции в размере 2000 зм x 10 или 20 000 зм. Он хочет, чтобы он был невосприимчив к огню в дополнение к своим стандартным конструкционным иммунитетам. Это означает, что его конструкция обладает 2 особыми способностями, стоимость которых составляет дополнительно 10 000 зм, что составляет ее общую цену 30 000 зм. При 10 КХ он имеет переменный ток по умолчанию 5. Конструкция может наносить максимум 30 единиц урона за раунд, поэтому Квинтус решает нанести своей конструкции 3 атаки, каждая из которых наносит 1к10 единиц урона (3 x 10 = 30). На проектирование конструкции уйдет 37 дней (1 неделя + 30 000/1000). Он использует библиотеку гильдии стоимостью 40 000 зм. Значение броска магического исследования для создания конструкции составляет 12+ (база 6 + плюс 30 000/5 000), но Квинтус получает бонус +2 за свой бонус INT и +1 за качество библиотеки [(40,000-30,000)/(10,000)]. Поэтому Квинту нужно будет бросить 9 +, чтобы добиться успеха.
Тайные заклинатели, достигшие 11-го уровня или выше, могут создавать гибриды, волшебным образом смешивая разных существ-прародителей вместе.
Существа-прародители не должны иметь HD, превышающий уровень класса тайного заклинателя, и не могут обладать более чем одной специальной способностью плюс одна специальная способность на очко бонуса за способность заклинателя от Интеллекта. Пример: Квинтус, маг 11-го уровня с 16 INT, может скрещиваться с 11 предками HD с 3 особыми способностями каждый.
Создатель магического скрещивания наделит его различными функциями и способностями, унаследованными от их прародителей, как описано ниже.
Выравнивание: Если любой из прародителей хаотичен, то скрещивание хаотично. Если оба родителя являются Законными, то скрещивание является Законным. В остальном помесь нейтральна.
Движение: Заклинатель может присвоить своему скрещиванию способности к передвижению одного или обоих прародителей. Если у него есть движение обоих, это считается особой способностью.
Класс брони: У помеси будет AC прародителя, от которого ей были присвоены способности к передвижению. Если у него есть движение обоих, у него будет тот переменный ток, который лучше.
Бросьте кости: Заклинатель может присвоить своему скрещиванию HD либо прародителя, либо любое промежуточное количество.
Атаки: Скрещиванию могут быть назначены атаки одного или обоих прародителей. Если у него есть атаки обоих типов, это считается особой способностью. Если скрещивание имеет больший HD, чем прародитель, от которого оно получает свои атаки, урон, наносимый атаками, может быть увеличен пропорционально увеличению количества кубиков попадания.
Моральный дух: У помеси моральный дух выше, чем у двух прародителей.
Особые способности: Помесь может обладать особыми способностями одного, обоих или ни одного из своих предков. Каждая особая способность делает скрещивание более дорогим и сложным в создании, поэтому заклинатель может отказаться от некоторых способностей.
Тип: Все помеси - фантастические существа. Они также могут быть зверолюдями, заколдованными существами, гигантскими гуманоидами, гуманоидами, тинами или паразитами, в зависимости от их предков (на усмотрение судьи). Каким бы ни был их тип, помеси заживают естественным путем и могут размножаться с другими представителями своей породы. Если они все еще очень похожи на одного из своих предков, они также могут размножаться с ними.
Заклинатель должен решить, какую форму примет его помесь, прежде чем приступить к фактическому процессу создания помеси.
Фактический процесс создания скрещивания стоит 2000 зм за каждый кубик скрещивания, плюс дополнительные 5000 зм за специальную способность, которой он обладает. Процесс занимает одну неделю плюс один день на 1000 зм стоимости. Создание помеси требует магического исследовательского броска. Целевое значение для этого броска увеличивается на +1 за каждые 5000 зм затрат на скрещивание.
Создание скрещивания не требует каких-либо специальных компонентов, кроме самих существ-прародителей (которые убиваются в процессе). Однако заклинатель должен иметь доступ к специальной лаборатории по скрещиванию, стоимость которой, по крайней мере, равна стоимости скрещивания. За каждые 10 000 зм стоимости, превышающей минимально необходимую для скрещивания, заклинатель получает бонус +1 к своему броску магического исследования. Используя драгоценные материалы, заклинатель может получить бонус за свой бросок магического исследования, как описано выше.
Магическая помесь не находится автоматически под контролем заклинателя. Если более умный прародитель был разумным и добровольным участником скрещивания, у магического скрещивания будут такие же отношения с заклинателем, как и у прародителя. В противном случае судья должен сделать бросок реакции, чтобы определить реакцию помеси на заклинателя. Если помесь недружелюбна или враждебна, заклинатель может попытаться приручить, обучить или очаровать ее, используя специалистов или заклинания; заточить ее в своей темнице; или просто выпустить ее в мир.
Заклинатели хаоса, достигшие 11-го уровня или выше, могут превращать существ в разумную нежить с помощью черного искусства некромантии. У нежити не должно быть HD, превышающего уровень класса заклинателя, и не может быть более одной специальной способности плюс одна специальная способность на очко бонуса за способность заклинателя от Интеллекта. Пример: Квинтус, маг 11-го уровня с 16 INT, может превращать существ в нежить до 11 HD с 3 специальными способностями у каждого.
Для этого требуется 2000 зм за попадание кубика плюс дополнительные 5000 зм за специальную способность, дающую бессмертие. Этот процесс занимает один день на 1000 зм стоимости. Существо, подлежащее трансформации, должно быть мертвым, когда ритуал завершен, но оно может быть мертвым только в течение 1 дня за HD, поэтому часто лучше всего начинать подготовку до того, как существо будет убито. Заклинатель может при желании превратиться в разумную нежить, используя некромантию, убив себя в конце ритуала.
Предоставление нежизни требует магического исследовательского броска. Если существо желает, целевое значение для этого броска увеличивается на +1 за каждые 5000 зм затрат на некромантию. Если существо не желает, целевое значение для броска увеличивается на +2 за каждые 5000 зм. Использование драгоценных материалов может повлиять на шансы на успех предоставления нежизни, как указано выше. Успех или неудача некромантии не будут известны до тех пор, пока существо не умрет.
Чтобы заниматься некромантией, некромант должен иметь доступ к частному моргу и камере бальзамирования, стоимость которых, по крайней мере, равна стоимости некромантии. За каждые 10 000 зм стоимости, превышающей минимально необходимую для некромантии, заклинатель получает бонус +1 к своему броску магического исследования. Используя драгоценные материалы, заклинатель может получить бонус за свой бросок магического исследования, как описано выше.
Превращение существа в монстра-нежить также требует специальных компонентов. Компоненты обычно представляют собой органы или кровь одного или нескольких монстров с общей стоимостью опыта, равной стоимости исследования. Если нежить обладает особыми способностями, то существо, предоставляющее компоненты, должно обладать как минимум таким же количеством особых способностей. Судья определит конкретные компоненты, основываясь на задействованной некромантии. Если у нежити есть особые потребности (филактерия, гроб и т.д.), Они также должны быть предоставлены. Если персонаж не знает компонентов в начале некромантии, он изучает их, когда некромантия завершена на 50%.
Монстр-нежить, созданный с помощью некромантии, не находится автоматически под контролем заклинателя. Если предметное существо было добровольным участником некромантии, оно сохранит свои отношения с заклинателем, когда станет нежитью. В противном случае судья должен сделать бросок реакции, чтобы определить реакцию монстра-нежити на заклинателя. Если монстр-нежить недружелюбен или враждебен, заклинатель может попытаться контролировать его с помощью заклинаний, или заточить его в своей темнице, или просто выпустить его в мир.
Божественные заклинатели, такие как священнослужители, танцоры клинка и ремесленники, могут использовать божественную силу своего божества для продолжения своих магических исследований. Божественная сила измеряется в эквиваленте стоимости зм и может быть использована двумя способами:
Значение зм божественной силы может быть заменено эквивалентным значением некоторых или всех специальных компонентов, необходимых для создания магического предмета или выполнения ритуального заклинания.
Значение зм божественной силы может быть заменено эквивалентной стоимостью драгоценных материалов, используемых для создания магического предмета, выполнения ритуального заклинания, создания конструкции или предоставления нежити.
Божественная сила может быть применена только к магическим исследовательским проектам, которые способствуют достижению целей божества-покровителя божественного заклинателя (на усмотрение судьи). Божественная сила эфемерна и не может быть сохранена. Он накапливается только в то время, когда божественный заклинатель активно работает над подходящим магическим исследовательским проектом, и должен быть потрачен во время проекта. Любая божественная сила, оставшаяся после завершения магического исследования, теряется.
Законные божественные заклинатели зарабатывают божественную силу, черпаемую путем создания конгрегаций верных поклонников. Каждые пятьдесят прихожан приносят заклинателю божественную силу на 10 зм за неделю верного поклонения.
Чтобы квалифицироваться как прихожане, персонажи должны быть того же уровня, что и божественный заклинатель, поклоняться его божеству и считать божественного заклинателя своим духовным наставником. Члены партии божественного заклинателя, приспешники и последователи могут составлять ядро его прихожан. Божественные заклинатели могут привлекать дополнительных прихожан, совершая благотворительные поступки, посылая миссионеров и строя храмы. Каждый месяц рассчитывайте стоимость обращения заклинателя в свою веру:
Общая стоимость всех заклинаний, благотворно наложенных от имени крестьян заклинателем или его приспешниками или последователями (с использованием стоимости заклинаний из таблицы Доступности заклинаний по рынку в разделе Наемники, Приспешники, Наемники и Специалисты);
Общая ценность любых наемников, отправленных заклинателем в качестве миссионеров в царство; и
Общая стоимость любых религиозных сооружений, возведенных в королевстве заклинателем (с использованием Стоимости строения Крепости в разделе Крепости и домены).
За каждые полные 1000 зм божественный заклинатель получает количество прихожан, равное 1к10 + бонус CHA. Божественный заклинатель не может приобрести больше прихожан, чем существует в том царстве, в котором он проповедует.
Пример: Бальбус, клерик 4-го уровня, ищет прихожан в деревне, в которой он и его партия базируются. Он возводит деревянную часовню своему богу стоимостью 300 зм и проводит неделю, произнося заклинания для крестьян. Как клерик 4-го уровня, он может разыгрывать 2 заклинания 1-го уровня (каждое стоимостью 25 зм) и 1 заклинание 2-го уровня (стоимостью 75 зм) каждый день. В течение недели Бальбус разыгрывает заклинания для крестьян на сумму 875 миллионов зм. Ценность зм за его обращение в свою веру составляет 1175зм, поэтому он получает количество прихожан, равное броску 1к10 + бонус CHA.
Однажды обретенный божественный заклинатель должен поддерживать общину, иначе они начнут терять веру. Ежемесячные расходы на содержание общины составляют 1 фунт стерлингов на одного прихожанина. Если эта сумма не будет выплачена, божественный заклинатель теряет 1к10 прихожан на 1000. При броске кубика из 10 бросьте еще раз и добавьте результат к общему количеству потерянных (повторите процесс, если будет брошено 10 последующих кубиков). Это представляет собой контрмиссионерскую работу, отказ от веры или другие духовные проблемы.
Более могущественные божественные заклинатели могут собирать прихожан, принимая на себя управление доменом или становясь духовным советником правителя домена. Правитель может просто приказать своим подданным поклоняться его богу, создавая обширные общины в пределах своих владений. Конечно, не каждый субъект в домене будет добросовестно поклоняться по команде - моральный дух домена будет иметь большое значение. В таблице поклонения Домену указана ценность духовной сущности, которую правитель может извлечь из крестьянских семей в своем домене. Эта сумма всегда меньше, чем полные 10 зм на пятьдесят прихожан, так как ни один домен не будет на 100% верен богу персонажа.
Пример: Бальбус, теперь клерик 9-го уровня, правит Аммантавусом, доменом из 2500 крестьянских семей (12 500 человек) с показателем морального духа домена 0. Каждую неделю Бальбус получает из своего домена духовную эссенцию на сумму 4зм на 10 семей (50 человек), или в общей сложности 1000 зм. Если бы подданные Бальбуса были более лояльны к нему, он мог бы получить гораздо больше духовной сущности из своих владений.
Чтобы стать духовным советником правителя домена, божественный заклинатель, как правило, должен быть божественным заклинателем высшего уровня, с которым у правителя дружеские отношения (согласно таблице реакций монстров).
Правитель, который просит своих подданных поклоняться чуждому им богу или религии, понесет серьезные наказания за моральный дух домена. Правители часто решают эту проблему, устраивая фестивали в новой вере или предпринимая другие шаги для повышения морального духа домена. Правила создания доменов, крестьянских семей и морального духа домена см. в разделе Крепости и Домены далее в этом разделе.
Моральный дух Домена | Божественная Сила на 10 Семей в неделю |
---|---|
-4 | 0 |
-3 | 1 |
-2 | 2 |
-1 | 3 |
0 | 4 |
+1 | 5 |
+2 | 6 |
+3 | 7 |
+4 | 8 |
В то время как хаотические божественные заклинатели могут получать божественную силу, набирая прихожан, им также доступен более темный путь: кровавое жертвоприношение живых существ своему божеству.
Заклинатель может проводить не более одного кровавого жертвоприношения на уровне класса в день. Проведение кровавого жертвоприношения должно быть совершено в хаотическом храме, на кладбище или в другой воронке зла (дополнительные правила о воронках зла см. в главе 10 "Секреты"). Каждая кровавая жертва занимает один ход и требует магического исследовательского броска. Если бросок магического исследования успешен, заклинатель божественного хаоса получает божественную силу, равную значению ОПЫТА принесенного в жертву существа. Принесение в жертву невольных хаотических созданий не дает божественной силы, поскольку темные боги не видят особой заслуги в убийстве своих собственных поклонников. Однако жертва добровольного хаотического существа действительно приносит божественную силу.
Пример: Менту, Жрец Смерти, клерик хаоса 12-го уровня, приносит в жертву красивого белого единорога своему божеству-покровителю, Несущему Гибель. Если Менту преуспеет в своем магическом исследовательском броске 5+, он заработает божественную силу, равную значению ОПЫТА единорога (135xp). К сожалению, он бросает 2, и дух единорога убегает в более святое место. В ярости Менту приносит в жертву 8 орков, захвативших единорога. Поскольку это невольные хаотические жертвы, он не получает от этого никакой пользы (кроме удовлетворения своей жажды крови!).
На определенных этапах своей карьеры искатели приключений могут начать привлекать последователей, создавая оплот. Тип крепости, требуемый уровень, а также количество и тип привлеченных последователей определяются классом персонажа. В таблице "Крепости по классам" представлены различные возможности.
Чтобы основать крепость, искатель приключений должен сначала обезопасить участок земли, известный как домен. Минимальный размер домена составляет площадь земли в 1 квадратную милю. Средний размер домена составляет 32 квадратных мили земли (1 гекс длиной 6 миль на стандартной карте дикой природы), в то время как максимальный размер домена составляет 500 квадратных миль (1 гекс длиной 24 мили на крупномасштабной карте или 16 смежных гексов длиной 6 миль на стандартной карте).
Земельные участки классифицируются как цивилизованные, пограничные или дикие районы. Недавно защищенный домен будет цивилизованным, если он находится в 50 милях (8 6-мильных гексов) от города или крупного города. Недавно защищенный домен будет пограничным, если он находится в пределах 25 миль (4 6-мильных гекса) от цивилизованных районов. Все остальные недавно защищенные домены - это пустыня. У исследователей должны быть пограничные земли или владения дикой природы. Крепости и убежища могут быть построены только в диких районах, цивилизованных или пограничных районах их расы.
Если искатель приключений захватывает цивилизованные владения, ему нужно будет получить земельный грант от местного правителя (обычно в обмен на клятву верности или выполнение какого-нибудь великого задания). Если персонаж просто хочет купить цивилизованную землю, он найдет ее очень дорогой; акр хорошей земли стоит около 50 зм, поэтому домен площадью 1 миля, содержащий 640 акров, будет стоить 32 000 зм, а гекс площадью 32 квадратных мили, содержащий 19 200 акров, будет стоить 1 216 000 зм. (Есть причина, по которой земля была синонимом богатства на протяжении всей истории человечества). По этой причине большинство искателей приключений будут охранять невостребованные пограничные или дикие земли. Для этого необходимо войти в этот район с другими искателями приключений или наемниками и разобраться с любыми логовищами и бродячими монстрами, присутствующими там. Чем больше домен, тем сложнее его очистить.
Когда домен будет впервые защищен, выполните 3d3. Общая сумма должна быть указана как земельный доход домена в зм на крестьянскую семью в месяц. Не вся земля одинаково ценна. Высокий доход от земли означает, что область богата сельскохозяйственной продукцией, древесиной, мехами, камнем или даже полезными ископаемыми. Низкие доходы от продажи земли представляют собой бесплодную, бесплодную почву с ограниченными природными ресурсами. Судья и игрок могут определить точную причину стоимости земли (или ее отсутствия) на основе броска.
Теперь искатель приключений должен решить, хочет ли он основать крепость на территории, которую он захватил. Если доход от земли домена очень низок, искатель приключений может решить не продолжать и вместо этого работать над тем, чтобы обезопасить другой домен. Если искатель приключений действительно хочет основать крепость, он может сделать это, заявив права на существующую крепость или построив новую. Если существует существующая структура, подходящая для использования в качестве оплота в домене, эта структура может быть востребована. Это сооружение может быть замком, предоставленным вместе с землей, или туннельным комплексом, очищенным от его прежних обитателей в процессе защиты домена, и так далее. Обычно, однако, искателю приключений нужно будет построить свою собственную крепость на своей недавно защищенной земле. Игрок должен разработать план крепости и рассчитать затраты на основе цен, перечисленных в следующем разделе.
Крепость и любые отдельно стоящие здания в крепости или вокруг нее можно построить, используя следующие таблицы.
Класс | Крепость | Последователи | Особые правила |
---|---|---|---|
Убийца | Укрытие | 2к6 убийц 1-го уровня | смотрите раздел Укрытия и перехваты |
Бард | Зал | 1к4+1 x 10 наемников 0-го уровня, 1к6 бардов 1-3-го уровня | - |
Танцующий с клинком | Храм | наемники 5к6 x 10 0-го уровня, 1к6 танцоров меча 1-3-го уровня, | стоимость строительства крепости снижена на 50%, последователям никогда не нужно проверять боевой дух |
клерик | Укрепленная церковь | 5к6 x 10 наемников 0-го уровня, 1к6 клериков1-3-го уровня | стоимость строительства крепости снижена на 50%, последователям никогда не нужно проверять боевой дух |
Ремесленный жрец дварфов | Свод | 3к6 x 10 дварфов 1-го уровня | должно быть, под землей, не может быть в человеческой или эльфийской цивилизованной или пограничной зоне |
Дворфский страж подземелья | Свод | 3к6 x 10 дварфов 1-го уровня | должно быть, под землей, не может быть в человеческой или эльфийской, цивилизованной или пограничной зоне |
Эльфийский Ночной клинок | Укрытие | 2к6 ночные клинки 1-го уровня | смотрите раздел Укрытия и перехваты |
Эльфийский магический меч | Быстрота | 3к6 x 10 эльфов 1-го уровня | возможно, вы не находитесь в цивилизованной или пограничной зоне людей или дварфов, все животные в радиусе 3 миль от крепости становятся дружелюбными |
Исследователь | Пограничный форт | 1к4+1 x 10 наемников 0-го уровня, 1к6 исследователей 1-3-го уровня | должно быть, в пограничных землях или в дикой местности |
Боец | Замок | наемники 1к4+1 x 10 0-го уровня, бойцы 1к6 1-3-го уровня | - |
Маг | Святилище | 2к6 учеников 0-го уровня, 1к6 магов 1-го уровня | смотрите раздел Святилища и подземелья |
Вор | Укрытие | 2к6 воры 1-го уровня | смотрите раздел Укрытия и перехваты |
Структура | Стоимость |
---|---|
Барбакан (сторожка, 2 небольшие башни и подъемный мост) | 38 000 зм |
Зубчатая стена (зубчатые парапеты длиной 100 футов) | 500 зм |
Здание, каменное (высота 20 футов, площадь 30 футов, деревянные двери, полы, крыша, лестница)* | 3000 зм |
Здание из дерева (высота 20 футов, площадь 30 футов, деревянные двери, полы, крыша, лестница)* | 1500 зм |
Коридор, подземелье (10' x 10 ' x 10’, стены из тесаного камня, пол из каменных плит) | 500 зм |
Подъемный мост, деревянный (10’ x 20’) | 250 зм |
Сторожка (высота 20 футов, 30 х 20 дюймов, металлическая решетка, деревянные двери, полы, лестницы) | 6500 зм |
Замок, квадратный (высота 80 футов, площадь 60 футов, деревянные двери, полы, лестницы)* | 75 000 зм |
Ров, незаполненный (глубина 100’ x 20’ x 10’)* | 400 зм |
Ров, заполненный (100’ x 20’ x 10’ глубиной)* | 800 зм |
Частокол из дерева (высота 10 футов, длина 100 футов, толщина 1 дюйм) | 125зм |
Земляной вал (высота 10 футов, длина 100 футов, толщина 15 футов) | 2500 зм |
Башня, маленькая круглая (высота 30 футов, диаметр 20 футов, деревянные двери, полы, лестницы) | 15 000 зм |
Башня средней округлости (высота 40 футов, диаметр 20 дюймов, деревянные двери, полы, лестницы) | 22,500 зм |
Башня, большая круглая (высота 40 футов, диаметр 30 футов, деревянные двери, полы, крыша, лестница) | 30 000 зм |
Башня, огромная круглая (высота 60 футов, диаметр 30 футов, деревянные двери, полы, крыша, лестница) | 54 000 зм |
Стена, каменный замок (высота 20 футов, длина 100 футов, толщина 10 футов) | 5000 зм |
Стена, каменный замок (высота 30 футов, длина 100 футов, толщина 10 футов) | 7500 зм |
Стена, каменный замок (высота 40 футов, длина 100 футов, толщина 10 футов) | 12,500 зм |
Стена, каменный замок (высота 50 футов, длина 100 футов, толщина 10 футов) | 17,500 зм |
Стена, каменный замок (высота 60 футов, длина 100 футов, толщина 10 футов) | 22,500 зм |
* Размеры этих конструкций могут быть изменены до тех пор, пока площадь остается прежней.
Структура | Стоимость |
---|---|
Коттедж, деревянный (высота 20 футов, площадь 30 футов, соломенная крыша, деревянная лестница, земляной пол)* | 300 зм |
Хижина, яма (высота 8 футов, площадь 8 футов, соломенная крыша, утопленный земляной пол)* | 15зм |
Хижина из дерна или плетня (высота 10 футов, площадь 10 футов, соломенная крыша, земляной пол)* | 25зм |
Хижина из глинобитного кирпича или дерева (высота 10 футов, площадь 10 футов, соломенная крыша, земляной пол)* | 50 зм |
Длинный деревянный дом (высота 15 футов, длина 30 футов, ширина 15 футов, соломенная крыша, земляной пол)* | 300 зм |
Круглый дом, деревянный (высота 15 футов, диаметр 15 футов, соломенная крыша, земляной пол)* | 125зм |
Таунхаус, каменный (высота 20 футов, площадь 30 футов, соломенная крыша, деревянный пол и лестница)* | 1200 зм |
* Размеры этих конструкций могут быть изменены до тех пор, пока площадь остается прежней.
Аксессуар | Стоимость |
---|---|
Щель со стрелкой/Окно* | 10 зм |
Дверь, деревянная (3’ x 7’)* | 10 зм |
Дверь из усиленного дерева (3’ x 7’)* | 20 зм |
Дверь, железо/камень (3’ x 7’)* | 50 зм |
Дверь, потайная (3’ x 7’)* | По материалу x5 |
Пол/крыша, каменная плита или плитка (10’ x 10’)* | 40 зм |
Пол/крыша, дерево (10’ x 10’)* | 10 зм |
Жалюзи (окно)* | 5зм |
Сдвигающаяся стена (10’ x 10’)* | 1000 зм |
Лестница, деревянная (один пролет, 3’ x 10’)* | 20 зм |
Лестница, каменная (один пролет, 3’ x 10’)* | 60 зм |
*Модернизируйте конструкцию, включив их во время строительства за 25% от базовой стоимости аксессуаров.
При составлении планов крепости обратите внимание, что разные виды сооружений будут иметь разную толщину камня. Большинство зданий имеют стены толщиной 1-2 фута, в то время как башни и подобные аванпосты имеют стены толщиной 5 футов. У замков самые толстые стены из всех, толщиной 10 футов.
В дополнение к затратам на строительство, авантюристу необходимо будет нанять по крайней мере одного инженера (250 зм в месяц) на 100 000 зм стоимости крепости. Время, необходимое для строительства крепости, полностью зависит от ее общей стоимости. На каждые 500 зм потребуется один день игрового времени. Время строительства может быть сокращено на 25% за счет оплаты 50% дополнительных затрат на строительство или сокращено на 50% за счет оплаты 100% дополнительных затрат на строительство. Время сборки не может быть сокращено более чем на 50%.
Крепости имеют минимальную стоимость, основанную на размере и классификации защищаемого домена. В таблице Минимальных значений крепости показано минимальное значение, необходимое для защиты каждой квадратной мили, гекса длиной 6 миль и гекса длиной 24 мили в домене. Небольшие владения в цивилизованных королевствах можно контролировать с помощью каменного дома или башни, но большие участки дикой природы можно заселить только с помощью грозной крепости. Крепость недостаточной ценности ограничит размер домена и, следовательно, его максимальное крестьянское население. Смотрите Пределы роста ниже.
Классификация | Минимальное Значение |
---|---|
Цивилизованный | 15 000 зм за 6-мильный гекс |
Пограничные земли | 22 500 зм за 6-мильный гекс |
Пустыня | 30 000 зм за 6-мильный гекс |
В то время как крепость авантюриста находится в стадии строительства, территория вокруг его крепости будет постепенно заселяться рабочими и их семьями. Кроме того, крестьяне и рабочие, ищущие защиты авантюриста, будут селиться рядом с крепостью. Эти крестьянские семьи становятся постоянными обитателями владений искателя приключений. Количество крестьянских семей, которые будут населять домен после завершения строительства крепости, определяется в таблице населения домена. Предполагается, что в каждой крестьянской семье в среднем 5 крестьян. Семьи будут принадлежать к той же расе, что и искатель приключений, например, эльфийские крепости заселены эльфийскими крестьянами. Как только крепость станет достаточно ценной, чтобы контролировать область, в которой она расположена, крестьянские семьи начнут приносить доход персонажу и начнут нести расходы (см. Сбор доходов и оплата расходов ниже). До тех пор домен не будет ни приносить деньги, ни расти.
Последователи персонажа также начнут прибывать во время строительства крепости. Половина последователей персонажа (округленная) прибудет, когда крепость будет завершена наполовину. Еще одна четверть последователей персонажа (округленная) прибудет к тому времени, когда крепость будет закончена. Остальные последователи прибудут в течение первого месяца после завершения строительства крепости.
Используйте приведенную ниже таблицу типов последователей и снаряжения по классам, чтобы определить вооружение и снаряжение прибывающих последователей. Бросок один раз за каждые 10 подписчиков.
Классификация | Создание Семей |
---|---|
Цивилизованный | 8к6 x 10 на 6-мильный гекс |
Пограничные земли | 3к6 x 10 на 6-мильный гекс |
Пустыня | 1к4 + 1 x 10 на 6-мильный гекс |
Бросок кости (1к100) | Тип и оборудование |
---|---|
01-10 | Тяжелая кавалерия (копье, меч, щит, пластинчатые доспехи, средний боевой конь в кольчуге) |
11-20 | Средняя кавалерия (копье, щит, пластинчатая броня и средний боевой конь) |
21-35 | Легкая кавалерия (3 дротика, 2 меча, кожаные доспехи, легкий боевой конь) |
36-55 | Тяжелая пехота (шест, меч, щит, полосатая пластинчатая броня) |
56-80 | Легкая пехота (2 меча, кинжал, кожаные доспехи) |
81-90 | Лучники (короткий лук, меч, кожаные доспехи) |
91-100 | Пращники (праща, короткий меч, щит, кожаные доспехи) |
Бросок кости (1к100) | Тип и оборудование |
---|---|
01-05 | Кавалерия катафрактов (составной лук, меч, щит, пластинчатая броня, средний боевой конь в кольчуге) |
06-15 | Тяжелая кавалерия (копье, меч, щит, пластинчатые доспехи, средний боевой конь в кольчуге) |
16-25 | Средняя кавалерия (копье, щит, пластинчатая броня и средний боевой конь) |
26-35 | Легкая кавалерия (3 дротика, меч, щит, кожаные доспехи, легкий боевой конь) |
36-60 | Тяжелая пехота (шест, меч, щит, полосатая пластинчатая броня) |
61-80 | Легкая пехота (копье, короткий меч, щит, кожаные доспехи) |
81-90 | Лучники (короткий лук, короткий меч, кожаные доспехи) |
91-100 | Пращники (праща, короткий меч, щит, кожаные доспехи) |
Бросок кости (1к100) | Тип и оборудование |
---|---|
01-20 | Тяжелая пехота дварфов (большой топор, пластинчатые доспехи) |
21-40 | Тяжелая пехота дварфов (боевой молот, щит, полосатая пластинчатая броня) |
41-60 | Тяжелая пехота дварфов (боевой топор, щит, кольчуга) |
61-80 | Дворфский арбалетчик (арбалет, кинжал, кольчуга) |
81-100 | Конные арбалетчики дварфов (арбалет, кольчуга, мул) |
Бросок кости (1к100) | Тип и оборудование |
---|---|
01-15 | Эльфийские конные лучники (составной лук, ятаган, кожаные доспехи, легкий боевой конь) |
16-30 | Эльфийская легкая кавалерия (копье, щит, кожаные доспехи, легкий боевой конь) |
31-45 | Эльфийская легкая пехота (копье, короткий меч, щит, кожаные доспехи) |
46-60 | Эльфийская тяжелая пехота (копье, меч, щит, кольчуга) |
61-75 | Эльфийские лучники (короткий лук, кинжал, кожаные доспехи) |
76-100 | Эльфийские лучники (длинный лук, меч, кольчуга) |
Бросок кости (1к100) | Тип и оборудование |
---|---|
01-10 | Средняя кавалерия (копье, щит, пластинчатая броня и средний боевой конь) |
11-25 | Легкая кавалерия (3 дротика, 2 меча, кожаные доспехи, легкий боевой конь) |
26-40 | Конные лучники (составной лук, ятаган, кожаные доспехи, легкий боевой конь) |
41-60 | Легкая пехота (копье, ручной топор, щит, кожаные доспехи) |
61-70 | Лучники (длинный лук, меч, кольчужные доспехи) |
71-80 | Лучники (короткий лук, короткий меч, кожаные доспехи) |
81-90 | Пращники (праща, короткий меч, щит, кожаные доспехи) |
91-100 | Охотники (бола, сеть, 3 дротика, ручной топор, кожаные доспехи) |
Учеников (например, 1-й уровень ассасинов, nightblades эльфов, магов и воров) и лидер типов (например, 1-й-3-й уровень барды, bladedancers, священнослужителей, первопроходцев, борцов или) могут быть быстро созданы с помощью предварительно созданных шаблонов для своего класса, или судья может привести к авантюристом, чтобы создать и вооружить их помощью создание персонажа правилами, изложенными в главе 2.
Если авантюристу повезет, рождение и иммиграция могут увеличить население домена. Если ему не повезет, пожар, болезнь и эмиграция уменьшат его. Каждый месяц искатель приключений будет делать два броска кубиков по 1к10 на 1000 семей в домене (округлено в большую сторону). Эти броски будут определять изменение численности населения его домена. Первый бросок определяет увеличение количества семейств домена, а второй бросок определяет уменьшение количества семейств домена. Любой кубик, который бросает 10, должен быть брошен снова, с добавлением нового результата к общему количеству (повторяя процесс, если бросается последующее 10).
Пример: Во владениях Маркуса проживает 1200 семей. Он сделает два броска кубика 2к10. Маркус сначала бросает 2к10 для увеличения и получает 3 и 8. В его владениях насчитывается 11 семей. Затем он бросает 2к10 на уменьшение и получает 10 и 7. Поскольку один из кубиков выпал на “10”, он должен снова бросить этот кубик и добавить его к общей сумме. Этот бросок приводит к еще 10! Маркусу приходится бросать еще раз, на этот раз получая 4. Его общая сумма составляет 10+7+10+4, или 31. Владения Маркуса теряют 31 семью. Набрав 11 и потеряв 31, владения Маркуса сократились на 20 семей.
При развертывании для небольших доменов, состоящих менее чем из 100 семейств, игнорируйте результаты 9 или менее. Любой бросок из 10 приводит к тому, что домен получает или теряет одно семейство и снова переходит.
Искатель приключений может увеличить население своих владений, инвестируя в сельское хозяйство в этом районе. За каждые 1000 зм, потраченные на инвестиции в месяц, домен привлечет 1к10 новых крестьянских семей.
Авантюристы, набирающие силу и славу, привлекут дополнительных крестьян для переезда в свои владения. При условии, что персонаж активно путешествует хотя бы раз в месяц и защищает свой домен от угроз, население его домена будет увеличиваться на дополнительную величину каждый месяц, определяемую количеством уже присутствующих семей.
Население (Семьи) | Увеличение |
---|---|
1-100 | +25% |
301-400 | +10% |
101-200 | +20% |
401-500 | +5% |
201-300 | +15% |
500+ | +1% |
Эльфийские владения всегда увеличиваются в численности населения, как если бы они были на две категории больше. Дварфские владения увеличиваются в численности населения, как если бы они были на одну категорию населения больше. Пример: Эльфийский домен с населением 1-100 семей увеличивается так, как если бы численность населения составляла 201-300 семей, на 15% в месяц.
Обратите внимание, что если правитель домена не занимается активными приключениями, не инвестирует в сельское хозяйство и не обладает очень высоким моральным духом домена, прирост и убыль населения каждый месяц будут иметь тенденцию к выравниванию, а население домена останется неизменным.
Классификация и размер домена определяют его максимальную популяцию. Территория дикой природы не может превышать 4 семей на квадратную милю или 125 семей на 6-мильный гекс. Домен borderlands не может превышать 8 семей на квадратную милю или 250 семей на 6-мильный гекс. Цивилизованный домен не может превышать 25 семей на квадратную милю, или 780 семей на 6-мильный гекс. Чтобы домен превысил этот предел, искатель приключений должен обеспечить дополнительную площадь земли (например, прилегающий гекс длиной 6 миль), чтобы население могло расти. Ни один домен не может быть больше, чем может обеспечить его крепость. Максимальный размер домена составляет 1 гекс длиной 24 мили, состоящий из 16 смежных гексов длиной 6 миль. Если домен дикой природы когда-либо достигнет максимума в 125 семей х 16 6-мильных гексов (2000 семей), он становится доменом borderlands. Если домен borderlands когда-либо достигнет максимума в 250 семей х 16 6-мильных гексов (4000 семей), он станет цивилизованным доменом. Ни в одном домене обычно не может быть более 12 500 семей (780 семей х 16 гектаров на 6 миль), поскольку это верхний предел, который может поддерживать земля (примерно 120 человек на квадратную милю).
Искатель приключений может превысить пределы роста своего домена, основав городское поселение в пределах домена. Ознакомьтесь с правилами деревень, поселков и городов ниже.
Каждый месяц искатель приключений собирает доход с каждой крестьянской семьи в своих владениях. Существует четыре источника дохода: доходы от земли, доходы от услуг, налоговые поступления и доходы от вассалов. Первые три вида дохода генерируются крестьянскими семьями домена, в то время как последний генерируется только в том случае, если у искателя приключений есть один или несколько вассальных доменов (описано ниже).
Источник | Ежемесячный доход |
---|---|
Земля | 3-9зм / семья |
Услуги | 4зм / семья |
Налоги | 2зм / семья |
Вассалы | Меняется |
Как отмечалось в разделе "Защита домена" (выше), доход от земли поступает от труда на землях домена. Сюда входят пшеница, ячмень и другие злаки; сыр, молоко, мясо, пчелиный мед и другие продукты животного происхождения; а также глина, камень, уголь и металлы. В среднем домен приносит 6 миллионов долларов дохода от земли на одного крестьянина, но не все земли одинаково ценны. Доход от земли домена будет определен с помощью 3d3, когда домен был впервые закреплен - это значение представляет собой ежемесячный доход от земли на крестьянскую семью.
Пример: Маркус закрепил за собой владения в дикой местности за рекой Мирмен. Он бросает 3d3, чтобы определить, каким будет его доход от земли. Он бросил 3, 2, 3, в общей сложности 8. Каждая крестьянская семья, которая поселится там, будет получать 8 миллионов долларов дохода от земли в месяц. Судья определяет, что земля настолько ценна из-за обилия древесины и меха.
Доход от услуг поступает от услуг квалифицированных ремесленников, таких как выпечка, плотницкие работы, лесозаготовки, фрезерование и кузнечное дело. Большинство из этих услуг предоставляются свободными людьми, которые предлагают часть своего труда искателю приключений в обмен на право заниматься своим ремеслом в его владениях. Ежемесячный доход от услуг составляет 4зм на семью.
Налоговые поступления - это монета, выплачиваемая непосредственно авантюристу его крестьянами. Как правитель домена, искатель приключений имеет право взимать плату за вступление в брак, наследование, рождение и смерть, сбор урожая и другие случаи; взимать штрафы и сборы за отправление правосудия; взимать плату за проезд по дорогам; взимать пошлину с торговцев на своих рынках; и взимать арендную плату и налог с тех, кто работает на земле. Сумма этих сумм составляет ежемесячный налоговый доход домена в размере 2зм на семью. Налоговые поступления могут быть увеличены сверх этой суммы, но это наносит ущерб лояльности крестьян. С другой стороны, более низкие налоги могут улучшить моральный дух домена.
Вассальный доход - это доход, полученный от вассальных владений, контролируемых авантюристом, но управляемых от его имени приспешниками. Доход вассала обычно составляет 20% от ежемесячного дохода вассального домена. См. раздел "Королевства и вассалы" ниже.
Гарнизон: Чтобы поддерживать безопасность своих владений, искатель приключений должен иметь достаточно большой гарнизон войск. В зависимости от классификации домена, это может стоить 2-4 гб на семью в месяц. Искатель приключений должен указать точный состав гарнизона, наняв соответствующее количество наемников (подробнее о наемниках см. главу 3 "Снаряжение").
Классификация | Стоимость гарнизона |
---|---|
Цивилизованный | 2зм / семья |
Пограничные земли | 3зм / семья |
Пустыня | 4зм / семья |
Стоимость золотых монет последователей клерика или танцора клинка может быть применена к стоимости гарнизона их домена, даже если клерик или танцор клинка фактически не должны платить своим верным последователям за их услуги.
Содержание крепости: В дополнение к содержанию гарнизона, искатель приключений должен платить за содержание своей крепости. Содержание крепостей обходится в 0,5% от их общей стоимости каждый месяц. Например, содержание 75 000 зм обходится в 375 зм в месяц.
Налоги: Если искатель приключений основал свою крепость в цивилизованном королевстве, он будет обязан уплатить налог в размере 20% от валового ежемесячного дохода своего домена лорду, который предоставил ему домен. В пограничных землях этот налог может быть снижен, если искатель приключений тратит деньги на защиту границ королевства. Авантюристы, основавшие свою крепость в дикой местности, не должны платить налоги, если только они не решили стать вассалами правителя цивилизованного королевства.
Десятина: Искатель приключений будет должен десятину в размере 10% от валового ежемесячного дохода своего домена церкви доминирующей религии домена. Если правитель домена является танцором клинка или священнослужителем, доминирующей религией домена является религия правителя. В противном случае доминирующей религией домена является преобладающая религия региона (на усмотрение судьи). Если десятина не будет выплачена, лояльность населения к авантюристу снизится, и авантюрист может быть объявлен еретиком или отлучен церковью. Правитель домена может изменить религию домена, но это наносит существенный ущерб моральному духу домена.
Фестивали: По крайней мере четыре раза в год (дата будет варьироваться в зависимости от культуры, но обычно один раз в сезон) ожидается, что искатель приключений проведет фестиваль для крестьянских семей домена. Стоимость фестиваля составляет 5 зм на крестьянскую семью. Если эта традиция не будет соблюдаться, лояльность населения к авантюристу снизится. Если будет проведено больше необходимого количества праздников, лояльность населения возрастет.
Искатель приключений может контролировать более одного домена. Несколько доменов, находящихся под контролем одного правителя, называются царством. Дополнительные владения королевства могут быть созданы путем закрепления земли и строительства дополнительных укреплений, или они могут быть завоеваны или предоставлены в договоре. Однако искатель приключений может напрямую управлять только одним доменом, известным как его личный домен. Другие домены в королевстве считаются вассальными доменами и должны быть назначены для управления приспешником, называемым вассалом. Приспешник отвечает за сбор доходов и оплату расходов вассального домена и будет выплачивать авантюристу 20% от ежемесячного дохода вассального домена.
Поскольку количество приспешников, которых может нанять любой персонаж, ограничено от 1 до 7 (в зависимости от его харизмы), очень могущественные персонажи могут обнаружить, что у них под контролем больше доменов, чем можно управлять даже со всеми их приспешниками. В этом случае несколько вассальных доменов будут назначены доверенным приспешникам, которые сами должны будут подчинить вассальные домены своим собственным приспешникам. Группа доменов, управляемых вассалом, называется вассальным царством. Авантюрист сам может быть подчиненным вассалом либо другого авантюриста, либо NPC, которому он поклялся в верности (обычно лорду, который предоставил ему землю для строительства своего домена).
Пример: Квинтус правит царством из тринадцати доменов. У него шесть приспешников. Он управляет одним доменом напрямую и назначает два вассальных домена каждому из своих шести приспешников. Таким образом, каждый из его шести приспешников имеет вассальное царство из двух доменов. Каждый управляет одним из своих доменов напрямую, а другой подчиняет в качестве вассального домена одному из своих приспешников
Подробные правила разработки полной структуры всех сфер и вассалов кампании можно найти в разделе Создание настроек кампании в главе 10.
В дополнение к уплате налогов своему господину (как описано выше), вассальный правитель должен раз в месяц просматривать таблицу услуг и обязанностей, чтобы узнать, какие услуги предоставляются или запрашиваются его господином. Эти события могут послужить Судье основой для приключений игрового персонажа. Авантюристы с вассалами могут предлагать услуги и требовать выполнения обязанностей от своих собственных вассалов либо в ответ на услуги и обязанности, которые они получают, либо самостоятельно.
В течение любого месяца каждого вассала можно смело попросить выполнить одну постоянную обязанность плюс дополнительную постоянную обязанность за каждую оказываемую постоянную услугу. Если авантюрист требует обязанностей, превышающих эту сумму, лояльность вассала должна проверяться в таблице лояльности Приспешника для каждой дополнительной обязанности. Безотзывная услуга компенсирует обязанность только в течение месяца, в течение которого она была оказана впервые (такие подарки быстро воспринимаются как должное ...) Уставы монополии считаются одним одолжением, даже если они распространяются на несколько видов товаров.
Пример: Маркус требует, чтобы его приспешник Кадом Винн заплатил специальный налог в размере 1 зм на каждую из его 500 крестьянских семей (одна пошлина). Никакого броска в таблице лояльности Приспешника не требуется. В следующем месяце Маркус удерживает налог (одна обязанность) и призывает Кадома к оружию (вторая обязанность). Чтобы избежать выпадения на столе Лояльности Приспешника, он предлагает Кадому свою племянницу в жены (безотзывная услуга). В следующем месяце он поддерживает как налог, так и призыв к оружию, но не предлагает никаких услуг. Кадом должен появиться на столе лояльности Приспешника.
Бросок (2к6) | Услуга / Обязанность |
---|---|
2 | Построить дополнительную крепость: Искателю приключений приказано построить крепость где-нибудь в пределах своего царства. Крепость должна иметь минимальное значение 15 000 зм за 6-мильный гекс, которым управляет искатель приключений. |
3 | Призыв к оружию: Искатель приключений призван служить своему господину в армии. Он должен собрать силы, по крайней мере, равные 1/2 гарнизона своего королевства, и отправиться в кампанию продолжительностью 1к4 месяца (или до тех пор, пока обязанность не будет отменена). При рулоне продолжительностью 4 месяца сверните еще раз и добавьте следующий рулон к общей сумме. Повторные броски по 4 могут привести к очень длительным кампаниям. |
4 | Призыв к Совету: Приключение призвано предоставить судебный и управленческий совет своему господину. Он должен отправиться во владения своего господина, чтобы оказать эту услугу. Продолжительность службы такая же, как и при призыве к оружию. |
5 | Требуемый налог: лорд требует, чтобы авантюрист платил 1 фунт стерлингов ежемесячно на крестьянскую семью в царстве авантюриста в качестве специального налога. Специальный налог действует до тех пор, пока пошлина не будет отменена. |
6 | Требуемая ссуда: лорд требует ссуду в размере 1 зм на крестьянскую семью в царстве авантюриста. Кредит погашается при отмене пошлины. В противном случае вероятность возврата равна ЧА авантюриста, указанному в процентах, начисляемому ежемесячно. В любом случае проценты выплачиваться не будут. |
7 | Предыдущая обязанность/услуга отменена: Искатель приключений теряет свою последнюю предоставленную услугу (1) или обязанность (2-6). |
8 | Фестиваль: Лорд празднует свадьбу, рождение, военную победу или другое событие, проводя фестиваль во всех владениях искателя приключений. (Эта услуга не может быть отменена). |
9 | Подарок: Господь дает авантюристу подарок стоимостью 1 фунт стерлингов на крестьянскую семью в царстве авантюриста. Подарком могут быть сокровища, боевые кони, рабы, товары, магические предметы и т.д. (Усмотрение судьи). (Эта услуга не может быть отменена.) |
10 | Устав монополии: Искателю приключений предоставляется монополия на случайно определенный тип товара на Общем столе товаров. Он получает +4 к броску кубика, чтобы найти покупателей или продавцов этого товара, торговцы будут покупать или продавать у него вдвое больше обычного количества грузов такого типа, а цены корректируются на 1 пункт (10%) в его пользу. См. раздел Арбитражная торговля ниже. |
11 | Предоставление титула: Искателю приключений официально присваивается дворянский титул, соответствующий его земельным владениям. Если это сделает персонажа равным по титулу своему господину, тогда господь вместо этого предлагает члена семьи в браке с персонажем или наследниками персонажа. (Брак не может быть аннулирован, но титул может быть аннулирован.) |
12 | Предоставление земли: Искателю приключений предоставляется новый домен, состоящий из гекса длиной 1 6 миль на границе одного из его существующих доменов. Создайте новый домен в обычном режиме, в соответствии с приведенными выше правилами. |
Искатели приключений и другие правители домена могут претендовать на дворянский титул или быть удостоены его. Если искатель приключений защитит свой домен в пределах существующего королевства, его титул будет присвоен на основе геральдики этого королевства. Чем больше доменов контролирует искатель приключений (включая назначенные и подчиненные вассальные домены), тем более высокий титул он будет иметь. Искатель приключений, который основывает новое царство, конечно, может претендовать на любой титул, который он пожелает, но другие царства не обязательно будут относиться к нему как к таковому.
Титул правителя определяют три фактора - размер его личных владений, количество вассальных владений, которыми он владеет, и общий размер королевства, которым он управляет. В таблице Дворянских титулов показаны общие дворянские титулы, используемые на основе этих критериев. Для каждого уровня предоставляется общее название, а также примеры названий, которые могут использоваться различными империями.
Личный домен (семьи) | Количество управляемых доменов | Общая сфера (семьи) | Общий | Южный | Эльфийский | Восточный | Северный |
---|---|---|---|---|---|---|---|
12,500 | 5,461-55,987 | 1,5М - 11,6 М+ | Император | Таркаун | Ард-ри | Махараджа | Верховный король |
12,500 | 1,365-9,331 | 364 Тыс. - 2,000Тыс. | Король | Экзарх | Ри-руиреч | Раджа | Король |
7,500 | 341-1,555 | 87К - 322К | Принц | Префект | Ри | Дешмух | Принц |
1,500 | 85-259 | 20,000 - 52,000 | Герцог | Небный | Диук | Заммин | Герцог |
780 | 21-43 | 4,600 - 8,500 | Рассчитывать | Легат | Иарла | Мансаб | Ярл |
320 | 5-7 | 960 - 1,280 | Маркиз | Трибуна | Ард-тиарна | Сардар | Рив |
160 | 1 | 160 | Барон | Кастелян | Тиарна | Джагир | Тан |
Все домены имеют оценку морального духа, которая отражает доверие и веру населения в своего правителя. Оценки морального духа варьируются от -4 до +4. Домены начинаются с оценки морального духа 0 плюс или минус корректировка харизмы их правителя, известная как их базовый показатель морального духа. Оценки морального духа влияют на функционирование домена, как описано ниже.
Оценка морального духа | Уровень морального духа |
---|---|
-4 | Мятежный |
-3 | Дерзкий |
-2 | Бурный |
-1 | Деморализованный |
0 | Апатичный |
+1 | Верный |
+2 | Посвященный |
+3 | Стойкий |
+4 | Стойкий |
Мятежный означает, что домен восстает против своего правителя. Прироста населения не наблюдается, и каждый месяц из-за болезней, жертв и эмиграции погибает дополнительно 410 семей на тысячу. Доходы от налогов, земли и услуг падают до нуля. Трудоспособные мужчины (по одному на крестьянскую семью) становятся бандитами и начинают нападать на чиновников, торговые караваны, войска и путешественников во владениях. Если эти бандиты будут убиты, население домена соответственно уменьшится. На каждые 200 крестьянских семей в домене суммарно приходится 10% вероятности появления деревенского героя (бойца 4-7-го уровня), который бросит вызов правлению персонажа.
Вызывающий означает, что жители домена стали сильно недовольны своим правителем. Это несчастье проявляется в бандитизме, уклонении от уплаты налогов и нелояльности. Каждый месяц дополнительные 3к10 семей на тысячу теряются из-за болезней, несчастных случаев и эмиграции. Доходы от налогов, земли и услуг сокращаются вдвое. Один трудоспособный мужчина на две крестьянские семьи становится бандитом, как указано выше.
Турбулентный означает, что домен находится в состоянии неудовлетворенности и беспокойства. Каждый месяц дополнительные 2к10 семей на тысячу теряются из-за болезней, несчастных случаев и эмиграции. Доходы от налогов, земли и услуг уменьшаются на одну четверть (округляются в меньшую сторону). Один трудоспособный мужчина на пять крестьянских семей становится таким же бандитом, как и выше.
Деморализованный означает, что население домена считает своего правителя хуже среднего. Каждый месяц дополнительные 1к10 семей на тысячу теряются из-за болезней, несчастных случаев и иммиграции.
Апатия означает, что население домена видит в своем правителе всего лишь очередного мелкого дворянина. Они обрабатывают землю, платят налоги и выполняют свой долг, но не испытывают особой любви к своему правителю.
Лояльность означает, что правитель домена пользуется уважением и популярностью у своих подданных. Шпионы и воры, действующие против домена, получают штраф -1 к своим броскам мастерства (см. Ссылки ниже). Население растет дополнительно на 1к10 семей на тысячу каждый месяц.
Посвящение означает, что население домена было вдохновлено их правителем на сильные лоялистские настроения. Шпионы и воры, действующие против домена, получают штраф -2 к своим броскам мастерства. Население растет дополнительно на 2к10 семей на тысячу каждый месяц.
Стойкий означает, что жители домена приветствуют своего правителя как великого лидера, заслуживающего решительной поддержки. Население растет дополнительно на 3к10 семей на тысячу каждый месяц. Шпионы и воры, действующие против домена, получают штраф -3 к своим броскам мастерства. Доход от услуг увеличивается на 1 зм на крестьянскую семью.
Стойкий означает, что население домена приветствует своего правителя как любимого и праведного государя. Население растет дополнительно на 4к10 семей на тысячу каждый месяц. Шпионы и воры, действующие против домена, получают штраф -4 к своим броскам мастерства. Доходы от земли и услуг увеличиваются на 1 фунт стерлингов на каждую крестьянскую семью.
Каждый сезон (с интервалом в три месяца) Судья будет бросать 2к6 в таблице морального состояния Домена, применяя любые соответствующие корректировки к броску, чтобы определить, изменился ли моральный дух домена в результате недавних событий.
Приведенный Бросок кости | Результат |
---|---|
2- | Боевой дух снижен на 2 (мин -4) |
3-5 | Боевой дух снижен на 1 (мин -4) |
6-8 | Боевой дух смещается на 1 в сторону базы |
9-11 | Боевой дух повышен на 1 (максимум +4) |
12+ | Боевой дух повышен на 2 (максимум +4) |
Сезонные события | Корректировка Броска Морального Духа |
---|---|
Линейка имеет разную ориентацию | -2 |
Гарнизон ниже нормы в прошлом сезоне | увеличение на 1/зм/семью |
Гарнизон выше нормы в прошлом сезоне | +1/зм/уменьшение семьи |
Никаких фестивалей в прошлом сезоне | -1 |
Дополнительные фестивали в прошлом сезоне | +1/дополнительный фестиваль |
Население выросло на 5+% в прошлом сезоне | увеличение на +1/5% |
Население сократилось на 5%+ в прошлом сезоне | снижение на -2/5% |
Налоги ниже нормы в прошлом сезоне | уменьшение на +1/зм |
Налоги выше нормы в прошлом сезоне | увеличение на -1/зм |
Десятина, не выплаченная в прошлом сезоне | -2 |
Новая религия, представленная в прошлом сезоне | -4 |
Пример: Маркус, боец 9-го уровня, является правителем домена borderlands с показателем боевого духа +1 (Лояльность). Но после случайного надевания шлема изменения выравнивания Маркус становится хаотичным (-2) и начинает управлять своим доменом железным кулаком. Он не предлагает фестивалей (-1) и повышает налоги с 2зм до 4зм на крестьянина (-2), одновременно увеличивая численность своих гарнизонных войск с 3зм / семья до 4зм /семья (+1). Население доминиона растет всего на 2,5% (без модификатора). В конце сезона он бросает 2к6-5+1 за лояльность своего домена и получает 2 балла. Это означает, что боевой дух его домена падает на 2 пункта, с +1 до -1. Его владения деморализованы, поскольку его крестьяне теряют доверие к своему правителю. Если он продолжит свои тиранические методы, Маркус может обнаружить, что чем крепче он сжимает, тем больше крестьян ускользает…
Как указано в приведенных выше корректировках Броска боевого духа домена, численность гарнизона домена оказывает существенное влияние на боевой дух домена. Обычно одного существования гарнизона достаточно, чтобы считаться с моральным духом. Гарнизону не обязательно физически находиться в домене. Правитель, который берет весь свой гарнизон 2зм / family в рейд во вражеские владения, по-прежнему считается имеющим гарнизон 2зм / family для целей морального духа своего домена. С точки зрения крестьян, лучше бы война велась где-нибудь в другом месте!
Однако это преимущество действует только до тех пор, пока владения правителя действительно безопасны. Если домен атакован, когда часть гарнизона отсутствует, то только та часть гарнизона, которая физически присутствует в домене, учитывается в целях поддержания боевого духа.
Пример: Домен Маркуса насчитывает 1200 семей со стоимостью гарнизона 2400 зм в месяц. Гарнизон Маркуса состоит из 40 тяжелых кавалеристов (60 зм/месяц х 60 = 2400 зм). Когда Маркус получает призыв к оружию от своего лорда, он посылает 20 тяжелых кавалеристов присоединиться к своему лорду в битве в далеком королевстве. Это не имеет никаких непосредственных моральных последствий. Однако в следующем месяце зверолюди начинают совершать набеги на его владения. Поскольку домен подвергается нападению, только та часть его гарнизона, которая физически присутствует, учитывается в целях поддержания боевого духа. 20 тяжелых кавалеристов стоят 1200 зм, так что Маркус получит корректировку на уменьшение -1зм / family при следующем броске морального духа. Чтобы избежать этого, Маркус просит своего лорда позволить ему привести свои силы силой.
Когда домен достигает своего предела роста, его правитель обычно выделяет дополнительную площадь земли, чтобы население могло расти. Вместо этого (или в дополнение к этому) он может основать городское поселение в пределах своих владений. Чтобы основать городское поселение, искатель приключений делает первоначальные инвестиции в размере 10 000 зм, а затем переселяет от 75 до 250 крестьянских семей в городское поселение.
После создания городское поселение функционирует во многом как отдельный домен, за исключением того, что искатель приключений может напрямую управлять как своим доменом, так и городским поселением внутри домена. Однако искатель приключений не может напрямую управлять доменом и городским поселением, расположенным в другом домене.
Как и в случае с доменом, искатель приключений будет делать два броска кубиков по 1к10 на 1000 семей в городском поселении каждый месяц, чтобы определить изменение численности населения поселения. До тех пор, пока персонаж активно путешествует по крайней мере раз в месяц и защищает свое городское поселение от угроз, население поселения будет увеличиваться на дополнительную величину каждый месяц за счет иммиграции, используя таблицу прироста населения Домена.
В отличие от доменов, пределы роста городского поселения не основаны на имеющейся земле. Вместо этого ограничения основаны на объеме городских инвестиций. Первоначально городское поселение ограничено менее чем 250 семьями. Когда общий объем инвестиций, указанный в таблице ниже, достигнут, городское поселение расширяется, чтобы вместить больший максимум.
Потратив больше золотых монет на дороги, акведуки, канализацию, рынки, стены и другую инфраструктуру, искатель приключений может увеличить максимальную численность населения городского поселения. В дополнение к увеличению максимального населения, городские инвестиции также привлекают новых жителей. На каждые 1000 зм, потраченные на инвестиции в месяц, поселение привлечет 1к10 новых городских семей.
Общий объем инвестиций (зм) | Максимальная численность населения (семьи) |
---|---|
10,000 | 249 |
25,000 | 624 |
75,000 | 2,499 |
200 000 | 4,999 |
625 000 | 19,999 |
2,500,000 | 100 000 |
Каждый месяц искатель приключений будет собирать доход с каждой городской семьи в своих владениях. Городские семьи платят городской доход, представляющий собой плату за проезд, пошлины, тарифы, арендную плату и другие сборы, выплачиваемые жителями авантюристу. Городской доход начинается с 7 зм на семью в месяц и увеличивается с увеличением размера поселения. Правители также могут извлечь выгоду из использования городского поселения в качестве рынка. Каждое городское поселение имеет рыночный класс, основанный на его размере. Более подробную информацию о рынках смотрите в разделе Коммерческие предприятия.
Население поселения (семьи) | Городской доход (зм/семья) | Рыночный класс |
---|---|---|
75-249 | 7 | Класс VI |
250-624 | 7,5 | Класс V |
626-2,499 | 7,5 | Класс IV |
2,500-4,999 | 7,5 | Класс III |
5,000-19,999 | 8 | Класс II |
20,000-100,000 | 8,5 | Класс I |
Расходы на урегулирование аналогичны расходам на домен. Каждый месяц городское поселение должно оплачивать гарнизонные расходы в размере 2 зм на семью. В дополнение к содержанию гарнизона, искатель приключений должен платить за содержание городских сообществ. Содержание городских поселений обходится в 1 фунт стерлингов на семью каждый месяц.
Если искатель приключений основал свое городское поселение в цивилизованном царстве, он будет обязан уплатить обычный налог в размере 20% от валового ежемесячного дохода своего поселения. Он также будет должен десятину в размере 10% от валового ежемесячного дохода поселения церкви доминирующей религии домена. И, как и в случае с доменом, четыре раза в год (дата будет варьироваться в зависимости от культуры, но обычно один раз в сезон) ожидается, что искатель приключений проведет фестиваль для городских семей поселения стоимостью 5зм на семью.
В приведенной ниже таблице деревень, поселков и городов показан среднемесячный доход после учета расходов городских поселений различного размера. Эта таблица может быть использована для быстрого определения стоимости городского поселения, расположенного в пределах домена. Подробные правила разработки полной городской демографии для всех областей кампании можно найти в разделе Создание настроек кампании в главе 10.
Расход | Ежемесячная Стоимость |
---|---|
Гарнизон | 2зм/семья |
Содержание | 1 группа/семья |
Налоги | 20% городских доходов |
Десятины | 10% от городского дохода |
Фестиваль | 5зм/семья/сезон |
Городское поселение (семьи) | Ежемесячный Доход | Рыночный класс |
---|---|---|
Деревушки (74-) | 0 зм | Класс VI* |
Маленькая деревня (75-99) | 18-24зм | Класс VI |
Деревня (100-159) | 25-39зм | Класс VI |
Деревня (160-249) | 40-60 зм | Класс VI |
Большая деревня (250-449) | 150-264 зм | Класс V |
Маленький городок (450-624) | 265-369зм | Класс V |
Большой город (625-1,249) | 370-739зм | Класс IV |
Маленький город (1250-2499) | 740-1,474зм | Класс IV |
Город (2,500-4,999) | 1,475-2,950 зм | Класс III |
Большой город (5 000-9 999) | 4,700-9,399зм | Класс II |
Крупный город (10 000-14 999) | 9,400-14,099зм | Класс II |
Большой город (15 000-19 999) | 14,100-18,799зм | Класс II |
Метрополис (20 000-39 999) | 25,800-51,599зм | Класс I |
Метрополис (40 000+) | 51,600 зм+ | Класс I |
*Рынок класса VI только в крепости домена
Как и домены, все поселения имеют оценку морального духа, которая отражает доверие населения и веру в своего правителя. Вновь созданное городское поселение начинается с оценки морального состояния территории, в пределах которой оно было основано. Моральный дух поселения проверяется каждый сезон в таблице морального духа Домена. Со временем она может меняться в зависимости от морального состояния домена, в котором она находится.
В целях применения эффекта морального духа к населенным пунктам относитесь ко всем изменениям доходов так, как если бы они применялись к городским доходам. Например, доходы от земли и услуг увеличиваются на 1 млн. зм на крестьянскую семью в каждом Прочном домене. Это приводит к увеличению городского дохода на 2 п.п. в устойчивом поселении (например, 1 п.п. от земли и 1 п.п. от услуг, применительно к городскому доходу в общей сложности на 2 п.п. на семью).
Благодаря удаче или осторожной игре авантюристы иногда могут приобрести или построить крепость, прежде чем они получат право набрать последователей. Если это произойдет, искатель приключений не получит никаких автоматических последователей, семей или других преимуществ владения цитаделью до тех пор, пока он не достигнет соответствующего классового уровня. Это не мешает ему нанимать наемников для защиты своих владений, или делать инвестиции для привлечения крестьян, если он того пожелает, или управлять крестьянскими семьями, которые уже живут в домене. Если он действительно достигнет соответствующего классового уровня, он сможет привлечь своих последователей и крестьянские семьи в то время.
Искатель приключений будет отвечать за содержание крепости и безопасность всех присутствующих семей. Из-за его относительно низкого уровня авантюристу, возможно, придется защищать свою крепость от NPC, которые считают его слишком слабым, чтобы сохранить контроль над своими владениями. Присяга на верность высокоуровневому лорду NPC очень помогает предотвратить это!
Хаотические авантюристы могут создавать хаотические владения зверолюдей, а не людей или полулюдей. Решение о создании хаотического домена принимается, когда домен защищен. Вместо того, чтобы убрать всех зверолюдей, присутствующих в этом районе, хаотический искатель приключений должен успешно нанять по крайней мере одного вождя в этом районе в качестве приспешника. Если вождь окажется непокорным, его, конечно, можно устранить в пользу более сговорчивого заместителя вождя. Как только руководство любыми логовищами зверолюдей в домене будет введено в действие, хаотический авантюрист становится правителем хаотического домена.
Хаотические домены управляются так же, как и другие домены, за следующими исключениями:
Правитель может нанять любых зверолюдей в этом районе в качестве наемников. Однако он может нанимать только наемников-людей и полулюдей, а также специалистов нейтральной или хаотической ориентации.
Правитель привлечет последователей и семьи зверолюдей вместо обычных людей. Семьи зверолюдей будут из более слабых разновидностей, например кобольдов, гоблинов или орков, состоящих из женщин, пожилых и молодых, не участвующих в боевых действиях.
Домены зверолюдей всегда увеличиваются в численности населения, как если бы они были на две категории населения меньше.
Зверолюди обеспечивают лишь 1/2 земельного дохода обычных людей, поскольку они бедные фермеры и скотоводы. Пределы численности населения для каждого шестнадцатеричного числа уменьшены до 1/2 их стандартных значений по той же причине.
Зверолюди в городских поселениях производят только 1/2 городского дохода обычных людей.
Модификаторы боевого духа домена для гарнизонов и фестивалей удваиваются.
Законные правители домена станут вассалами хаотического правителя только в том случае, если их домен будет завоеван и аннексирован. Все такие домены будут иметь штраф за моральный дух -2 из-за разницы в выравнивании.
Хранилище дварфов не может быть построено в цивилизованной или пограничной области человеческого или эльфийского царства, только в царстве дварфов или в дикой местности. Кроме того, хранилище дварфов должно быть подземным сооружением. Хотя он может включать в себя наземные ворота, стены или сооружения, необходимые для обороны или торговли, они не могут составлять более 25% от общей стоимости крепости. Любые наземные сооружения должны быть из земли или камня.
дварфы обычно живут кланами, поэтому дварфы из клана строителя хранилища будут первыми, кто поселится под его крышей, но дварфы из других кланов также придут и будут жить поблизости, чтобы персонаж управлял ими. В общей сложности 3к6 x 10 NPC 1-го уровня одной и той же расы войдут, чтобы помочь поддерживать и защищать хранилище без каких-либо затрат для персонажа. Если требуются дополнительные защитники, ожидается, что правитель дварфов будет нанимать только солдат дворфского происхождения. Он может нанимать представителей других рас для выполнения других задач.
Хранилища дварфов в остальном поддерживаются как человеческие владения.
Эльфийская крепость не может быть построена в цивилизованной или пограничной зоне царства людей или дварфов. Будут использоваться только районы в пределах эльфийского царства или районы дикой природы. Кроме того, крепость должна быть гармонично построена на участке природного величия. Крепости могут быть возведены на вершине огромного пика, в ветвях могучего дерева или за высоким водопадом. Строительство в таких местах обходится очень дорого, поэтому сооружение будет стоить столько же, сколько аналогичная работа из камня, даже если это не так.
Как только крепость будет завершена, в общей сложности 3к6 x 10 эльфийских NPC 1-го уровня переместятся, чтобы помочь с этим и защитить крепость без каких-либо затрат для персонажа. Если требуются дополнительные защитники, эльфийские заклинатели могут нанимать только эльфийских наемников. Неэльфийские существа могут быть наняты в качестве специалистов и приспешников, но не в качестве наемников.
Из-за связи эльфов с природой все обычные животные в радиусе 3 миль от крепости будут дружелюбны к эльфам. Эльфы смогут общаться с животными в соответствии с заклинанием "Говори с животными", и животные будут предупреждать о приближении незнакомцев, сообщать новости о событиях, доставлять короткие сообщения в близлежащие места и т.д. В результате шпионы и воры, действующие против домена, получают штраф -2 к своим броскам мастерства (см. Ссылки ниже). Однако в обмен на эту помощь эльфийский правитель всегда должен защищать животных на этой территории.
Эльфийские крепости в остальном поддерживаются как человеческие владения.
Убийцы, эльфийские ночные клинки и воры могут построить секретную крепость, называемую убежищем. Будучи секретными, убежища не защищают домены и не привлекают крестьянские семьи. Однако, когда искатель приключений создаст убежище, он станет боссом синдиката из 2к6 последователей 1-го уровня своего собственного класса. Каждый раз, когда искатель приключений впоследствии получает уровень, он будет привлекать дополнительных 1к6 последователей 1-го уровня в свой синдикат. Всем подписчикам должны выплачиваться стандартные расценки для хулиганов. Кроме того, босс синдиката может нанимать головорезов, чтобы увеличить численность своего синдиката (аналогично тому, как боец нанимает наемников, чтобы увеличить численность своего гарнизона). Смотрите правила о наемниках, приспешниках, Наемниках и Специалистах в главе 3 для получения подробной информации о хулиганах.
Рыночный класс | Макс. Членство в Синдикате | Минимальное значение укрытия (зм) |
---|---|---|
Класс VI | 25 | 5,000 |
Класс V | 50 | 10,000 |
Класс IV | 100 | 20,000 |
Класс III | 375 | 75,000 |
Класс II | 750 | 150 000 |
Класс I | 3,000 | 600 000 |
Укрытия должны быть построены в пределах 6 миль от городского поселения, которое становится базой операций синдиката. Рыночный класс городского поселения определяет максимальный размер синдиката. Крупные порты и космополитические города могут содержать гораздо более крупные преступные группировки, чем небольшие города и аграрные деревни. Однако, чтобы достичь своего максимального размера, босс синдиката должен построить достаточно большое убежище. Таблица Размеров и стоимости укрытия показывает максимальное членство в синдикате по классам поселений, а также требуемую стоимость укрытия для достижения такого размера членства.
Пример: Джоанна устраивает убежище на рынке IV класса. Сначала она тратит 10 000 зм на свое убежище. Исходя из стоимости ее убежища, максимальное количество членов ее синдиката составляет 50 человек. Позже она тратит еще 10 000 зм на свое убежище, увеличивая его стоимость до 20 000 зм. Максимальное количество членов ее синдиката увеличивается до 100. В следующем году она расширяет свое убежище до особняка стоимостью 75 000 зм. Однако максимальное членство в ее синдикате не увеличивается, потому что рынок класса IV может поддерживать только синдикат из 100 членов.
Как только авантюрист создает синдикат, его члены могут быть развернуты на различных рейдах в пределах своей операционной базы. Если у авантюриста есть приспешники соответствующего класса (убийца, эльфийский ночной клинок или вор), им также могут быть назначены угоны. Каждый месяц каждому члену синдиката (будь то последователь, приспешник или хулиган), работающему на зарплату босса, может быть назначен хиджинк из одного из шести доступных вариантов. Босс, который контролирует синдикат, получает выгоду от любых успешных захватов, которые он заказывает. Доступные перехваты, требуемые броски и результаты успешного перехвата кратко изложены ниже.
Хиджинк | Требование | Успешный Результат |
---|---|---|
Убивающий | Прячься в тени | Жертва умирает; вознаграждение боссу в размере 1000 зм за уровень жертвы |
Кутежи | Слышите Шум | Изучите один слух стоимостью 3к12 x 5зм за уровень преступника до босса |
Контрабанда | Двигайтесь Бесшумно | Контрабанда 10 грузов за уровень преступника, выплата боссу 12% от стоимости товара. |
Шпионаж | Прячься в тени | Узнайте один секрет стоимостью 2d12 x 100 зм за уровень от преступника до босса |
Кража | Обшаривать Карманы | Украсть 2 груза за уровень преступника, выплата боссу 60% стоимости товара. |
Охота за сокровищами | Находить ловушки | Найдите карту сокровищ, чтобы накопить на сумму 1к6 x 1,000 зм за уровень от преступника до босса |
Убийство - это убийство ничего не подозревающих целей NPC за плату. (Убийство ПК или подозрительной жертвы NPC - это приключение, а не захват.) Только убийцам и эльфийским ночным клинкам могут быть назначены захватчики убийств. При желании авантюрист может назначить убийство определенной цели по личным причинам. В противном случае попытка убийства - это убийство по найму жертвы в пределах 1d2 уровней от уровня преступника.
Чтобы убийство увенчалось успехом, преступник должен сначала успешно спрятаться в тени. Существует штраф -1 за бросок мастерства за каждый уровень, на котором преступник ниже жертвы. Если жертва убита, босс получает награду, равную 1000 зм за уровень жертвы, от того, кто нанял гильдию. Жертва, убитая по личным причинам босса, не приносит награды боссу. Жертвы 0-го уровня считаются 1/2-м уровнем для целей вознаграждения (500 зм).
Если бросок мастерства не удался, попытка убийства провалилась. Если бросок мастерства проваливается на 14 или более или составляет неизмененный 1, преступник пойман. Если вас поймают, определите обвинения с помощью броска 1к6: нападение (1-3), нанесение увечий (4-5) или убийство (6).
Кутежи включают в себя всевозможные развлечения с проститутками, сплетницами и другими сомнительными персонажами в неприличных гостиницах и тавернах. Любой персонаж (включая персонажей 0-го уровня) может быть назначен для угона кутежей, но воры и персонажи, умеющие подслушивать, становятся лучшими кутежниками.
Чтобы кутеж увенчался успехом, преступник должен совершить успешный бросок "Услышь шум". Если бросок проходит успешно, преступник узнает один ценный слух, соответствующий местоположению преступника. Босс зарабатывает 3d12 x 5зм за уровень преступника, использующего слухи посредством шантажа, инсайдерской торговли и т.д. (В качестве альтернативы судья может предоставить конкретный слух, ценный в рамках текущей кампании, вместо денег.)
Если бросок мастерства проваливается, преступник ничему не учится. Если бросок мастерства проваливается на 14 или более или составляет неизмененный 1, преступник пойман. Если вас поймают, определите обвинения с помощью броска 1к6: пьянство (1-3), азартные игры (4-5) или вандализм (6).
Контрабанда - это незаконное перемещение товаров с целью избежать сборов, таможенных пошлин, платы за рабочую силу и монополий. Только ворам можно назначить контрабандный угон. Чтобы контрабанда увенчалась успехом, преступник должен сделать удачный ход и бросить. Если бросок проходит успешно, преступник провозит контрабандой десять партий товара на каждый уровень класса. Тип контрабандного товара определяется случайным броском в таблице общих товаров (см. Коммерческие предприятия). Преступник может провезти контрабандой дополнительные партии товаров, получив штраф -1 за бросок мастерства за 10 дополнительных партий. Когда контрабанда завершается успешно, босс взимает плату в размере 12% от рыночной стоимости контрабандного товара.
Если бросок мастерства не удался, преступник не смог переместить товар. Если бросок мастерства проваливается на 14 или более или составляет неизмененный 1, преступник пойман, а товар конфискован. Если вас поймают, определите обвинения с помощью броска 1к6: контрабанда (1-3), контрабанда (4-5), рэкет (6).
Шпионаж - это тайное получение секретов от могущественных и влиятельных фигур. Убийцам, ночным клинкам и ворам можно назначить шпионский захват.
Чтобы шпионаж увенчался успехом, преступник должен успешно спрятаться в тени. Если бросок проходит успешно, преступник получает предварительные разведданные, секретные факты или другую очень ценную информацию из района деятельности преступника. Босс зарабатывает 2d12 x 100 зм за уровень преступника, использующего ценный секрет. (При желании судья может предоставить конкретные секреты, ценные в рамках текущей кампании, вместо денег).
Если бросок мастерства проваливается, преступник ничему не учится. Если бросок мастерства проваливается на 14 или более или составляет неизмененный 1, преступник пойман. Если вас поймают, определите обвинения с помощью броска 1к6: подслушивание (1-3), подстрекательство к мятежу (4-5) или государственная измена (6).
Воровство включает в себя все виды краж со взломом, грабежей и краж. Только ворам может быть присвоен угонщик. Чтобы кража увенчалась успехом, преступник должен совершить успешный бросок в карман. Если бросок успешен, преступник крадет две партии товаров на каждом уровне класса. Тип украденного товара определяется случайным броском в таблице общих товаров (см. Mercantile Ventures ниже). Преступник может попытаться украсть определенный тип товара, получив штраф -4 за бросок мастерства. Преступник может украсть дополнительные партии товаров, получив штраф -1 за бросок мастерства за дополнительную партию. Когда кража завершается успешно, босс получает 60% рыночной стоимости украденного товара.
Если бросок мастерства не удался, преступник не смог ничего украсть. Если бросок мастерства проваливается на 14 или более или составляет неизмененный 1, преступник пойман. Если вас поймают, определите обвинения с помощью броска 1к6: кража (1-3), кража со взломом (4-5) или ограбление (6).
Охота за сокровищами охватывает все виды поисков и поисков карт сокровищ и слухов о скрытых богатствах. Только ворам может быть присвоен навык охоты за сокровищами. Чтобы охота за сокровищами увенчалась успехом, преступник должен совершить успешный бросок Ловушки для поиска. Если бросок успешен, преступник находит карту сокровищ для случайного клада стоимостью 1к6 x 1000 зм за уровень преступника. Судья определяет точное местоположение клада; клады, как правило, будут находиться на расстоянии 6 миль от укрытия босса за каждые 1000 зм.
Если бросок мастерства завершается неудачей, преступник ничего не находит. Если бросок мастерства проваливается на 14 или более или составляет неизмененный 1, преступник пойман. Если вас поймают, определите обвинения с помощью броска 1к6: незаконное проникновение (1-3), кража (4-5) или кража со взломом (6).
Всякий раз, когда бросок мастерства проваливается на 14 или более или составляет неизмененный 1, преступник пойман. Любой пойманный преступник подлежит законному наказанию за свои деяния. Судья может назначить соответствующие наказания или попросить игрока сделать бросок по таблице преступлений и наказаний.
Приведенный Бросок кости | Результат |
---|---|
2- | Карательное осуждение |
3-5 | Убеждение |
6-8 | Осуждение по менее тяжкому обвинению |
9-11 | Оправдательный приговор |
12+ | Оправдательный приговор с возмещением ущерба |
Для броска по таблице Преступления и наказания, бросьте 2к6. Добавьте к результату броска кости модификатор Харизмы преступника и любых соответствующих модификаторов мастерства (от дипломатии, Мистической ауры или Соблазнения). Другие обстоятельства, которые будут применяться, перечислены ниже.
Адвокат: Добавьте звание преступника по профессии (адвокат), если таковое имеется. В противном случае синдикат может нанять адвоката. Адвокат 1-го ранга стоит 25 зм, адвокат 2-го ранга - 50 зм, а адвокат 3-го ранга - 100 зм.
Взяточничество: Если в синдикате есть член, владеющий навыками взяточничества, он может попытаться подкупить суды. Бонус +1 стоит 50 зм, бонус +2 стоит 350 зм, а бонус +3 стоит 1500 зм.
Доказательства: Бросок 1к4 для представления доказательств, благоприятных для преступника (алиби, хороший характер и т.д.). Бросок 1к8 для определения наказания по неблагоприятным уликам (свидетели преступления, пойманные с крадеными товарами и т.д.)
Interpleader: Если у синдиката есть связи с правителем домена, правитель может выступить от имени преступника. Добавьте модификатор Харизмы правителя домена плюс дополнительный +2, если у посредника есть Дипломатия, Запугивание или Мистическая Аура. Обратите внимание, что если правитель домена контролирует домен, где произошло преступление, он может освободить преступника, вообще не прибегая к суду.
Предыдущие преступления: -1, если преступник заклеймен; -2, если преступник был искалечен (потеря языка или рук); -3, если преступник был запрещен.
Тяжесть преступления: Чем тяжче преступление, тем суровее наказание. Нарушение общественного порядка, пьянство, нарушение приличий 0; подслушивание, азартные игры или незаконное проникновение -1; нападение, взяточничество, вымогательство контрабанды, кража или вандализм -2; нанесение побоев, кража со взломом, похищение людей, беспорядки или контрабанда -3; непредумышленное убийство, нанесение увечий, рэкет, изнасилование, грабеж или подстрекательство к мятежу -4; поджог, дезертирство, убийство или пиратство -5; ересь, государственная измена или цареубийство -6.
Результат таблицы указывает на судьбу преступника. Вынесение обвинительного приговора означает, что преступник стал примером для подражания. Он будет наказан несоразмерно своим обвинениям. Обвинительный приговор означает, что преступник был признан виновным в предъявленных обвинениях и понесет соответствующее наказание. Осуждение по менее тяжкому обвинению означает, что преступник был признан виновным, но не будет наказан так строго. Оправдательный приговор означает, что преступник признан невиновным. Оправдательный приговор с возмещением ущерба означает, что виновный был признан настолько невиновным, что суд присуждает денежный ущерб за нанесенный ущерб его репутации. Ущерб всегда равен тому, какой штраф был бы нанесен за эти обвинения.
Таблица возмездия по преступлениям может быть использована для определения подходящего наказания по различным обвинениям. Наказания могут включать различные формы штрафов, унижения, пыток, увечий, порабощения, ссылки и казни. Нарушитель, который не может заплатить штраф, обязан отработать штраф. Нарушители отрабатывают штрафы в размере 3зм в месяц. Преступник, который может заплатить трехкратную сумму штрафа, может избежать других связанных с этим наказаний.
Пример: Рейнго Безжалостный, вор 1-го уровня, пойман на краже связки редких мехов (500 зм) и обвинен в краже (-2). Рейнго довольно нехаризматичен (-2), и доказательства выглядят плохо (бросок 1к4 набирает +1, в то время как бросок 1к8 набирает -5 баллов за штраф -4). Поскольку Рейнго был верным последователем, его босс Джоанна нанимает лучшего доступного адвоката (+3) за 100 зм и тратит 350 зм на взятки (+2). Рейнго выпадет на столе преступлений и наказаний с -3 на броске кубика. Он набирает 8 очков, уменьшенных на 3, с результатом 5 баллов, что приводит к обвинительному приговору. Рейнго будет выпорот и оштрафован на 500 зм.
Преступление | Карательное Наказание | Стандартное Наказание | Меньшее Наказание |
---|---|---|---|
Пьянство, Безобразие | Оштрафован на 5зм | Оштрафован на 2зм | Оштрафован на 1 зм |
Подслушивание | Отрезанное ухо (-1 к броскам реакции, -1 к шуму, -1 к броскам неожиданности) и оштрафовано на 25 зм | Оштрафован на 10 зм | Оштрафован на 5зм |
Незаконное проникновение, Азартные игры | Помещен в запасы на 2к6 дней (спаси против смерти или потеряй 1к6 зубов, -2 к броскам реакции) и оштрафован на 50 зм | Оштрафован на 25 зм | Оштрафован на 10 зм |
Взяточничество | Отрезанный язык (не может говорить, произносить заклинания или использовать магические предметы или навыки, связанные с речью; -4 к броскам) и оштрафован на 150 зм | Помещен в запасы на 2к6 дней (спаси против смерти или потеряй 1к6 зубов, -2 к броскам реакции) и оштрафован на 50 зм | Оштрафован на 25 зм |
Кража, Контрабанда | Ампутирована рука (не может владеть или использовать двуручное оружие) и оштрафован на 450 зм | Избит (за исключением смерти или постоянных рубцов, -2 к броскам реакции) и оштрафован на сумму 300 зм | Помещен в акции на 2к6 дней и оштрафован на 150 зм |
Нападение, Вандализм | Подвергнут пыткам (спасти от смерти или получить неизлечимую рану из строки 11-15 таблицы Смертельных ран) и оштрафован на 600 зм | Избит (за исключением смерти или постоянных рубцов, -2 к броскам реакции) и оштрафован на 450 зм | Избит (за исключением смерти или постоянных рубцов, -2 к броскам реакции) и оштрафован на 300 зм |
Кража со взломом, Контрабанда | Ампутированы обе руки (нельзя лазать, использовать оружие или предметы, открывать замки, снимать ловушки или любые другие подобные действия) и оштрафован на 900 зм | Заклеймен (-2 ко всем реакционным рулонам) и оштрафован на 600 зм | Выпороли (как указано выше) и оштрафовали на 450 зм |
Похищение, Непредумышленное Убийство, Погром | Подвергнут пыткам и объявлен вне закона (лишен всего имущества и прав, навсегда сослан) | Подвергнут пыткам (спасти от смерти или получить постоянную рану из строки 11-15 таблицы смертельных ран) и 750 зм | Выпороли (как указано выше) и оштрафовали на 600 зм |
Грабеж, Рэкет | Казнь (обезглавливание или повешение) и штраф в размере 1200 зм | Ампутирована рука (не может владеть или использовать двуручное оружие) и оштрафован на 900 зм | Заклеймен (-2 ко всем броскам реакции) и оштрафован на 750 зм |
Поджог, Дезертирство, Убийство, Подстрекательство к мятежу | Мучительная казнь (сожжение, распятие, расчленение и четвертование или съедение дикими зверями) | Казнь (обезглавливание или повешение) | Запрещен (теряет всю собственность и права, постоянно изгнан) |
Ересь, Государственная измена, Цареубийство | Судьба хуже смерти (скрещивание в чудовищное существо, превращение в нежить и т.д.) | Мучительная казнь (сожжение, распятие, расчленение и четвертование, съедение дикими зверями) | Казнь (обезглавливание или повешение) |
Ожидается, что босс синдиката заплатит за адвокатов, взятки, штрафы и лечение членов, которых поймают во время назначенных угонов. Если босс регулярно бросает своих членов на произвол судьбы, судья может перевернуть таблицу лояльности Приспешников, чтобы посмотреть, нападут ли оставшиеся члены синдиката или предадут своего босса.
Преступная гильдия - это группа из нескольких синдикатов, находящихся под контролем одного босса. Преступные гильдии обычно называются по классу их босса, например, гильдия воров или гильдия убийц. Есть четыре основных способа, которыми искатель приключений может создать преступную гильдию:
Искатель приключений, чей синдикат достиг своего максимального размера на своей текущей базе операций, может принять решение о создании нового синдиката на новой базе операций, построив там убежище и переместив некоторых из своих членов. Новый синдикат на новой базе операций становится частью преступной гильдии авантюриста.
Пример: Синдикат Джоанны, базирующийся в поселении IV класса, достиг своего максимального размера в 100 членов. Чтобы продолжать развивать свое преступное предприятие, Джоанна строит новое убежище в поселении III класса и переселяет туда 20 своих членов.
Если один из приспешников убийцы, вора или ночного клинка авантюриста достигает 9-го уровня, авантюрист может финансировать укрытие для приспешника. Приспешник привлечет последователей в синдикат в соответствии с приведенными выше правилами, и синдикат приспешника станет частью преступной гильдии авантюриста.
Искатель приключений может нанять NPC, который уже контролирует синдикат, в качестве приспешника. Синдикат нового приспешника становится частью преступной гильдии авантюриста.
Искатель приключений может изгнать, заключить в тюрьму или убить NPC, который уже контролирует синдикат. Затем он может заявить о синдикате и его членах как о своих собственных. Судья должен включить таблицу изменений в управлении для каждого из бывших приспешников и последователей NPC, чтобы увидеть, успешно ли они завербованы искателем приключений. Для очень крупных синдикатов судья может участвовать в партиях по 5, 10, 25 или даже 100, где это уместно.
Модификатор CHA авантюриста применяется в качестве модификатора броска кубика вместе с любыми бонусами за дипломатию, запугивание или другие навыки. Если авантюрист имеет более высокий уровень, чем предыдущий лидер, добавьте бонус +1 за разницу в уровне; примените штраф -1 за разницу в уровне, если верно обратное. Примените бонус предыдущего лидера CHA (если таковой имеется) в качестве штрафа к списку кандидатов. Судья может применить дополнительный модификатор от -2 до +2, отражающий репутацию искателя приключений, его дары и другие атрибуты.
Приведенный Бросок кости | Результат |
---|---|
2- | Немедленная атака |
3-5 | Предавать |
6-8 | Колебаться |
9-11 | Принимать |
12+ | Соглашайся с эланом |
Немедленная атака означает, что последователь стремится немедленно отомстить авантюристу и нападет на него при первой же возможности. Предать означает, что последователь будет притворяться верным авантюристу, но предаст его, если представится такая возможность. Колебание означает, что последователь испытывает противоречивые чувства лояльности. Он предаст авантюриста, если это сделает множество его товарищей, но останется верным, если нет. Принятие означает, что последователь становится лояльным к персонажу. Принять с помощью ‘elan означает, что предложение принято с очень хорошим настроем, и броски морального духа подписчика получают бонус +1.
Пример: Джоанна, вор 14-го уровня с ЧА 13, убивает Роллио, вора 12-го уровня с ЧА 16 и четырех последователей. Джоанна претендует на четырех последователей Роллио для себя, поэтому судья тайно катается, чтобы посмотреть, как последователи Роллио отреагируют на смену руководства. Каждый бросок кубика будет равен +2 (потому что Джоанна на два уровня выше Роллио) +1 (от ЧА Джоанны) -2 (от ЧА Роллио), в общей сложности +1. Судья катит невероятно плохо - скорректированные 3, 5, 8 и 9. Только один последователь верен Джоанне. Один колеблется, а двое планируют предать Джоанну. Поскольку два предателя представляют собой множество, колеблющийся последователь присоединится к их попытке.
Авантюрист может напрямую управлять только одним синдикатом одновременно. Другие синдикаты в преступной гильдии должны быть назначены для управления приспешником, либо приспешником, который основал синдикат, либо тем, кого назначил авантюрист. Приспешник, который управляет синдикатом, называется подчиненным боссом.
Авантюрист может назначать угоны членам своего собственного синдиката и членам любых синдикатов, контролируемых его подчиненными. Тем не менее, аутсайдеры ожидают, что им будет предоставлена широкая свобода действий в управлении своей частью синдиката. Если авантюрист назначает перехваты более чем 20% подписчиков, которых контролирует любой из нижестоящих боссов, это приводит к тому, что нижестоящий босс попадает в таблицу лояльности Приспешников со штрафом -1 за каждые дополнительные 10% подписчиков, которыми командует авантюрист. Приспешник, который уходит в отставку или становится враждебным, забирает с собой свой синдикат.
Нижние чины сами могут иметь нижние чины под собой. Таким образом, могут быть сформированы очень крупные преступные гильдии, разбросанные по нескольким операционным базам. Для целей присвоения ссылок можно предположить, что каждый младший босс имеет прямой контроль над 20% подписчиков на один ранг ниже его в цепочке.
Пример: Джоанна управляет синдикатом с 80 подписчиками в своем родном городе. Ее заместитель, Анцио, управляет синдикатом с 20 последователями в соседнем городе. У самого Анцио есть младший босс с 10 последователями в небольшой деревне. Анцио напрямую управляет своими 20 подписчиками плюс 20% от 10 своих подчиненных, в общей сложности 22 подписчика. Джоанна напрямую управляет своими 80 подписчиками плюс 20% от 22 подписчиков Анцио, в общей сложности 84 подписчика. Если Джоанна назначит хиджинки более чем 20% подписчиков Анцио, это приведет к тому, что Анцио попадет в таблицу лояльности Приспешников.
Уровень члена Синдиката | Ежемесячный доход (зм) |
---|---|
0 | 1 |
1 | 5 |
2 | 30 |
3 | 200 |
4 | 425 |
5 | 650 |
6 | 835 |
7 | 1,500 |
8 | 2,000 |
При управлении крупной преступной гильдией может потребоваться много времени для каждого члена гильдии. Ежемесячную таблицу доходов от хиджинков можно использовать для суммирования результатов большого количества хиджинков по персонажам с 1-го по 8-й уровень. (Угоны персонажа 9-го уровня или выше всегда должны быть отменены.) В таблице ежемесячных доходов Hijink учитываются расходы на заработную плату, а также на адвокатов, взятки, штрафы и лечение пойманных членов синдиката.
Маг, который строит святилище, привлекает 1к6 учеников 1-3-го уровня каждый, плюс 2к6 обычных мужчин, стремящихся стать магами. Показатели интеллекта обычных людей будут выше среднего (отбросьте любые броски по 8 или меньше), но многие впадут в уныние еще до того, как станут магами. В конце 1к6 месяцев каждый нормальный человек должен сделать бросок мастерства 14+, добавив свой модификатор интеллекта к броску кубика. Те, кто преуспевает, становятся магами 1-го уровня; те, кто терпит неудачу, впадают в уныние и покидают башню. Каждый год, когда маг обитает в своем святилище, он может привлекать дополнительно 1к6 нормальных людей, пока у него не будет максимум 6 учеников (любого уровня) и 12 нормальных людей, обучающихся одновременно.
Многие маги посвящают свою дальнейшую карьеру магическим исследованиям. Это призвание требует постоянного снабжения редкими компонентами, как правило, частями монстров, такими как клыки 20 адских псов или черепа 50 огров. Вместо того, чтобы тратить свое время на охоту на зверей ради этих компонентов, многие маги строят подземелья в своих владениях с целью заманить монстров в логово внутри. Там их можно собирать на досуге мага. Следующие правила регулируют создание таких подземелий.
Подземелье строится с использованием затрат на строительство крепости, перечисленных в разделе "Создание крепости". Нет никаких ограничений на размер подземелья (кроме того, что может позволить себе маг) или местоположение, но подземелья лучше всего работают, когда они находятся в диких областях с местностью, благоприятной для монстров, таких как леса, болота и горы.
При желании маг может построить несколько подземелий в пределах своих владений. Подземелья мага не обязательно должны находиться в том же колдовстве, что и его крепость. Значение подземелья не учитывается при определении Минимального значения Крепости, если только оно не используется для защиты хаотического домена.
После завершения подземелья Судья начнет проверку, чтобы определить, прибыли ли в подземелье какие-либо блуждающие монстры, используя таблицы Блуждающих монстров в главе "Секреты". Судья будет проводить бросок на встречу ежедневно, если подземелье находится в дикой местности, еженедельно, если в пограничной области, и ежемесячно, если в цивилизованной области. Любые прибывающие бродячие монстры имеют процентный шанс создать логово в подземелье, равный их % при входе в Логово.
При желании маг может засеять подземелье сокровищами, чтобы помочь заманить монстров остаться. Если монстр находит невостребованное сокровище, равное или превышающее среднее значение для его Типа Сокровищ (как описано в главе о сокровищах), шанс монстра найти свое логово в подземелье удваивается. Монстры без Типа Сокровищ просто не заботятся о сокровищах, поэтому это не оказывает на них никакого влияния. У бродячих монстров обычно нет собственных сокровищ.
Бродячие монстры, которые создают логово, выберут лучшую доступную комнату или область в подземелье, соответствующую их размеру, вытесняя любых менее сильных монстров, уже находящихся в этой области (и забирая их лишние сокровища, если таковые имеются). Монстры обычно предпочитают находиться глубже в подземельях, где это возможно, так как глубина обеспечивает дополнительную безопасность. В результате более сильные монстры с наибольшим количеством сокровищ, как правило, будут находиться глубоко в подземелье, а постепенно более слабые монстры будут приближаться ко входу.
Когда в 1/3 областей подземелья обитают монстры, подземелье заполняется. Остальные комнаты будут буферными зонами между различными существами. Любые будущие монстры, которые прибудут, полностью вытеснят более слабых существ из подземелья, если только они не относятся к тому типу существ, которые предпочли бы подчинить нынешних обитателей (усмотрение судьи). Например, дракон может поработить кобольдов, а не вытеснить их.
Некоторые результаты в таблице Блуждающих монстров будут указывать на то, что прибыли люди NPC, дварфы или эльфы. Эти результаты означают, что группы искателей приключений пришли, чтобы очистить подземелье! Такие столкновения лучше всего разрешать, если игрок, чей маг владеет подземельем, проведет одноразовую сессию с остальной частью группы, играющей за странствующих искателей приключений. Маг, владеющий подземельем, может, конечно, лично вмешаться, когда в его подземелье вторгаются.
Это зависит от мага, как он собирает монстров в своем подземелье. Некоторые маги предпочитают нанимать искателей приключений низкого уровня, чтобы те входили в их подземелья и собирали определенные компоненты. Например, маг может предложить 140 зм за череп огра искателям приключений, исследующим созданный им лабиринт. Другие маги могут очаровывать монстров, устраивать гладиаторские бои между ними или просто убивать старых и слабых. Некоторые маги Хаоса собирают авантюристов…
Обратите внимание, что маг не получает опыта за то, что забирает свое сокровище у монстров, но странствующие искатели приключений, которые захватывают сокровища из подземелья мага, обычно получают очки опыта.
Подобно бойцам, клерикам и большинству других классов (но в отличие от воров), владения вокруг крепости мага могут быть заселены крестьянскими семьями, ищущими его защиты и руководства. Эти семьи могут быть деморализованы, если маг построит подземелье и не защитит крестьян от находящихся в нем монстров.
Если для него важно поддерживать безопасное крестьянское население, маг может увеличить свои ежемесячные расходы на гарнизон на золотые монеты. Суммируйте количество очков опыта монстров в подземелье и разделите это общее количество на количество крестьянских семей (округлите до ближайшего целого числа). Коэффициент представляет собой требуемое увеличение ежемесячного гарнизона. Если маг не заплатит эту сумму, моральный дух его домена снизится на 1 за зм/семью.
Пример: во владениях Квинта насчитывается 1100 крестьянских семей. Здесь также находится зловещее подземелье с циклопом (2400 очков опыта), 6 людоедами (1290 очков опыта) и 60 орками (600 очков опыта), всего 4290 очков опыта. 4290 очков опыта / 1100 семей составляют 3,9, округленные до 4, поэтому стоимость гарнизона Квинта увеличивается на 4 зм за крестьянина. Будучи скупым архимагом, Квинтус предпочитает тратить только дополнительные 3зм на крестьянина (3300 зм). Боевой дух его домена снижается на 1.
При желании маги могут фактически нанять монстров в своем подземелье в качестве гарнизона. Это приведет к снижению морального духа домена на -2, если монстры будут хаотичными, а крестьяне - нет. Магам из крестьянских семей зверолюдей (см. Хаотические Домены) не нужно увеличивать свой гарнизон из-за подземелий, если только обитатели подземелья не являются Законными.
В юности искатели приключений имеют обыкновение растрачивать свои сокровища на вино, женщин и песни. Но более старые, мудрые авантюристы, которые слишком часто сталкивались со смертью из-за горсти монет, могут обнаружить, что их любимый тип предприятия - меркантильный.
Самой рискованной, но наиболее прибыльной формой коммерческой торговли является арбитраж: перемещение товаров на большие расстояния с рынков, где они дешевы, на рынки, где они дороги. Арбитражные трейдеры должны определить возможность, покрыть расходы на покупку большого количества товаров, безопасно транспортировать их на большие расстояния на отдаленные рынки на корабле, а затем найти покупателя, готового заплатить достаточную премию, чтобы трейдер получил прибыль. Поскольку для этого требуются большие суммы сокровищ и рискованные путешествия по дикой местности, арбитраж является обычным выбором для торговцев-авантюристов. Выполните следующие действия, чтобы разрешить арбитражную торговлю.
Чтобы покупать и продавать товары, искатель приключений должен сначала отправиться на рынок. Рынок может быть чем угодно - от скромной окружной ярмарки до открытого базара города-государства и портов крупного мегаполиса, но каждый из них имеет свои особенности. Каждый домен (как описано в разделе "Крепости и домены"), как правило, имеет свой собственный отдельный рынок. Рынки оцениваются по классу рынка от I до VI, который оценивает их размер и важность. Обширные торговые центры империй с городским населением 20 000 семей и более составляют класс I. Крупные порты, национальные столицы и другие крупные города с населением 5000 или более семей составляют класс II. Столицы провинций и города среднего размера с населением от 1750 до 5000 семей составляют III класс. Малые и крупные города с населением от 600 до 1750 семей составляют IV класс. Небольшие города и крупные деревни с населением от 250 до 600 семей относятся к классу V. Любая деревня с населением не более 250 семей относится к VI классу.
Каждый рынок будет иметь уникальный набор модификаторов спроса, определяемых Судьей, для различных видов товаров. Модификатор спроса изменяет доступность и цену товара на рынке. Модификатор низкого спроса указывает на наличие избытка этого вида товаров, обычно потому, что рынок является производителем этого товара. Модификатор высокого спроса указывает на то, что товар трудно достать и он очень дорогой. (См. раздел Генерация модификаторов спроса ниже, если модификаторы спроса неизвестны).
Пример: Пограничная столица сельского Южного королевства - это рынок III класса. Его модификаторы спроса: Обычная древесина -2, Шкуры -2, Обычные Металлы -2, Слоновая кость -2, Редкие Меха -2, Драгоценные камни -2, Зерно +1, Керамика + 1, Краска + 2, Ткань + 1, Стеклянная посуда + 1, Инструменты +2, Броня +2, Специи +1, Шелк +1. Эта столица - отличное место для покупки древесины, мехов и шкур, слоновой кости и драгоценных камней, а также хорошее место для продажи красок, инструментов, доспехов, специй, шелка и аналогичных промышленных товаров или предметов роскоши.
Каждый раз, когда искатели приключений заходят на рынок, чтобы купить или продать товары, они должны платить пошлину (если только они не проникают тайком). Стоимость проезда указана ниже в таблице рынка и продавца. Для персонажей, поступающих на продажу, минимальная плата всегда составляет 1зм за загрузку. Это представляет собой портовые сборы, выплачиваемые начальнику порта порта, сборы гильдии у городских ворот для караванов и т.д.
Как только рынок выбран, нажмите на столбец "Торговцы" в таблице "Рынок и торговцы" ниже, чтобы найти количество торговцев, заинтересованных в сделках с искателями приключений. Для каждого продавца прокрутите столбец "Количество товаров", чтобы определить объем товаров, который может обработать каждый продавец. “Груз” - это общая единица измерения. Точный характер груза варьируется в зависимости от товара (см. Таблицы Обычных товаров и ценных товаров ниже).
Рыночный класс | Пошлина | Торговцы | Грузы товаров |
---|---|---|---|
Я | 1к6+15зм | 2к6+2 | нагрузки 6к8 |
ii | 1к10+10 зм | 2к4+1 | нагрузки 4к6 |
III | 1к8+5зм | 2к4 | нагрузки 3к4 |
iv | 1к6+3зм | 1к4 | нагрузки 2к4 |
V | 1к6зм | 1к4-1 | нагрузки 1к4 |
ви | 1к3зм | 1к3-1 | 1к2 нагрузки |
Если покупают искатели приключений, результат "Количество товаров" показывает, сколько товаров искатели приключений могут приобрести у этого продавца. Если авантюристы продают, результат загрузки товаров показывает многие из их товаров, которые продавец будет готов купить у них.
Половина торговцев (округлено) проявляют интерес к сделкам в течение первой недели, когда искатели приключений выходят на рынок. Одна четверть продавцов (округленная в меньшую сторону, минимум 1) заинтересовалась в течение второй недели. Остальные торговцы заинтересуются сделками на третьей неделе. Дополнительные усилия по поиску большего количества торговцев на рынке могут быть предприняты в конце этого времени, но бросок кубика требует модификатора -2 за каждую неделю, в течение которой искатели приключений были на рынке.
Пример: Фарлагн ведет караван на рынок III класса. Есть 7 доступных продавцов. 4 торговца выражают заинтересованность в ведении бизнеса в первую неделю пребывания его каравана в городе. На второй неделе еще 2 продавца заинтересовались ведением бизнеса. Последний торговец заинтересовывается на третьей неделе. Поскольку это рынок III класса, каждый из этих продавцов купит до 3к4 партий товаров. Что именно они хотят купить или продать, пока не определено.
Пока у них есть караван или судно на рынке, искателям приключений придется платить за причал или конюшню. Плата за швартовку судов составляет 1 фунт стерлингов за 10 структурных хитов в день. Плата за конюшню составляет 2 пенса за мула, 5 пенсов за лошадь, 1 пенс за повозку и 2 пенса за повозку в день. Например, торговец с 2 фургонами, запряженными по 4 лошадьми в каждом, должен будет платить 6 зм в день.
Искатель приключений, покупающий и продающий в домене, который он контролирует (см. Крепости и домены выше), всегда имеет доступ к максимальному количеству доступных продавцов, и ему не нужно платить за причал, сборы за конюшню или сборы.
Каждый торговец будет покупать и продавать только один вид товаров. Прокрутите таблицу общих товаров, чтобы увидеть товары, которые каждый продавец заинтересован в покупке и продаже. Конкретные результаты могут быть настроены там, где это необходимо. Например, “шкуры, меха” могут быть мехами медведя и волка в северном городе викингов или верблюжьей шкурой в торговом форпосте в степях.
Если искатели приключений пытаются купить или продать определенный тип товаров, требуется бросок реакции 9+, чтобы убедить торговца совершить сделку с определенным типом Обычных товаров, или 12+ для Драгоценных товаров. Добавьте модификатор спроса к списку штампов при попытке найти покупателей товаров и вычтите его из списка штампов при попытке найти продавцов товаров. Если у искателя приключений есть монополия на определенный тип товаров, он получает +3 к броску кубика, и торговцы будут покупать или продавать у него вдвое больше обычного количества товаров этого типа. Разрешен только один бросок на одного торговца, и при неудачном броске торговец вообще не будет заключать сделки с искателем приключений; другой торговец удовлетворил его потребности.
Пример: Караван Фарлагна везет 20 грузов красителей и пигментов, когда он прибывает в город. Фарлагн хочет посмотреть, купит ли кто-нибудь из 7 доступных продавцов у него этот конкретный товар. Красители и пигменты являются распространенными товарами, для которых в городе установлен модификатор спроса +2. Для каждого торговца он делает бросок реакции 9+. Поскольку он пытается найти покупателей, он добавит модификатор спроса + 2 к своему броску, поэтому ему понадобится только естественный бросок кубика из 7 или более. Он катится 9, 3, 7, 3, 4, 8, и 2; 3 из 7 торговцев убедили купить красители и пигменты. Прокручивая 3к4 для каждого продавца, Фарлагн обнаруживает, что они купят 8, 8 и 9 партий красителей и пигментов соответственно на общую сумму 25. Фарлагн сможет выгрузить все краски и пигменты в своем фургоне!
После определения характера груза необходимо рассчитать его рыночную цену. Каждый вид товара имеет базовую цену, которая представляет собой среднюю стоимость товара с учетом его полезности и дефицита. Затем базовая цена корректируется с учетом экономических и политических факторов рынка, на котором происходит сделка. Эти факторы моделируются случайным образом с использованием роликов штампов и ситуационных корректировок.
Рыночная цена является преобладающей ценой на этом рынке и должна рассчитываться только один раз для каждого вида товара при каждом посещении рынка. Разные торговцы на одном и том же рынке не будут покупать и продавать один и тот же тип товаров по разным ценам.
Для определения рыночной цены:
Найдите базовую цену товара в таблице Обычных или ценных товаров.
Бросок 4к4. Добавьте модификатор спроса, если таковой имеется, для данного типа товаров на этом рынке. Добавьте 1, если рынок относится к классу I или классу II. Вычтите 1, если рынок относится к классу V или VI. Измените на 1 в пользу авантюриста, если у него есть монополия на этот вид товаров. Судья может применить любые специальные модификаторы (от войны, бедствия и т.д.), Которые он сочтет подходящими.
Умножьте результат на 10 и примените его в процентах от базовой цены. Это рыночная цена товара.
Пример: Выстроив в очередь нескольких заинтересованных торговцев, Фарлагн продает свои краски и пигменты. Базовая цена на красители и пигменты составляет 250 гр. Бросив 4к4, Фарлагн набирает 9 очков. Город является крупным потребителем красителей и пигментов, поэтому модификатор спроса равен +2, увеличивая результат до 11. Красители и пигменты в городе имеют рыночную цену (11 x 10) 110% от базовой цены, или 275 зм за партию. 20 партий красителей и пигментов Фарлагна стоят 5500 зм.
Рыночная цена рассчитывается один раз при покупке товара и еще раз при его продаже на другом рынке. Если искатели приключений будут ждать на одном и том же рынке, надеясь на изменение цены, совокупная вероятность изменения цены (повторного изменения) для каждого вида товаров будет составлять 10% каждый месяц.
Если искатели приключений найдут торговца, покупающего или продающего товары по рыночной цене, приемлемой для искателей приключений, может произойти сделка. Искатели приключений могут совершать сделки с любым или всеми доступными торговцами, но каждый торговец никогда не будет покупать или продавать больше, чем количество грузов, отправленных для этого продавца на шаге 2.
Когда искатели приключений покупают товары, они должны заплатить плату за рабочую силу, чтобы покрыть расходы по погрузке товаров на свой корабль или караван. Когда они продают товары в пункте назначения, они должны заплатить еще одну плату за рабочую силу, чтобы разгрузить товар. Плата за рабочую силу составляет 1 фунт стерлингов за 200 единиц товара. Авантюристы, продающие товары, также должны будут заплатить таможенную пошлину в размере 2к10% от их рыночной цены. Игровые персонажи, не склонные платить такие сборы, могут, конечно, попытаться провезти товары контрабандой на рынок.
Пример: 20 партий красителей и пигментов весят 500 стоунов, так что плата за рабочую силу Фарлагна составит 3 доллара США. В городе действует таможенная пошлина в размере 11%, поэтому Фарлагну придется заплатить сбор в размере 605 зм, когда он продаст свой товар за 5500 зм.
Если искатели приключений купили товары, им нужно будет перевезти свои товары на новый рынок для продажи. Транспортировка грузов должна рассматриваться как приключение в дикой местности, как описано в главе 6 в разделе Приключения в дикой местности. Когда искатели приключений выходят на новый рынок, они могут продавать свои товары, начиная с шага 1, описанного выше.
Если искатель приключений управляет судном или караваном, он может перевозить пассажиров между рынками. Количество доступных пассажиров определяется в таблице "Пассажиры и контракты на перевозку". Сверните на 1d20, чтобы определить пункт назначения каждого пассажира. В 19+ пассажир хочет нанять фургон или судно для поездки на отдаленный рынок по своему выбору, расположенный на расстоянии 2d20 x 100 миль. В противном случае пассажир просто хочет, чтобы его доставили на ближайший рынок в пределах одного размерного класса по пути к месту назначения искателя приключений.
Рыночный класс | Пассажиры | Контракты на перевозку грузов | Груз, подлежащий отправке |
---|---|---|---|
Я | 2к4+1 | 2к6+2 | нагрузки 6к8 |
ii | 2к4 | 2к4+1 | нагрузки 4к6 |
III | 1к4 | 2к4 | нагрузки 3к4 |
iv | 1к4-1 | 1к4 | нагрузки 2к4 |
V | 1к3-1 | 1к4-1 | нагрузки 1к4 |
ви | 1d2-1 | 1к3-1 | 1к2 нагрузки |
Пассажиры не будут принимать транспорт от авантюристов, которых они считают ненадежными. Искатель приключений должен сделать Бросок реакции для каждого пассажира (см. Реакции в главе 6). Только при скорректированном броске реакции 9+ пассажир отправится в путешествие вместе с искателем приключений. Обычно применяются харизма, Подкуп, Дипломатия, Запугивание, Мистическая Аура, Соблазнение и другие модификаторы.
Каждый пассажир считается 200 килограммами груза, не включая никаких продуктов питания или воды, необходимых для их перевозки. Стандартная плата для пассажиров составляет 20 зм за 500 миль по морю или 20 зм за 150 миль по дороге (округлено в большую сторону). Однако пассажиры, которые нанимают судно или караван, чтобы отправиться в определенное место назначения, должны платить так, как если бы они отправили достаточно, чтобы заполнить грузовой отсек. Этот сбор составляет 1 фунт за 10 камней грузового места за 500 миль расстояния по морю или 1 фунт за 10 камней за 150 миль по дороге. Плата за проезд в оба конца может взиматься, если пункт назначения по крайней мере на 2 класса рынка меньше, чем исходный рынок. Пассажиры, как правило, платят половину авансом, а оставшуюся часть - после благополучного прибытия в пункт назначения.
Искатель приключений, управляющий судном или караваном, может также запрашивать контракты на перевозку грузов для других торговцев. Количество и размер доступных контрактов на перевозку определяются в таблице "Пассажиры и контракты на перевозку". Пункт назначения контрактов на перевозку определяется в соответствии с приведенными выше пассажирами. Как и пассажиры, грузоотправители не будут принимать транспорт от компаний, которым они считают ненадежными. Для обеспечения каждого контракта на доставку требуется Реактивный бросок из 9+.
Контракт на перевозку оплачивает 1 фунт стерлингов за 10 стоунов грузового места за 500 миль по морю или 1 фунт стерлингов за 10 стоунов груза за 150 миль по дороге (округлено в большую сторону). Грузоотправители, как правило, не раскрывают информацию о товарах, которые они отправляют. Судья может перевернуть таблицу общих товаров, чтобы определить точный вес груза, подлежащего отправке, или просто предположить, что это смешанная партия весом 70 камней на груз. Ожидается, что искатели приключений предложат бесплатный проезд одному торговому представителю, который позаботится о товарах и налоговых платежах. Грузоотправители, как правило, оплачивают половину авансом, а оставшуюся часть (через агента) после того, как их груз благополучно достигнет места назначения.
Персонажи могут как принимать пассажиров, так и заключать контракты на доставку, а также покупать свои собственные товары, чтобы заполнить грузовое пространство. Как и в случае с торговцами, половина контрактов на перевозку пассажиров и доставку (округляется) становится заинтересованной в сделке в течение первой недели, когда искатели приключений выходят на рынок. Одна четверть (округленная в меньшую сторону, минимум 1) заинтересовалась в течение второй недели. Остальные проявляют интерес к сделкам на третьей неделе.
Используйте следующую таблицу, чтобы быстро определить затраты, прибыль или стоимость торговых судов или караванов. Значения в таблице были определены на основе средних значений количества пассажиров, контрактов на перевозку, продавцов и товаров, приведенных в настоящих правилах. Предполагается, что большие парусные суда и огромные караваны из 30-40 вагонов курсируют по торговым маршрутам между рынками I и II класса, в то время как небольшие парусные суда и караваны курсируют по второстепенным торговым маршрутам между рынками II и III класса.
Судно/Караван | Первоначальная Стоимость | Экипаж судна / Караванщики | Средний Вес Перевозимого Груза | Средняя Стоимость Перевозимого Груза (Тип Сокровища) | Среднемесячные Расходы | Среднемесячная Прибыль |
---|---|---|---|---|---|---|
Небольшое парусное судно | 10 000 зм | 10 матросов, 1 штурман, 1 капитан | 10 000 камней | 20 000 зм (Q) | 325зм | 875зм |
Большой парусный корабль | 20 000 зм | 17 матросов, 2 штурмана, 1 капитан | 30 000 камней | 64 000 зм (R+Q) | 525зм | 2,600 зм |
10 вагонов | 3600 зм | 20 охранников, 2 сержанта, 1 командир | 6400 камней | 15 000 зм (N+L) | 515зм | 120 зм |
20 вагонов | 7,200 зм | 40 охранников, 4 сержанта, 1 командир | 12 800 камней | 25 000 зм (Q+H) | 825зм | 600 зм |
30 вагонов | 10 800 зм | 60 охранников, 6 сержантов, 1 командир | 19 200 камней | 40 000 зм (Q+P) | 1,150 зм | 1,050 зм |
40 вагонов | 14,500 зм | 80 охранников, 8 сержантов, 1 командир | 25 600 камней | 55 000 зм (R+N) | 1,450 зм | 1,475зм |
Рулон | Товар | 1 Нагрузка | Enc. на груз (камень) | Базовая цена |
---|---|---|---|---|
01-04 | Зерно, овощи | 20 мешков | 80 | 10 зм |
05-08 | Рыба консервированная | 10 баррелей | 80 | 50 зм |
09-12 | Древесина, обычная | 1 связка бревен | 80 | 50 зм |
13-16 | Животные | (Бросок 1к6 на животных) | Животным | Животным |
17-20 | Соль | 150 кирпичей | 80 | 100 зм |
21-25 | Пиво, эль | 10 баррелей | 80 | 100 зм |
26-30 | Масло, лампа | 5 банок | 30 | 100 зм |
31-35 | Текстиль | 4 мешка | 20 | 100 зм |
36-39 | Шкуры, меха | 10 пачек | 30 | 150 зм |
40-43 | Чай или кофе | 2 сумки | 10 | 150 зм |
44-47 | Металлы, обычные | 200 слитков | 100 | 200 зм |
48-51 | Мясо, консервированное | 10 баррелей | 80 | 200 зм |
52-54 | Ткань | 20 рулонов | 80 | 200 зм |
55-60 | Вино, спиртные напитки | 1 баррель | 16 | 200 зм |
61-63 | Керамика | 2 ящика | 10 | 200 зм |
64-68 | Инструменты | 1 ящик | 10 | 200 зм |
69-73 | Доспехи, оружие | 1 ящик | 10 | 225зм |
74-75 | Красители и пигменты | 5 банок | 25 | 250 зм |
76-80 | Изделия из стекла | 2 ящика | 10 | 400 зм |
81-85 | Монтирует | (Бросок 1к4+4 на животных) | Животным | Животным |
86-100 | Катись дальше | Драгоценный Товар | - | - |
Рулон | Товар | 1 Нагрузка | Enc. на груз (камень) | Базовая цена |
---|---|---|---|---|
01-10 | Части монстра* | 1 ящик | 5 | 300 зм |
11-25 | Дерево, редкое | 1 шнур | 16 | 500 зм |
26-35 | Меха, редкие | 1 пачка | 5 | 500 зм |
36-45 | Металлы, драгоценные | 2 слитка | 4 | 600 зм |
46-60 | Слоновая кость | 1 бивень | 8 | 800 зм |
61-65 | Специи | 1 банка | 1 | 800 зм |
66-70 | Фарфор, прекрасный | 2 ящика | 10 | 1000 зм |
71-75 | Книги, редкие | 1 коробка | 3 | 1000 зм |
76-90 | Шелк | 5 рулонов | 20 | 2000 зм |
91-95 | Полудрагоценные камни | 1 коробка | 1 | 1000 зм |
96-100 | Драгоценные камни | 1 коробка | 1 | 3000 зм |
* Проведите пальцем по таблице блуждающих монстров для региона, чтобы определить конкретного монстра. Части каждого монстра имеют значение зм, равное значению XP монстра $
Рулон | Животное | Обременение на животное | Животные на груз | Стоимость корма за груз (10 камней) | Цена за груз |
---|---|---|---|---|---|
1 | Кролик, курица | 1 камень на 2 | 200 (100 камней) | 5зм/wk | 60 зм |
2 | Овца | 6 камень | 30 (180 камней) | 5зм/wk | 60 зм |
3 | Свинья, коза | 12 каменных | 20 (240 камней) | 5зм/wk | 60 зм |
4 | Крупный рогатый скот | 50 камней | 5 (250 камней) | 5зм/wk | 50 зм |
5-6 | Лошадь, як | 150 камней | 2 (300 камней) | 5зм/wk | 80 зм |
7 | Боевой конь | 200 камней | 2 (400 камней) | 7зм/wk | 500 зм |
8 | Слон | 1000 камней | 1 (1000 камней) | 20 зм/wk | 1500 зм |
Примечание: При быстром расчете средних перевозок средняя базовая цена товара составляет 300 зм, а обременение составляет 70 камней за груз. Обычный товар в среднем составляет 180 зм и 80 камней за груз. Драгоценные товары в среднем составляют 1000 зм и 10 камней за груз.
Персонажи, участвующие в кампаниях, могут зарабатывать очки опыта (XP) за свои действия. Как и в случае с опытом, полученным в приключениях, персонажи получают бонусы или штрафы за опыт в зависимости от их очков в основных реквизитах своего класса, как подробно описано в главе 2 "Персонажи". Персонажи никогда не смогут заработать достаточно опыта кампании, чтобы продвинуться на 2 или более уровней за один месяц.
Персонаж получает 1 XP за 2зм, потраченные на строительство крепости (замка, святилища и т.д.), используемой для защиты домена. Опыт начисляется после завершения строительства крепости. Однако, если персонаж когда-либо потеряет крепость, он потеряет опыт, полученный от ее строительства. Это может привести к потере уровней классов. Персонаж может восстановить потерянный опыт, повторно захватив крепость в целости и сохранности. Если крепость частично разрушена при повторном захвате, персонаж повторно получает опыт, равный его уменьшенному значению.
Маги не получают опыта от зм, потраченного на строительство подземелий, но получают опыт за сбор монстров в них. Крепость, построенная последователем или приспешником соответствующего уровня, приносит последователю или приспешнику 1 опыт за 4зм (например, 50%).
Персонаж может получать опыт от своего домена и коммерческого дохода. Чтобы заработать опыт, действия персонажа должны соответствовать двум критериям. Во-первых, действие должно было управляться персонажем лично. Персонаж не зарабатывает опыт в доменах, управляемых вассалами, или в торговых экспедициях, которыми рискуют другие. Во-вторых, доход, полученный в любом месяце, должен превышать ежемесячный порог золотой монеты персонажа. Пороговое значение зм зависит от уровня персонажа и представляет собой ежемесячный доход, который персонаж такого уровня должен иметь возможность зарабатывать с небольшим риском или усилиями.
Доход домена - это общая сумма доходов правителя от земли, услуг, налогов и вассалов за вычетом расходов на содержание гарнизона, содержание крепости, налогов и десятины. Если доход от домена превышает порог зм персонажа, он зарабатывает XP, равный разнице. Доход от домена начисляется ежемесячно. Последователь или приспешник, управляющий доменом, зарабатывает 50% от обычного опыта домена.
Пример: Маркус - боец 9-го уровня, который стал палатином Империи. Его владения, состоящие из 1500 семей, приносят 9000 зм дохода от земли, 6000 зм дохода от услуг и 2000 зм налогового дохода. Его 5 вассалов платят ему дополнительно 8000 зм каждый месяц в общей сложности, что составляет доход от его домена 25 000 зм. Однако его гарнизон стоит 4500 зм; содержание крепости стоит 1000 зм; налоги стоят 5000 зм; а десятина стоит 2500 зм каждый месяц. Его доход от домена составляет 12 000 зм в месяц. Маркус не получает опыта в домене, так как его порог зм составляет 12 000 зм. Маркус подумывает о повышении налогов... или завоевании более обширных владений.
Классный уровень | Порог зм |
---|---|
1 | 25 |
2 | 75 |
3 | 150 |
4 | 300 |
5 | 650 |
6 | 1,250 |
7 | 2,500 |
8 | 5,000 |
9 | 12,000 |
10 | 18,000 |
11 | 40,000 |
12 | 60,000 |
13 | 150 000 |
14 | 425 000 |
Коммерческий доход - это общая сумма доходов, полученных от продажи товаров и перевозки грузов и пассажиров, за вычетом стоимости проданных товаров, заработной платы, пайков, сборов за проезд, таможенных пошлин, причалов и конюшен, а также платы за рабочую силу. Коммерческий доход от арбитражных и транспортных экспедиций рассчитывается, когда персонаж достигает своего конечного пункта назначения (обычно возвращаясь в исходную точку). Разделите общий доход от экспедиции на количество месяцев, прошедших с момента начала экспедиции, чтобы определить ежемесячный доход. Если ежемесячный торговый доход превышает порог зм персонажа, он зарабатывает XP, равный разнице за месяц экспедиции.
Пример: Фарлагн, эльфийский магический меч 7-го уровня, ведет флот из шести небольших парусных судов из своего порта приписки в порт экзотического острова и обратно, двухмесячная экспедиция. По завершении экспедиции его коммерческий доход (после всех расходов) составляет 7200 зм. Поскольку экспедиция заняла два месяца, его ежемесячный коммерческий доход составляет 3600 зм. Его порог зм составляет 3000 зм, поэтому он зарабатывает 600XP за каждый месяц, или всего 1200 XP.
Последователь или приспешник зарабатывает 50% от обычного опыта от коммерческой деятельности. Если несколько персонажей присоединяются к торговой экспедиции, общая стоимость зм должна быть разделена между всеми выжившими игровыми персонажами и приспешниками поровну, при этом приспешники получают по 1/2 доли каждый.
В тех случаях, когда персонаж имеет как доменный, так и коммерческий доход, итоговые суммы должны рассчитываться отдельно.
Персонаж может получать опыт от магических исследований, которые он проводит лично, если их стоимость превышает порог его зм. Опыт начисляется по завершении исследования. Разделите стоимость исследования на количество месяцев, необходимых для его завершения (всегда делите хотя бы на один). Если эта ежемесячная стоимость превышает порог зм персонажа, персонаж зарабатывает XP, равный разнице за месяц исследований. Применяются как базовые затраты на магические исследования, так и любые драгоценные материалы, но стоимость библиотек, мастерских или специальных компонентов исключается. Неудача в магических исследованиях не приносит опыта.
Пример: Квинтус, маг 5-го уровня, создает свиток сна. Это занимает одну неделю и 500 зм. 500 зм, разделенные на единицу (минимум), составляют 500 зм, что меньше его порогового значения зм в 650 зм, поэтому он не зарабатывает XP. Затем он создает свиток огненного шара. Это занимает три недели и 1500 зм. 1500 зм, разделенные на единицу (минимум), составляют 1500 зм, что превышает его порог зм в 650 зм, поэтому он зарабатывает разницу. Квинт заработал 850XP. Годы спустя, на 9-м уровне, Квинтус создает меч +2, на что уходит два месяца и 15 000 зм. Он также использует 15 000 зм в драгоценных материалах, так что стоимость составляет 30 000 зм. 30 000 зм, разделенные на два месяца, составляют 15 000 зм. Порог зм Квинта составляет 12 000 зм, поэтому он зарабатывает 3000XP за каждый месяц, или всего 6000XP.
Последователи или приспешники, проводящие магические исследования, получают 50% от обычного опыта от магических исследований. Помощник получает 50% опыта магических исследований, который он заработал бы, если бы проводил исследования самостоятельно. (Последователь или приспешник, действующий в качестве помощника, таким образом, получает 25% от обычного опыта.) Персонажи не получают опыта за магические исследования, проводимые их помощниками.
Пример: Квинтус, маг 5-го уровня, решает сосредоточиться на создании свитков огненного шара. Он дает своему помощнику Ригану, приспешнику мага 1-го уровня, образец свитка сна и руководит им в создании большего количества. Имея образец, Риган может делать один свиток каждые полнедели по цене 250 зм. Каждый раз, когда Риган добьется успеха, он заработает 56XP (250 зм меньше его порогового значения зм в 25зм, умноженного на 25%). С магическим исследовательским броском 16+ Риган будет преуспевать примерно два раза в месяц. Если Ригану повезет настолько, что он будет находиться под пристальным наблюдением Квинтуса (и с ресурсами) в течение примерно двух лет, он заработает около 2700 очков опыта, достаточных для достижения 2-го уровня.
Босс синдиката может получать опыт от своего ежемесячного дохода от взлома. Ежемесячный доход от хиджинков - это общая стоимость зм, полученная боссом от хиджинков, за вычетом расходов на заработную плату, адвокатов, взятки, штрафы и магическое исцеление для его членов. (Доход можно свернуть и рассчитать вручную, или для более быстрого расчета можно использовать таблицу ежемесячных доходов Hijink в разделе "Управление преступными гильдиями".) Если ежемесячный доход hijink превышает порог зм персонажа, он зарабатывает XP, равный разнице.
Участники синдиката получают опыт, равный 50% от стоимости зм за успешно совершенные перехваты. В среднем подписчики 1-го уровня будут зарабатывать 50XP в месяц на хиджинках. Предполагая, что их лидеру удается выручать их из беды каждый раз, когда их ловят, последователи достигнут 2-го уровня примерно через 25 месяцев (два года). Большинство хулиганов на практике так долго не живут.
Персонаж 0-го уровня может получать очки опыта за действия в кампании. Если персонаж 0-го уровня зарабатывает 100 очков опыта в ходе кампании, он может продвинуться, чтобы стать персонажем 1-го уровня. Персонажи 0-го уровня всегда считаются последователями или приспешниками и зарабатывают 1/2 опыта.
Магические исследования: персонажи 0-го уровня, обучающиеся у тайного заклинателя 9-го уровня или выше, могут стать магами 1-го уровня. Чтобы пройти квалификацию, они должны сначала овладеть Алхимией, Коллегиальным Волшебством, Магической инженерией или смежными навыками (на усмотрение судьи). Затем они должны учиться в течение 1к6 месяцев и сделать бросок квалификации 14+, измененный их бонусом INT или штрафом. Успех означает, что персонаж переходит на 1-й уровень. Неудача означает, что у персонажа нет дара к магии.
Домен и доход от торговли: Персонаж 0-го уровня может получать опыт от домена и дохода от торговли. С ними обращаются так, как если бы у них был порог зм 25зм. Персонаж перейдет в класс типа, соответствующий управляемому домену. Например, сын мелкого дворянина (персонаж 0-го уровня), который наследует небольшой домен своего отца (125зм в месяц), будет зарабатывать 50 XP в месяц [(125зм - 25зм) x 1/2], продвигаясь, чтобы стать бойцом 1-го уровня через 2 месяца в качестве барона (если бандиты не убьют его первыми).
Перехваты: Персонаж 0-го уровня может заработать опыт за совершение перехватов. В большинстве случаев единственный способ угона, доступный персонажам 0-го уровня, - это пьянство (Слышать шумы 18+). Когда персонаж 0-го уровня зарабатывает 100xp от кутежей, он может стать убийцей 1-го уровня, ночным клинком или вором. Какой класс будет зависеть от его расы (только эльфы могут быть ночными клинками) и от того, какую компанию держит персонаж. В среднем персонажам 0-го уровня требуется 6 месяцев общения с сомнительными типами в тускло освещенных тавернах, чтобы продвинуться.
Когда персонаж 0-го уровня переходит на 1-й уровень, он получает навыки приключений и навыки своего нового класса, способности, броски атаки и спасброски. Персонаж повторно набирает свои очки жизни, используя кубик своего нового класса, сохраняя либо свое новое общее количество hp, либо свое предыдущее общее количество hp, если оно было выше. Новый персонаж 1-го уровня сохраняет все общие навыки, которые он уже знал. Каждый раз, когда он получает право овладеть новым общим навыком, повышая уровень класса, он может заменить один из этих существующих общих навыков новым общим навыком, более подходящим для его нового класса.