Заклинания - это могущественные проявления магии, которые используют тайные жесты и жуткие слова для достижения невозможных эффектов. Заклинания подразделяются на круги, служащие мерой их мощи. Например, некоторые заклинания принадлежат к 1-ому кругу, некоторые ко 2-ому и т.д. Персонажи низкого уровня могут изучать только заклинания низких кругов, а персонажам более высокого уровня доступны заклинания более высоких кругов.
Заклинания могут творить только персонажи определенных классов, в совокупности известные как заклинатели. Существует два типа заклинателей: божественные и тайные. Божественные заклинатели, описанные в этой книге - это жрецы, танцовщицы и дворфийские мастера-жрецы, а к тайным заклинателям принадлежат маги, эльфийские клинки ночи и эльфийские маги меча. Некоторые правила применяются только к заклинателям одного из типов, а другие - к обоим. Если правило не называет определенный тип заклинателя, оно применяется и к божественным и к тайным заклинателям.
В течение одного дня заклинатель может сотворить количество заклинаний каждого круга, указанное таблице Доступ к заклинаниям для его класса. В отличие от других игр в жанре фэнтези заклинатели в Adventurer Conqueror King не "запоминают" и не "готовят" заклинания заранее. Они могут выбрать, какое заклинание сотворить во время его сотворения из всех заклинаний, входящих в их репертуар (см. ниже). Сотворив все доступные заклинания в этот день, заклинатель должен непрерывно отдыхать 8 часов, затем заниматься или молиться в течение часа, чтобы иметь возможность творить их вновь.
Все заклинатели должны иметь возможность двигать руками и говорить, чтобы делать жесты и произносить магические фразы, которые создают эффекты заклинания. Таким образом, заклинатель не может творить заклинания с заткнутым ртом или связанными руками, или находясь под действием заклинания тишины. Заклинатели не могут совершать другие действия в том раунде, когда творят заклинания. Как описано в разделе Инициатива главы 6, персонаж должен заявить о намерении сотворить заклинание до того, как в начале раунда будет определена инициатива. Если до сотворения заклинания противник успешно нанесет персонажу урон или персонажу придется делать спасбросок и он его провалит, заклинание прерывается и терпит неудачу. Заклинание все равно считается как сотворенное в количестве заклинаний персонажа в день. И наконец, в большинстве случаев цель (будь то монстр, персонаж или область) заклинания должна находиться в пределах видимости заклинателя (если не сказано обратного).
Доступные персонажу заклинания называются его репертуаром. Несмотря на сходство в том, как они творят заклинания, у тайных и божественных заклинателей очень разные репертуары и изучают они их весьма различными способами.
Божественные заклинатели получают свои заклинания напрямую от богов, которым служат. В репертуар их заклинаний автоматически включены все заклинания всех кругов, которые они могут сотворить из списка тех, которые дарует им божество (но не обязательно все существующие божественные заклинания). Каждый день, обычно по утрам, хорошо отдохнувший божественный заклинатель должен молиться минимум час, чтобы иметь возможность сотворить эти заклинания. Конечно, можно ожидать, что божественный заклинатель будет молиться дольше, чтобы не лишиться благосклонности божества!
Список заклинаний жреца - это обычный список заклинаний, которые могут быть дарованы жрецам могущественных богов с широкой сферой влияния. Однако, поскольку жрецы получают свои заклинания от определенного божества, вместо этого список заклинаний определенного жреца может включать часть этого списка, а также заклинаний из других источников. Например, богиня исцеления может отказать жрецу в обращенных целительных заклинаниях, но даровать особые целительные заклинания, доступные только ее служителям. То, что заклинание помечено, как божественное, не означает, что оно доступно каждому жрецу. Судья определяет, какие заклинания подходят жрецу, учитывая какому богу тот служит.
Список заклинаний танцовщицы - это пример списка заклинаний божественного заклинателя, построенного вокруг определенного божества (Богини любви и войны).
У тайных заклинателей репертуар заклинаний ограничен. Базовое количество и круг заклинаний в репертуаре тайного заклинателя равны количеству и кругу заклинаний, которые он может сотворить в день. Количество заклинаний каждого круга в его репертуаре увеличивается на бонус заклинателя за Интеллект. Например, маг 3-го уровня может сотворить два заклинания 1-го и одно заклинание 2-го круга в день. В его репертуаре два заклинания 1-го и одно заклинание 2-го круга. Если его ИНТ 16 (модификатор +2), то репертуар его заклинаний увеличивается до четырех заклинаний 1-го и трех заклинаний 2-го круга.
Формула каждого заклинания тайного мага записывается в его книге заклинаний. Заклинатель переодически обращается к книге заклинаний, чтобы вспомнить различные табу, ритуалы и созвездия, которые следует учитывать при сотворении заклинаний в его репертуаре. Пустая книга заклинаний стоит 20 з. В ней 100 страниц. Формула каждого заклинания занимает одну страницу на круг заклинания. Формулы заклинаний со временем накапливаются и полезны, когда заклинатель хочет изменить свой репертуар (см. ниже).
Обычно у мага есть формула для каждого заклинания в его репетуаре, но он может обладать и формулой заклинания, которая в его репертуар не входит. Чтобы заклинание было в репертуаре тайного заклинателя, он должен следить за сложным движением астрологических знаков и созвездий, которые постоянно меняются; ему приходится умилостивлять призраков и духов, чтобы те давали силу определенным двеомерам; ему полагается помнить определенные, установленные каждым заклинанием табу, и следовать им. Все эти ограничения, которых очень много, могут меняться в зависимости от времени года, фазы луны, географического расположения и т.п. Таким образом, сохранение заклинания в репертуаре требует постоянных усилий, подобных тем, которые требуются, чтобы сохранить дружбу или не забыть песню. Маги могут собирать формулы заклинаний из многих источников, но лишь самые умные и опытные заклинатели способны сохранять в своем репертуаре более нескольких заклинаний одновременно.
На 1-м уровне тайный заклинатель начинает игру с одним заклинанием 1-го круга в своем репертуаре. Судья должен выбрать подходящее для начала его карьеры заклинание. Хорошим вариантом могут быть очарование, свет, волшебная стрела, защита от зла или сон. Если ИНТ мага хотя бы 13, он может начать с дополнительными заклинаниями 1-го круга в своем репертуаре, вплоть до своего бонуса за Интеллект. За каждое очко бонуса за Интеллект игрок должен бросить 1d12, чтобы случайным образом выбрать другое заклинание из списка тайных заклинаний. Если при бросках выпадают одинаковые результаты, не перебрасывайте их; он начнет игру с меньшим количеством заклинаний в репертуаре, чем доступный ему максимум.
Пример: Квин - маг 1-го уровня с ИНТ 16. В его репертуаре может быть до трех заклинаний 1-го круга. Первым заклинанием Квинта Судья выбирает сон. Затем Квинт бросает 1d12 и получает результат "9". Сверившись со списком тайных заклинаний, он добавляет в свой репертуар чтение языков. Затем Квинт еще раз бросает 1d12 и получает "11", изучив сон. Квинт уже знает заклинание сна, но перебросить бросок не может. Вместо этого, Квинт начинает игру с заклинаниями сна и чтения языков в своем репертуаре. Уже в процессе игры он может добавить в свой репертуар еще одно заклинание 1-го круга.
По мере повышения уровня, тайные заклинатели могут разными способами добавлять заклинания в свой репертуар. Предполагается, что все маги и эльфийские маги меча являются членами местных гильдий магов и состоят в учениках у ПСов более высокого уровня. Получив уровень, они могут вернуться к наставнику и могут добавить к своем репертуару новые заклинания, выйдя из игры на одну неделю на каждое новое заклинание. Наставник научит заклинателя такому количеству заклинаний таких кругов, которые тот может использовать за один день. У персонажей 9-го уровня и выше наставников нет и заклинаниям их никто не учит. Они должны исследовать их сами. В отсуствии наставника, маги и эльфийские маги меча полностью зависят от найденных свитков заклинаний, добытых чужих книг, содержащих новые заклинания или проведенных магических исследований.
Если новое заклинание найдено на свитке или в книге другого тайного заклинателя, его можно добавить в репертуар тайного заклинателя, если персонаж может изучать заклинания такого круга. Если заклинание слишком высокого круга, чтобы персонаж мог его сотворить, в репертуар его добавить нельзя, но можно отложить на будущее. Чтобы изучить заклинание и добавить его в репертуар, требуется одна неделя. Переписывание заклинания из свитка тратит свиток, но переписывание его из книги заклинаний, не удаляет его из книги.
Свитки и книги заклинаний - это сложные эзотерические писания, зачастую использующие малоизвестные или мертвые языки. Свиток или книгу заклинаний может прочитать только создавший их заклинатель или тайный заклинатель, умеющий читать на том языке, на котором написан свиток или книга заклинаний. Тайный заклинатель может использовать заклинание чтения языков, чтобы прочитать свиток или книгу заклинаний на незнакомом языке.
Пример: Квинт понимает всеобщий, классический и древний. В ходе приключений он находит два свитка, один на драконьем, а второй на древнем языке. Квинт может прочитать свиток на древнем, но не на драконьем, разве что он использует заклинание чтения языков. Квинт дает свиток своему другу Торду, дворфийскому мастеру-жрецу, который умеет читать на драконьем. К несчатью, Торд тоже не может прочитать свиток, потому что он не тайный заклинатель.
Иногда книга заклинаний тайного заклинателя может быть потеряна или уничтожена. За каждую неделю, проведенную без доступа к книгам заклинаний, тайный заклинатель теряет один круг заклинаний из своего репертуара, пока не остается совсем без заклинаний. Тайный маг может восстановить заклинания по памяти, путем экспериментирования. Это обходится в 1 неделю игрового времени и 1000 з за каждый круг заклинания. Например, чтобы восстановить два заклинания 1-го круга и одно заклинание 2-го круга, потребуется 4 недели и 4000 з. Эта задача требует полной концентрации и персонаж, который ей занят, не может на протяжении всего требуемого времени заниматься чем-то еще.
Тайный заклинатель, у которого уже заполнен весь доступный репертуар заклинаний, может пожелать заменить одно заклинание в своем репертуаре другим. Замена одного заклинания в репертуаре другим обходится в 1 неделю игрового времени и 1000 з за круг заклинания. For instance, if one 3rd level spell is replaced, it will take 3 weeks and 3,000gp. Эта задача требует полной концентрации и персонаж, который ей занят, не может на протяжении всего требуемого времени заниматься чем-то еще. Магу необходима формула нового заклинания. Замена заклинания в репертуаре не лишает персонажа формулы замененного заклинания.
Обычно такое происходит, когда заклинатель получает доступ к более полезным заклинаниям, чем уже известные или когда определенное приключение требует заклинания, которое он обычно не использует. Могущественные тайные заклинатели обычно собирают большие библиотеки формул заклинаний, чтобы иметь возможность заменять заклинания в репертуаре новыми заклинаниями, когда этого требует ситуация. Например, тайный заклинатель, который готовится к сражению со стаей горгонов, может изучить заклинание обращения камня в плоть. При наличии достаточного времени тайный заклинатель может подготовиться практически к любому испытанию.
Пример: Квин - маг 1-го уровня с ИНТ 16. В его репертуаре заклинаний может быть три заклинания 1-го круга. Со временем, он внес в свой репертуар заклинания чтения языков, щита и сна. Он находит гримуар с заклинанием волшебной стрелы и решает заменить щит новой находкой. (То есть Квинт решает перестать активно следить за звездами, духами и табу, связанными со щитом, чтобы вместо этого обратить внимание на те же вещи, но связанные с волшебной стрелой). Это обходится в 1 неделю игрового времени и 1000 з. В игромеханическом смысле в его репертуаре теперь есть заклинание чтения языков, волшебной стрелы и сна, а щита больше нет и значит он не может его сотворить. Но у него осталась формула заклинания щита, так что при необходимости потом он сможет заменить одно из своих заклинаний 1-го круга заклинанием щита, следуя той же процедуре, с помощью которой только что заменил щит волшебной стрелой.
Приведенный ниже Список тайных заклинаний - это пример распространенных заклинаний, известных практикам тайных искусств. Этот список ни в коем случае не полон, потому что тайные заклинатели - народ скрытный и не любят делиться своими заклинаниями. К тому же многие ранее известные заклинания были забыты, сохранившись лишь в пыльных фолиантах и редких гримуарах или в памяти дремлющих повелителей нежити.
Некоторые заклинания, отмеченные звездочкой (*) можно сотворить в обращенной версии. Обращенное заклинание создает эффект, противоположный обычному. Например, если маг творить заклинание плоти в камень, он может обратить существо из плоти и крови в камень. Но если маг творит обращенное заклинание, камень в плоть, он может вернуть окаменевшее существо к жизни. В случае, если это не очевидно, в описании заклинаний ниже, объясняется, что делает обращенное заклинание. Если название заклинания не помечено звездочкой, оно не может быть обращено.
Маги и другие тайные заклинатели считают обычную и обращенную версию разными заклинаниями. Божественные заклинатели обычно знают и обычную и обращенную форму любого заклинания из своего списка. However, Lawful divine spellcasters prefer to cast spells in their normal form, e.g. favoring bless over bane, and restore life and limb over finger of death, and will use the reversed forms only against Chaotic opponents. И наоборот, хаотичные божественные заклинатели свободно используют обращенные версии, такие как перст смерти, а обычные варианты используют только для помощи товарищам и последователям. Некоторым божественным заклинателям (по решению Судьи) божество может даровать только обычные или только обращенные формы определенного заклинания.
Хотя у заклинаний есть общие эффекты, одинаковые, независимо от того, кто из творит определенные сенсорные эффекты могут отличаться у разных заклинателей. Эти специфические сенсорные эффекты называются сигнатурами заклинаний. Заклинатель должен создать краткое описание сигнатуры каждого заклинания, которое может сотворить. У тайных заклинателей сигнатуры могут быть основаны на определенной школе или стиле магии, или просто отражать личные предпочтения заклинателя. У божественных заклинателей сигнатуры отражают взаимоотношения заклинателя с божеством. Выбор навыков заклинателя может предложить подходящие сигнатуры заклинаний.
Примеры: Саргон практикует некромантию и имеет навык запретных знаний. Его игрок решает, что все сигнатуры заклинаний Саргона будут связаны со смертью. Его волшебные стрелы выглядят как осколки костей. Его заклинание сна погружает цели в кошмарную дрему, полную адских видений. Его молния состоит из потрескивающей иссиня-черной энергии. Его каменная стена сложена из надгробий, на которых высечены имена умерших.
Персонаж с навыком предчувствия магии почувствует сигнатуру тайного заклинателя в течение 24 часов после сотворения заклинания. Персонаж с навыками академической магии или теологии может попытаться определить определенные школы или религии по сигнатурам их заклинаний (бросок навыка 11+).
d12 | Заклинание |
---|---|
1 | Очарование |
2 | Обнаружение магии |
3 | Парящий диск |
4 | Запирание |
5 | Свет* |
6 | Волшебная стрела |
7 | Волшебные уста |
8 | Защита от зла* |
9 | Чтение языков |
10 | Щит |
11 | Сон |
12 | Чревовещание |
d12 | Заклинание |
---|---|
1 | Постоянный свет* |
2 | Обнаружение зла* |
3 | Обнаружение невидимого |
4 | Экстрасенсорное восприятие |
5 | Невидимость |
6 | Отпирание |
7 | Левитация |
8 | Поиск предмета |
9 | Зеркальный образ |
10 | Призрачная сила |
11 | Паутина |
12 | Волшебный замок |
d12 | Заклинание |
---|---|
1 | Ясновидение |
2 | Рассеивание магии |
3 | Огненный шар |
4 | Полет |
5 | Ускорение* |
6 | Удержание |
7 | Тепловидение |
8 | Невидимость, радиус 10 футов |
9 | Молния |
10 | Защита от зла, длительная* |
11 | Защита от обычных стрел |
12 | Дыхание под водой |
d12 | Заклинание |
---|---|
1 | Очарование чудовища |
2 | Замешательство |
3 | Дверь меж измерениями |
4 | Рост растений* |
5 | Галлюцинаторная местность |
6 | Массморф |
7 | Полиморф других |
8 | Полиморф себя |
9 | Снятие проклятья* |
10 | Огненная стена |
11 | Ледяная стена |
12 | Волшебный глаз |
d12 | Заклинание |
---|---|
1 | Оживление мертвецов |
2 | Облако смерти |
3 | Призыв элементаля |
4 | Связь с высшим планом |
5 | Слабоумие |
6 | Удержание чудовища |
7 | Волшебный сосуд |
8 | Проход сквозь стену |
9 | Телекинез |
10 | Телепортация |
11 | Превращение камня в грязь* |
12 | Каменная стена |
d12 | Заклинание |
---|---|
1 | Антимагическая оболочка |
2 | Управление погодой |
3 | Заклинание смерти |
4 | Дезинтеграция |
5 | Плость в камень* |
6 | Гейс* |
7 | Невидимый охотник |
8 | Понижение воды |
9 | Сдвиг земли |
10 | Проекция образа |
11 | Реинкарнация |
12 | Железная стена |
d10 | Заклинание |
---|---|
1 | Повелительное слово |
2 | Лечение легких ран* |
3 | Обнаружение зла* |
4 | Обнаружение магии |
5 | Свет* |
6 | Защита от зла* |
7 | Очищение пищи и воды |
8 | Изгнание страха* |
9 | Сопротивление холоду |
10 | Святилище |
d10 | Заклинание |
---|---|
1 | Предзнаменование |
2 | Благословение* |
3 | Замедление яда |
4 | Поиск ловушек |
5 | Удержание |
6 | Сопротивление огню |
7 | Безмолвие, радиус 15 футов |
8 | Заклинание змей |
9 | Разговор с животными |
10 | Оружие духа |
d10 | Заклинание |
---|---|
1 | Постоянный свет* |
2 | Исцеление слепоты |
3 | Исцеление болезни* |
4 | Ложная смерть |
5 | Символ защиты |
6 | Рост животных |
7 | Поиск предмета |
8 | Снятие проклятья* |
9 | Разговор с мертвыми |
10 | Разящее оружие |
d10 | Заклинание |
---|---|
1 | Сотворение воды |
2 | Лечение серьезных ран* |
3 | Рассеивание магии |
4 | Предсказание |
5 | Нейтрализация яда* |
6 | Защита от зла, длительная* |
7 | Сокрушение нежити* |
8 | Разговор с растениями |
9 | Древки в змей |
10 | Языки |
d10 | Заклинание |
---|---|
1 | Искупление |
2 | Вопрошение |
3 | Сотворение пищи |
4 | Рассеивание зла |
5 | Огненный столп |
6 | Нашествие насекомых |
7 | Миссия* |
8 | Восстановление жизни и здоровья |
9 | Сила разума* |
10 | Истинное зрение |
d10 | Заклинание |
---|---|
1 | Повелительное слово |
2 | Лечение легких ран* |
3 | Обнаружение зла* |
4 | Обнаружение магии |
5 | Огонь фей |
6 | Товарищество |
7 | Свет* |
8 | Защита от зла* |
9 | Изгнание страха* |
10 | Сопротивление холоду |
d10 | Заклинание |
---|---|
1 | Благословение* |
2 | Очарование животного |
3 | Поиск ловушек |
4 | Удержание |
5 | Священное песнопение |
6 | Сопротивление огню |
7 | Безмолвие, радиус 15 футов |
8 | Мерцание |
9 | Разговор с животными |
10 | Оружие духа |
d10 | Заклинание |
---|---|
1 | Постоянный свет* |
2 | Исцеление слепоты |
3 | Исцеление болезни* |
4 | Символ защиты |
5 | Рост животных |
6 | Поиск предмета |
7 | Молитва |
8 | Снятие проклятья* |
9 | Разговор с мертвыми |
10 | Разящее оружие |
d10 | Заклинание |
---|---|
1 | Сотворение воды |
2 | Лечение серьезных ран* |
3 | Рассеивание магии |
4 | Предсказание |
5 | Нейтрализация яда* |
6 | Защита от зла, длительная* |
7 | Сокрушение нежити* |
8 | Разговор с растениями |
9 | Воля к жизни |
10 | Языки |
d10 | Заклинание |
---|---|
1 | Искупление |
2 | Вопрошение |
3 | Сотворение пищи |
4 | Рассеивание зла |
5 | Огненный столп |
6 | Нашествие насекомых |
7 | Миссия* |
8 | Восстановление жизни и здоровья |
9 | Пламенный меч |
10 | Истинное зрение |
Дальность: | касание |
---|---|
Тайное | 5 |
Длительность: | особая |
Заклинание превращает кости или тела мертвых в неупокоенных скелетов или зомби, которые следуют устным приказам заклинателя. Заклинатель может оживить количество костей хитов нежити, равное его удвоенному уровню заклинателя при каждом сотворении заклинания. Кость хитов оживленных скелетов равна количеству, которое было у монстра при жизни; в случае скелетов людей или других похожих рас, это означает одну кость хитов, независимо от уровня покойного. У зомби будет на одну кость хитов больше, чем было у монстра при жизни. Оживленный скелет может быть создан только из относительно целого скелета; зомби может быть создан только из относительного целого трупа. Заклинатель должен коснуться оживляемых останков. Обычно оживление нежитит действует в течение одного дня, но заклинатель может сделать заклинание постоянным, окропив труп 1 флаконом нечистой воды на каждую костью хитов каждого скелета или зомби. Если это сделать, нежить остается оживленной, пока не будет уничтожена или рассеяна.
Дальность: | радиус 10 футов |
---|---|
Тайное | 6 |
Длительность: | 12 ходов |
Это заклинание создает вокруг заклинателя персональный барьер, который не пропускает любые заклинания или заклинательные эффекты (включая те, что исходят от самого заклинателя) в любую сторону, пока заклинатель не решит прервать действие заклинания. Заклинательные эффекты - это эффекты, которые дублируют заклинания или магические эффекты, которым противостоят с помощью спасброска от заклинания или посохов и жезлов (но исключая эффекты, которым противостоят с помощью спасбросков от ядов, дыхания, парализации или окаменения). Заклинания с дальностью "заклинатель", или с дальностью "касание", используемые на самого заклинателя, антмагическая оболочка не блокирует. Если существо или предмет с продолжительным заклинанием или заклинательным эффектом входят в анимагическую оболочку, заклинание или эффект рассеивается, как под воздействием рассеивания магии; эффекты, которые нельзя рассеять (такие, как магические бонусы оружия) не затрагиваются. Саму антимагическую оболочку рассеять невозможно.
Дальность: | 0 футов |
---|---|
Божественнное | 5 |
Длительность: | постоянная |
Это заклинание снимает с цели бремя невольных злых деяний. Существо, ищущее искупления, должно искренне раскаиваться и желать исправить свои поступки. Искупление может быть сотворено, чтобы обратить магическое изменение мировоззрения. Это сложное заклинание требует 1 хода на сотворение.
Дальность: | заклинатель |
---|---|
Божественнное | 2 |
Длительность: | см. ниже |
Предзнаменование может показать заклинателю, приведет ли определенное действие к хорошим или плохим результатам в ближайшем будущем. Базовый шанс получения правдивого ответа 70% +1% на уровень заклинателя; этот бросок Судья делает тайно. Предзнаменование позволяет заглянуть в будущее только на 3 хода, поэтому все, что может произойти потом, на результат не влияет. Таким образом, результат не учитывает долговременные последствия планируемого действия.
Дальность: | 0 футов |
---|---|
Божественнное | 2 |
Длительность: | 6 ходов |
При сотворении перед боем благословение дает заклинателю и его союзникам (в радиусе 50 футов от заклинателя) бонус +1 к броскам атаки, урона, морального духа (для ПСов, союзных заклинателю) и спасброскам от магического страха. Его нельзя сотворить на существ, которые уже участвуют в ближнем бою.
Божественные заклинатели 7-го уровня и выше, также могут использовать благословение для создания святой воды. Одно сотворение благословения превращает 1 пинту обычной воды в святую воду. Сотворение благословения таким образом требует принести божеству жертву ценой не менее 10 з. Созданная святая вода сохраняет свою силу на неограниченный срок, если остается во флаконе, в котором была благословлена. См. информацию о святой воде в разделеописание снаряжения в Главе 3.
Обращенная версия благословения называется порчей. Она наполняет врагов заклинателя (в радиусе 50 футов) страхом и сомнениями, налагая на затронутых персонажей и монстров штраф -1 к броскам атаки, урона, морального духа и спасброскам от магического страха. Порча также может использоваться хаотичными божественными заклинателями 7-го круга и выше, вкупе с жертвой ценой минимум в 10 з для сотворения флакона нечистой воды. Нечистая вода полезна при оживлении мертвецов. См. заклинание Оживление мертвецов.
Дальность: | 60 |
---|---|
Божественнное | 2 |
Длительность: | особая |
Это заклинание позволяет заклинателю очаровать животное (включая обычных и гигантских животных, но исключая людей, полулюдей, гуманоидов и фантастических существ) также как заклинание очарования. Неразумные животные не получают спасброска при сотворении заклинания, но разумные, такие как крупные человекообразные обезьяны или киты, могут сделать спасбросок от заклинания, чтобы ему сопротивляться. Сработав, очарование длится пока не будет снято заклинанием рассеивания магии или пока животное не сделает удачный спасбросок против заклинания. Очарованное животное может делать спасбросок каждый день, если у него 7+1 КХ и более, каждую неделю при 5-6 КХ и каждый месяц при 4 КХ и менее. Это заклинание не дает заклинателю особых способов общения с заколдованным животным; оно становится гораздо более полезным вкупе с заклинанием разговора с животным.
Дальность: | 60 |
---|---|
Тайное | 4 |
Длительность: | особая |
Это заклинание действует как очарование, но его эффект не ограничен типом или размером монстра. На нежить оно не влияет. Заклинание может затронуть до 3d6 костей хитов существ с 4 и менее КХ или одно существо с более чем 4 КХ. При подсчетах, существа менее чем с 1 КХ учитываются как существа с 1/2 КХ, а существа с бонусом к КХ учитываются без бонуса. Заклинатель может решить, на каких существ из смешанной группы направить эффект в первую очередь; лишние кости хитов эффекта игнорируются. Любое существо, которое делает удачный спасбросок против заклинания, сопротивляется эффекту. Сработав, очарование длится пока не будет снято заклинанием рассеивания магии или пока существо не сделает удачный спасбросок против заклинания. Очарованное существо может делать спасбросок каждый день, если у него 7+1 КХ и более, каждую неделю при 5-6 КХ и каждый месяц при 4 КХ и менее. Если существо обладает высоким интеллектом (ИНТ 9 и более), оно может делать спасбросок чаще, чем позволяют его КХ, используя частоту, указанную для заклинания очарования.
Дальность: | 60 |
---|---|
Тайное | 1 |
Длительность: | особая |
Это заклинание заставляет гуманоидное существо воспринимать заклинателя, как надежного друга и союзника. В число гуманоидных существ входят багберы, дриады, эльфы, гноллы, гномы, гоблины, хобгоблины, кобольды, людоящеры, люди, русалки, морлоки, неандертальцы, наяды, огры, пиксы, фей и троглодиты, а также прочие похожие на людей существа не крупнее огра с 4 и менее костей хитов. На людей и полулюдей заклинание действует, независимо от уровня персонажа. Спасбросок от заклинания отменяет эффект. Если во время сотворения заклинатель или его или ее союзники угрожают цели или атакуют ее, она получает бонус +5 к спасброску. Заклинание не позволяет заклинателю управлять очарованным существом, как автоматом; оно скорее воспринимает его слова и действия наиболее благоприятным образом. Заклинатель может попробовать давать цели приказы, но она не сделает ничего, что обычно бы не сделала, и может (на усмотрение Судьи) получить дополнительные спасброски, чтобы преодолеть магию. Заклинатель должен говорить на языке зачарованного существа, чтобы отдавать какие-либо приказы или хорошо изъясняться жестами; конечно, если заклинателя атакуют, очарованное существо придет на помощь "другу" (хотя оно может как напасть на врагов заклинателя, так и попытаться унести его в "безопасное" место). Очарованное существо получает новый спасбросок каждый день, если его Интеллект 13 и выше, каждую неделю, если его Интеллект 9-12 и каждый месяц, если его Интеллект 8 и ниже. Очарование можно снять заклинанием рассеивания магии.
Дальность: | 60 |
---|---|
Тайное | 3 |
Длительность: | 12 ходов |
Это заклинание позволяет заклинателю заглянуть в другое место через глаза находящегося в нем живого существа. Заклинатель должен указать направление и примерное расстояние, до максимума 60 футов, но целевое место не обязательно должно быть в прямой видимости. Свинцовый барьер между заклинателем и целевым существом блокирует эффект. Если в области нет подходящего существа, заклинание не срабатывает. Цель не получает спасброска и не знает, что ее используют таким образом. Заклинатель может выбрать другое целевое существо после того, как пройдет минимум ход, что позволяет заглянуть в разные места. Если целевое существо выходит за пределы дальности, контакт теряется, но в этом случае заклинатель может выбрать другую цель.
Дальность: | особая |
---|---|
Тайное | 5 |
Длительность: | 6 ходов |
Заклинание создает облако ядовитого газа 30 футов диаметром, который исходит с кончиков пальцев заклинателя. Облако двигается со скоростью 20 футов за раунд в направлении от заклинателя. Этот ядовитый газ тяжелее воздуха, он опускается в ямы и стекает по склонам; его рассекают деревья и густая растительность. Находясь внутри облака, существа с менее чем 5 костями хитов или уровней должны каждый раунд делать спасбросок от яда или умереть, получает 1 урон даже в случае успешного спасброска. Существа с 5 и более костями хитов или уровней получают 1 урон за каждый раунд, когда находятся в облаке. Облако существует на протяжении всего времени действия заклинания, даже если заклинатель прекращает на нем концентрироваться.
Дальность: | 10 футов |
---|---|
Божественнное | 1 |
Длительность: | 1 раунд |
Когда жрец творит это заклинание, он может одать цели приказ, состоящий из одного слова, которому оно следует по мере своих возможностей. Слово должно нести в себе приказ, например: подойди, падай, беги, стой, сдавайся, спи и т.д. Хотя цели можно приказать "умри", это лишь заставит ее потерять сознание на 1 раунд. Обратите внимание, что заклинатель должен иметь возможность говорить на языке цели. Любая потенциальная цель с более чем 5 КХ или ИНТ более 12 может сделать спасбросок против заклинания. Заклинание не действует на нежить.
Дальность: | заклинатель |
---|---|
Божественнное | 5 |
Длительность: | 3 хода |
Заклинание налаживает контакт заклинателя с высшей силой, которой он служит, которой можно задать три вопроса, на которые она ответить "да" или "нет". Существо, с которым налажена связь, может быть, а может и не быть всеведущим, и хотя оно считается союзником заклинателя, может все равно ответить на эти вопросы неясно или не полностью. Эти подробности оставляются на усмотрение Судья. Ритуал сотворения заклинания занимает 1 ход и может совершаться не более 1 раза в неделю. Раз в год, возможно в святой день божества-покровителя, божественный заклинатель может задать в два раза больше вопросов.
Дальность: | 120 |
---|---|
Тайное | 4 |
Длительность: | 12 раундов |
Заклинание приводит в замешательство до 3d6 живых существ в радиусе 30 футов от целевой точки, не позволяя им самостоятельно решать, что делать. Существа с 2 и менее костями хитов не получают спасброска. Существа с более чем 2 костями хитов могут сделать спасбросок против заклинания, чтобы противостоять эффекту. Существо в замешательстве бросает 2d6 по следующей таблице в свой счет инициативы, чтобы определить свои действия:
2d6 | Поведение |
---|---|
2-5 | Атакует заклинателя или его союзников в ближнем бою или издалека (или подходит ближе, если атака невозможна). |
6-8 | Ничего не делает, только бессвязно бормочет. |
9-12 | Атакует существ на своей стороне, если таковые есть. |
Если существо, находящееся в замешательстве, не может совершить указанные действия, оно просто бессвязно бормочет. Атакующие не получают особых преимуществ, атакуя существо, находящееся в замешательстве. Будучи атакованным, любое существо, находящееся в замешательстве, в свой следующий ход автоматически атакует в ответ, если когда этот ход наступает, оно все еще в замешательстве.
Дальность: | 240 |
---|---|
Тайное | 5 |
Длительность: | особая |
Заклинание открывает портал в стихийный план воздуха, земли, огня или воды, позволяя тайному заклинателю призвать элементаля с этого плана. Каждый день заклинатель может призвать только одного элементаля каждого типа. Когда элементаль появляется, он служит заклинателю постоянно, при условии, что заклинатель концентрируется исключительно на управлении существом. Сотворение заклинаний, вступление в бой или передвижение более чем на половину нормальной скорости приводит к потере концентрации. См. параметры призванного элементаля в разделе Элементали главы Монстры. Управляя элементалем, заклинатель может вернуть его на родной план, когда пожелает (в бою он делает это на свой счет инициативы). Если тайный заклинатель теряет концентрацию, контроль над призванным элементалем нарушается и восстановить его невозможно. После этого существо пытается атаковать заклинателя и всех, кто стоит у него на пути. После потери контроля, изгнать элементаля может только рассеивание магии или рассеивание зла. Конечно, неконтролируемый элементаль может сам решить вернуться на родной план; такие существа никогда не остаются надолго на материальном плане.
Дальность: | заклинатель |
---|---|
Тайное | 5 |
Длительность: | особая |
Заклинатель отправляет свой разум в иной план существования, чтобы получить совет и информацию о обитающих там сущностей. См. возможные последствия и результаты такой попытки в прилагаемой таблице. Сущности отвечают на языке, который понимает заклинатель, но плохо относятся к подобным контактам и отвечают на вопросы очень кратко. Ответ на любые вопросы будет дан, как "да", "нет", "возможно", "никогда", "неважно" или еще какой-то вариант из одного слова.
Заклинатель должен концентрироваться на поддержании заклинания, чтобы задавать вопросы по одному за раунд. Сущность отвечает на вопрос в том же раунде. До сотворения заклинания заклинатель должен выбрать, сколько вопросов будет задавать. Количество вопросов определяет силу и близость сущности, с которой осуществляется связь. Чем больше вопросов задается, тем дальше находится план и тем более могущественная сущность на нем обитает. Для начала, сделайте бросок по таблице, чтобы понять, знает ли сущность ответ на вопрос. Затем, проверьте, даст ли она правдивый ответ. Существует вероятность того, что заклинатель сойдет с ума после сотворения заклинания и эта вероятность связана с количеством заданных вопросов.
Вопросы | Не знает | Правдивый ответ | Безумие |
---|---|---|---|
3 | 75% | 50% | 5% |
4 | 70% | 55% | 10% |
5 | 65% | 60% | 15% |
6 | 60% | 65% | 20% |
7 | 50% | 70% | 25% |
8 | 40% | 75% | 30% |
9 | 30% | 80% | 35% |
10 | 20% | 85% | 40% |
11 | 10% | 90% | 45% |
12 | 5% | 95% | 50% |
Не знает: сущность может знать, а может и не знать ответа, и может сказать, а может и не сказать заклинателю правду, независимо от того, знает ее или нет.
Правдивый ответ: заклинатель получает правдивый ответ, изложенный одним словом. Иначе, сущность лжет и эту ложь невозможно обнаружить.
Безумие: риск того, что заклинатель сойдет с ума из-за усилий, требуемых для такого общения. Персонаж, который сходит с ума, остается безумным в течение количества недель, равного общему количеству заданных вопросов. В это время игрок не может им играть. Базовый риск, приведеный в таблице, снижается на 5% за каждый уровень заклинателя сверх 11-го. Например, заклинатель 14-го уровня получает -15% к риску безумия.
Дальность: | 360 |
---|---|
Божественнное | 3 |
Тайное | 2 |
Длительность: | особая |
Это заклинание создает сферическую область яркого, как днем, света радиусом 30 футов и менее яркого света радиусом 60 футов. Постоянный свет можно сотворить на предмет, в воздух или на существо, также как заклинание света, вплоть до расстояния в 360 футов от заклинателя.
Как и заклинание света, это заклинание ослепляет существо, будучи сотворенными на его органы зрения. Существа, на которых нацелено это заклинание, могут сделать спасбросок против смерти. В случае успеха, заклинание накладывается на воздух сразу позади существа. В случае провала, ослепленное существо получает штраф -4 к броскам атаки.
Обращенное заклинание, постоянная тьма, создает полное отсутствие света в области действия, подавляя обычные источники света. Постоянной тьмой можно ослепить также, как постоянным светом. Любая слепота заканчивается, когда заканчивается действие заклинания.
Постоянный свет и постоянная тьма - это не перманентные эффекты, а эффекты, которые заклинатель может неограниченно поддерживать, не концентрируясь на них. Заклинатель может неограниченно поддерживать один постоянный свет или постоянную тьму на уровень. Чтобы сделать свет по-настоящему перманентным эффектом, требуется ритуал постоянства.
Дальность: | 0 футов |
---|---|
Тайное | 6 |
Длительность: | см. ниже |
Это заклинание позволяет заклинателю создавать в непосредственной близости от себя особые погодные условия. Радиус ограничен 240 ярдами исключительно открытой местности. Это заклинание имеет неограниченную длительность, пока заклинатель остается на месте и концентрируется. Возможная погода и ее эффекты описаны ниже.
Погода | Эффекты |
---|---|
Ясно | Рассеивает плохую погоду |
Жара | Высушивает влажность, все движение делится на 2 |
Холод | Вода и грязь немедленно замерзают, все движение делится на 2 |
Сильный ветер | Все движение делится на 2, полет и использование стрелкового оружия невозможны В песках видимость снижается на 20 футов. Скорость корабля снижается или увеличивается, в зависимости от того, идет ли он по ветру или против ветра. |
Торнадо | Заклинатель управляет торнадо, который движется со скоростью 120 футов за раунд. Торнадо можно приказать атаковать, используя характеристики воздушного элементаля с 12 КХ. Морские суда с 75% вероятностью рискуют получить 8+1d4 структурного урона. |
Туман | Видимость падает до 20 футов и все движение делится на 2. |
Дождь | Дальнобойные атаки делаются с штрафом -2. Через 3 хода образуется жидкая грязь и движение делится на 2. |
Снег | Видимость падает до 20 футов и все движение делится на 2. |
Дальность: | 10 футов |
---|---|
Божественнное | 5 |
Длительность: | постоянная |
Это заклинание создает простую еду на выбор заклинателя. Она будет очень питательной, но не слишком вкусной. Этим заклинанием можно прокормить до 12 человек и их верховых животных. За каждый уровень опыта сверх 8-го, божественный заклинатель может создать еду для еще 12 человек и их верховых животных. Созданная таким образом пища портится и становится несъедобной через 24 часа, но ее можно сохранить еще на 24 часа, сотворив заклинание очищения пищи и воды.
Дальность: | 10 футов |
---|---|
Божественнное | 4 |
Длительность: | постоянная |
Заклинание создает волшебный родник в земле или в стене, который дает достаточно воды для 12 человек и их верховых животных на день (50 галлонов). За каждый уровнь божественного заклинателя сверх 8-го, можно обеспечить еще 12 человек и их верховых животных. Обратите внимание, что ко времени сотворения заклинания надо подготовить один или более сосудов для воды. Вода, созданная таким образом, ничем не отличается от чистой дождевой воды. Внимание: вода весит около 1 стоуна (8 фунтов, если быть точным) за галлон, а один кубический фут воды примерно равен 8 галлонам.
Дальность: | касание |
---|---|
Божественнное | 3 |
Длительность: | мгновенное |
С помощью этого заклинания заклинатель может исцелить существо, страдающее от слепоты (неважно, вызвана ли она увечьем или магией, включая свет или постоянный свет). Этим заклинанием нельзя исцелить слепоту, вызванную проклятьем.
Дальность: | касание |
---|---|
Божественнное | 3 |
Длительность: | мгновенное |
Это заклинание исцеляет все болезни, от которых страдает цель, включая магические, такие как ликантропия и гниль мумий. Исцеление болезни также убивает зеленую слизь и прочих паразитов, которыми заражена цель. Определенные болезни не могут быть излечены этим заклинанием или могут быть излечены только заклинателем определенного уровня или выше. Это заклинание не предотвращает повторное заражение при новом столкновении с той же болезнью.
Обращенная версия этого заклинания, заражение болезнью, заражает цель ужасающей смертельной болезнью, если та не сделает спасбросок от заклинания. Зараженная цель получает -2 к броскам атаки, не может восстанавливать хиты с помощью магии и восстанавливает их естественным образом с половинной скоростью. Болезнь приводит к смерти через 2d12 дней, если на жертву не сотворить лечение болезни.
Дальность: | касание |
---|---|
Божественнное | 1 |
Длительность: | мгновенное |
Этим заклинанием заклинатель восстанавливает цели 1d6+1 хитов, возложив руки на раненное существо. Заклинание можно также использовать для лечения паралича, но в этом случае оно не восстанавливает хиты. Заклинание никогда не поднимает хиты существа выше обычного количества.
Обращенная форма заклинания, нанесение легких ран, наносит затронутому им существу 1d6+1 урон. В этом случае требуется успешная атака.
Это заклинание действует на нежить, но противоположным образом; нежить ранит лечение легких ран и лечит нанесение легких ран.
Дальность: | касание |
---|---|
Божественнное | 4 |
Длительность: | мгновенное |
Это заклинание работает точно также, как лечение легких ран, но оно восстанавливает 2d6 хитов + 1 на уровень заклинателя. Обращенная версия, нанесение серьезных ран, тоже работает в точности как нанесение серьезных ран, но наносит урон 2d6 + уровень заклинателя.
Дальность: | 240 |
---|---|
Тайное | 6 |
Длительность: | мгновенное |
Заклинание убивает суммарно 4d8 костей хитов существ в сфере радиусом 30 футов с центром, указанном заклинателем (в пределах дальности). Если количество костей хитов превышает то количество, которое заклинание может убить, сначала заклинание смерти убивает самых слабых существ. Лишний кости хитов, которых не хватает на то, чтобы убить существо, тратятся впустую. Каждое затронутое существо может сделать спасбросок от смерти. Те, кто его проваливают, немедленно умирают. Существа с 8 и более костями хитов неуязвимы к заклинанию, как и нежить, големы и прочие существа, которые на самом деле не являются живыми.
Дальность: | касание |
---|---|
Божественнное | 2 |
Длительность: | 1 ход на уровень |
Существо становится временно неуязвимо к яду. Любой яд в его организме или любой яд, действию которого оно подвергается во время действия заклинания, не влияет на него пока действие заклинания не прекратится. Если существо не было исцелено, по завершению действия заклинания, делаются соответствующие спасброски и броски урона. Замедление яда не лечит урон, который яд мог уже нанести. Однако, если заклинание накладывается на цель, которая недавно умерла от яда, в период 1 хода на уровень заклинателя, к ней возвращается жизнь на время действия заклинания. У возрожденного персонажа будет 1 хит на время действия заклинания, но если яд не исцелить до окончания времени действия, цель умрет снова.
Дальность: | 60 |
---|---|
Божественнное | 1 |
Тайное | 2 |
Длительность: | 6 ходов |
Заклинание позволяет заклинателю обнаруживать зло, а именно заклинатель может обнаружить существ с злыми намерениями, магические предметы с злыми чарами, нежить, воронки зла и призванных существ хаотичного мировоззрения. Обратите внимание, что обычные персонажи, пусть даже хаотичные, не обнаруживаются этим заклинанием, если у них нет активных злых намерений в отношении заклинателя. Яды, физические ловушки и естественные животные не являются злыми или добрыми, а потому не обнаруживаются этим заклинанием. Заклинатель видит злых существ и предметы с четким красным свечением вокруг них, но это свечение не видит никто, кроме него.
Обращенная версия заклинания, обнаружение добра, работает также, как описано выше, но в отношении добрых чар, призыванных существ законного мировозрения и добрых намерений.
Дальность: | 60 |
---|---|
Тайное | 2 |
Длительность: | 6 ходов |
С помощью этого заклинания заклинатель может видеть невидимых персонажей, существ и предметы в пределах указанной дальности, в виде полупрозрачных форм.
Дальность: | 60 |
---|---|
Божественнное | 1 |
Тайное | 1 |
Длительность: | 2 хода |
С помощью этого заклинания заклинатель может обнаружить магические предметы и предметы, на которые наложены заклинания, видя их окруженными бледно-желтым светом. Этот свет видит только заклинатель. Невидимые существа и предметы не определяются этим заклинанием, но эманации магии невидимости можно заметить в виде аморфного светящегося тумана, который может позволить заклинателю (и только ему) атаковать невидимое существо, с штрафом -2 к атаке.
Дальность: | 10 футов |
---|---|
Тайное | 4 |
Длительность: | мгновенное |
Сотворив это заклинание, заклинатель мгновенно себя или одно любое существо в пределах дальности в любую точку на расстоянии до 350 футов от положения заклинателя или существа. Заклинатель или целевое существо всегда попадает точно в нужно место, независимо от того, представляет ли заклинатель себе место или указывает направление и расстояние. Невольная цель может сделать спасбросок от заклинания, чтобы избежать перемещения. Все, что заклинатель или цель несут или держат также перемещается, включая других персонажей или существ, если перемещаемый может их поднять. Если целевое место находится внутри твердого предмета, заклинание автоматические завершается неудачей.
Дальность: | 60 |
---|---|
Тайное | 6 |
Длительность: | мгновенное |
Заклинание создает тонкий зеленый луч, исходящий из указательного пальца заклинателя. Одно существо или предмет (размерами до куба 10 х 10 х10 футов) полностью дезинтегрируется, оставляя после себя лишь след мелкой пыли. Снаряжение дезинтегрированного существа не затрагивается.
Существо может сделать успешный спасбросок от смерти, чтобы отменить действие заклинания. Луч может быть направлен только на одно существо за каждое сотворение; при успешном спасброске, заклинание тратится впустую.
Дальность: | 30 |
---|---|
Божественнное | 5 |
Длительность: | 1 ход |
При сотворении этого заклинания заклинатель не может совершать других действий, кроме концентрации на заклинании, в течение всей его длительности. Вся нежить и прочие зачарованные существа, которые подходят ближе, чем на 30 футов к заклинателю, должны сделать спасбросок от смерти или быть уничтожены. Любое существо, которое сделает спасбросок, вместо этого бежит из области действия. Вместо сотворения этого заклинания с радиусом 30 футов, заклинатель может направить его на только на одного монстра, и этот монстр получает штраф -2 к спасброску. Сотворение рассеивания зла на нечистое место или храм иногда (на усмотрение Судьи) может очистить это место от зла. Кроме того, рассеивание зла можно использовать, чтобы снять с существа в области действия проклятый предмет. Если это сделать, действие заклинания прекращается.
Дальность: | 120 |
---|---|
Божественнное | 4 |
Тайное | 3 |
Длительность: | мгновенное |
Заклинатель может использовать рассеивание магии, чтобы завершить длительные заклинания, которые были наложены на существо или предмет, или чтобы завершить длительные заклинания (или по крайней мере их эффекты) в кубической области со стороной 20 футов. Заклинатель должен выбрать, творит он заклинание на существо или предмет, или на область.
Если рассеивание магии нацелено на существо, все заклинания и заклинательные эффекты (включая длительные эффекты зелий) могут быть отменены. При сотворении на область, все подобные эффекты в области могут быть отменены. Все заклинания и эффекты, сотворенные заклинателем с уровнем равным или ниже уровня заклинателя, творящего рассеивание магии, отменяются автоматически. Те, что созданы заклинателями более высокого уровня, могут не быть отменены. Существует 5% риск неудачи заклинания рассеивания магии за каждый уровень, на который заклинатель, сотворивший заклинание или эффект превышает уровень заклинателя рассеивания магии. Например, если заклинатель 10-го уровня рассеивает магию, созданную заклинателем 14-го уровня, существует 20% риск неудачи.
Некоторые заклинания нельзя отменить рассеиванием магии. В их числе любые магические болезни, гейс, миссия, окаменение, вызванное заклинанием обращения плоти в камень, и любые проклятья, включая созданные наложением проклятья (обращенной версией снятия проклятья), а также вызванные проклятыми предметами.
Дальность: | заклинатель |
---|---|
Божественнное | 4 |
Длительность: | особая |
Это аналогичное предзнаменованию, но более мощное заклинание познания может обеспечить заклинателя полезным советом в ответ на вопрос, касающийся определенной цели, события или активности, которые произойдут в течение одной недели. Совет может быть просто короткой фразой или принять форму загадочного стиха или знамения. Если заклинатель использует полученную информацию, условия могут поменяться и она станет бесполезна. Базовый шанс правильного ответа составляет 60% + 1% на уровень заклинателя. Судья должен делать этот бросок тайно. В случае неудачи, заклинание дает ложную информацию.
Дальность: | 60 |
---|---|
Тайное | 2 |
Длительность: | 12 ходов |
Заклинание позволяет заклинателю читать поверхностные мысли одной цели в пределах дальности. Заклинатель должен указать направление и затем концентрироваться в течение хода, чтобы "услышать" эти мысли. Каждый ход заклинатель может решить "послушать" в другом направлении. Заклинатель может перестать слушать, а затем снова начать, пока не закончится действие заклинания. Мысли существа понятны, независимо от его языка. Целей существо обычно не знает о том, что за ним шпионят таким образом. Если оно это осознает, то может сделать спасбросок от заклинания, чтобы очистить мысли и избежать обнаружения.
Камень более 2 дюймов толщиной или тонкое покрытие из свинца или золота блокируют заклинание. Вся нежить неуязвима к этому эффекту, как и неразумные существа, вроде големов.
Дальность: | 60 |
---|---|
Божественнное | 1 |
Длительность: | 1 раунд на уровень |
С помощью этого заклинания божественный заклинатель может очертить одно или более существ или предметов бледным, мерцающим зеленоватым огнем. Этот огонь не наносит урона. Предметы или существа необходимо только каким-то образом обнаружить (например, с помощью обнаружения магии), чтобы они могли быть целью заклинания. Все атаки против очерченных существ или предметов получают бонус +2 к атаке, поскольку их легче видеть. Заклинатель может очертить 1 существо человеческих размеров (примерно 12 дюймов огня) за каждые 5 уровней опыта, округляя в большую сторону.
Дальность: | 180 |
---|---|
Тайное | 5 |
Длительность: | постоянная |
Если целевой существо провалить спасбросок против заклинания, оно становится беспомощным идиотом, неспособным творить заклинания, понимать языки, связно общаться или эффективно сражаться. Жертва смутно помнит, кто ее друзья и может следовать простым указаниям. Цель остается в этом состоянии, пока эффект не будет отменен рассеиванием магии. Целевое существо, которое может творить тайные заклинания, получает штраф -4 к спасброску против этого заклинания.
Дальность: | касание |
---|---|
Божественнное | 3 |
Длительность: | 6 раундов плюс 1 раунд за уровень |
Творя это заклинания, заклинатель вызывает подобное смерти состояние паралича у себя или другого согласного на это существа. Физическое состояние полностью имитирует смерть для любого наблюдателя, даже при физическом осмотре. Чтобы воздействовать на другое существо, требуется физический контакт, и цель должна иметь равное или меньшее количество уровней или КХ, чем заклинатель. Спасбросок на допускается. Любое существо под воздействием этого заклинания остается в сознании и может слышать и обонять, но не может двигаться и ничего не чувствует. Таким образом, если тело получает урон или подвергается иному неприятному воздействию, это не причиняет цели заклинания никакого дискомфорта и не вызывает физической реакции. Урон, нанесенный существу в этом состоянии, уменьшается на 50%, а все атаки, вызывающие отравление, паралич или истощение энергии на него не влияют. Однако, если яд все еще будет действовать после окончания действия заклинания, он повлияет на существо после окончания действия или отмены заклинания. Заклинатель может отменить это заклинание до окончания действия, но на то, чтобы тело возобновило нормальные жизненные функции уйдет 1 раунд.
Дальность: | заклинатель |
---|---|
Божественнное | 1 |
Длительность: | 1 ход на уровень |
Заклинание позволяет божественному заклинателю усилить чувство товарищества в тех, с кем он общается. Все существа, вступающие в социальное взаимодействие с заклинателем, должны сделать спасбросок от заклинания. Все, кто провалит спасбросок, будут весьма впечатлены заклинателем, и будут стараться стать его друзьями и помогать ему всеми возможными способами, считая его Харизму на 2d4 очка выше, чем она есть на самом деле. Те, кто не провалит спасбросок, будут чувствовать себя неловко в присутствии заклинателя и найдут его раздражающим, считая его Харизму на 1d4 очка ниже. Заклинание не влияет на существ с интеллектом животных или ниже.
Дальность: | 30 |
---|---|
Божественнное | 2 |
Длительность: | 3 хода |
Заклинание позволяет заклинателю находить различные ловушки, в том числе механические и магические. Когда заклинатель подходит на расстояние 30 футов к ловушке, он увидит, что она светится слабой голубоватой аурой. Однако, заклинатель не может обнаружить такие природные опасности, как зыбучие пески, трясины или небезопасные скальные стены. Заклинание также не дает заклинателю информации о том, как обезвредить ловушку и не сообщает подробностей о ее типе или природе.
Дальность: | 240 |
---|---|
Тайное | 3 |
Длительность: | мгновенное |
This spell creates an explosion of flame that detonates with a low roar and deals 1d6 points of fire damage per caster level to every creature within a spherical volume having a 20’ diameter. A saving throw versus Blast for half damage is allowed. The explosion creates almost no pressure.
The caster points a finger and determines the range (distance and height) at which the fireball is to burst. A glowing, pea-sized bead streaks from the pointing digit and, unless it impacts upon a material body or solid barrier prior to attaining the prescribed range, blossoms into the fireball at that point. An early impact results in an early detonation. If the caster attempts to send the bead through a narrow passage, such as through an arrow slit, he or she must roll a missile attack throw (without range adjustments) to hit the opening, or else the bead strikes the barrier and detonates prematurely.
The fireball sets fire to combustibles and damages objects in the area. It can melt metals with low melting points, such as lead, gold, copper, silver, and bronze. If the damage caused to an interposing barrier shatters or breaks through it, the fireball may continue beyond the barrier in order to attain its full volume.
Дальность: | 60 |
---|---|
Божественнное | 5 |
Длительность: | мгновенное |
A flame strike produces a vertical column of divine fire 30’ high and 10’ in diameter that roars downward on a target. The spell deals 6d8 points of damage. A successful saving throw versus Spells reduces the damage to 3d8.
Дальность: | 120 |
---|---|
Тайное | 6 |
Длительность: | постоянная |
This spell causes the target creature, along with all its carried gear, to turn into a mindless, inert statue. A saving throw versus Petrification is allowed to resist the spell. If the statue resulting from this spell is broken or damaged, the target creature (if ever returned to its original state) suffers equivalent damage or deformities. Only creatures made of flesh can be targeted by this spell. A dispel magic does not undo flesh to stone.
The reverse spell, stone to flesh, acts as a counterspell for flesh to stone, restoring the creature just as it was when it was petrified. If applied to stone that is not the result of flesh to stone or similar petrification effects (such as a medusa’s gaze), it will merely transform a man-sized volume of stone into a gooey pile of organic matter.
Дальность: | 10 футов |
---|---|
Тайное | 1 |
Длительность: | 6 ходов |
This spell creates an invisible, slightly concave circular plane of force for carrying loads. It is about the size of a shield, being 3’ in diameter and 1” deep at its center. It can hold a maximum of 50 stone (500lb) of weight. (Note that water weighs about 1 stone or 8lb per gallon.) The disc must be loaded so that the items placed upon it are properly supported, or they will (of course) fall off. For example, the disc can support just over 62 gallons of water, but the water must be in a barrel or other reasonable container that can be placed upon the disc. Similarly, a pile of loose coins will tend to slip and slide about, and some will fall off with every step the caster takes; but a large sack full of coins, properly tied, will remain stable.
The disc floats level to the ground, at about the height of the caster’s waist. It remains still when within 10’ of the caster, and follows at the caster’s movement rate if he moves away from it. The floating disc can be pushed as needed to position it but will be dispelled if somehow moved more than 10’ from the caster. When the spell duration expires, the disc disappears from existence and drops whatever was supported to the surface beneath.
Дальность: | касание |
---|---|
Тайное | 3 |
Длительность: | 1 ход на уровень |
The subject of this spell can fly in any direction at a speed of up to 120’ per round (360’ per turn). Flying under the effect of this spell requires only as much concentration as walking, so the subject can attack or cast spells normally. The subject of a fly spell cannot carry aloft more weight than his maximum load. If a fly spell is dispelled, the subject will plummet from the air.
Дальность: | 30 |
---|---|
Тайное | 6 |
Длительность: | особая |
This spell places a magical command on a creature to carry out some service or to refrain from some action or course of activity, as desired by the caster. The target creature must be able to understand the caster for this spell to take effect. While a geas cannot compel a creature to kill itself or perform acts that would result in certain death, it can cause almost any other course of activity.
A saving throw versus Spells will allow an unwilling target to resist a geas when it is first cast. However, the target may choose to accept the geas, typically as part of a bargain with the caster to perform some service.
The geased creature must follow the given instructions until the geas is completed, no matter how long it takes. A character who ignores a geas will suffer cumulative penalties (decided by the Judge) until the character obeys the geas or dies. Suitable penalties include penalties in combat, lowered ability scores, loss of spells, and pain and weakness ending in death. The penalties are removed 24 hours after the subject resumes obeying the geas.
If the instructions involve some open-ended task that the recipient cannot complete through his or her own actions, the spell remains in effect for a maximum of one day per caster level. A clever recipient can subvert some instructions.
A geas (and all effects thereof) can be ended by a remove curse spell, or by a wish, or by the reverse of this spell, remove geas. There is a 5% chance of failure for every level the caster is lower than the creature who cast the geas. Dispel magic does not affect a geas.
Дальность: | касание |
---|---|
Божественнное | 3 |
Длительность: | особая |
This powerful inscription harms those who enter, pass, or open the warded area or object. A glyph of warding can guard a bridge or passage, ward a portal, trap a chest or box, and so on. The area of effect is up to 5’ squared per caster level, and a maximum of 10’ squared can be inscribed per round. A password is set when casting the spell, and any creature entering or touching the warded area or opening the warded object without speaking a password is subject to the magic it stores.
When casting the spell, the cleric weaves a tracery of faintly glowing lines around the warding sigil. A glyph can be placed to conform to any shape up to the limitations of the total square footage. When the spell is completed, the glyph and tracery become nearly invisible.
Depending on the version selected, a glyph either blasts the intruder or activates a spell.
Blast Glyph: A blast glyph deals 2 points of damage per caster level to intruders. This damage is fire or electricity, chosen by the caster at the time of casting. Each creature affected can attempt a saving throw versus Spell to take half damage.
Spell Glyph: The caster can store a harmful spell to be triggered. Spells may include those that cause blindness, paralysis, and energy drain, or similar effects. The cleric must be of a high enough level to cast these spells. A saving throw of the appropriate category (based on the spell) is allowed to avoid the effects of this kind of glyph.
Дальность: | 120 |
---|---|
Божественнное | 3 |
Длительность: | 12 ходов |
This spell causes an animal to grow to twice its normal size and eight times its normal weight. The affected creature will deal double normal damage with all physical attacks, and its existing natural Armor Class will increase by 2. The animal’s carrying capacity is also doubled. Unfriendly animals may save versus Spells to resist this spell; normally, domesticated animals will not attempt to resist it, though they may become confused or panicked afterward (at the Judge’s discretion).
All equipment worn or carried by an animal is similarly enlarged by the spell, though this change has no effect on the magical properties of any such equipment. Any enlarged item that leaves the enlarged creature’s possession instantly returns to its normal size.
The spell gives no means of command or influence over the enlarged animals.
Дальность: | 120 |
---|---|
Тайное | 4 |
Длительность: | постоянная |
This spell causes normal vegetation (grasses, briars, bushes, creepers, thistles, trees, vines, etc.) within range to become thick and overgrown. The dimensions of the growth are determined by the caster, but cannot exceed 3,000 square feet (a 30’ x 100’ area or equivalent). The plants entwine to form a thicket or jungle that is impassable to creatures of less than giant size. Such creatures may hack their way through the thicket at no more than 5’ per round. Giant sized creatures are reduced to half normal movement rate. The area must have brush and/or trees in it for this spell to take effect.
The reverse form, shrink plants, may be used to render overgrown areas passable. The area of effect is identical to the normal version.
Growth of plants and its reverse are permanent until countered, either by the opposite form or by dispel magic. This spell has no effect on animated plant creatures of any sort.
Дальность: | 240 |
---|---|
Тайное | 4 |
Длительность: | особая |
This spell makes an area of outdoor terrain appear as a different type (e.g. field into forest, grassland into desert, or the like). The entire terrain feature must be within range of the spell. This spell requires a full turn to cast.
The affected terrain looks, sounds, and smells like another sort of natural terrain. A save versus Spells is allowed to see through the illusion, but only if the creatures or characters affected actively attempt to do so. The spell lasts until the illusion is touched by an intelligent creature moving into the hallucinatory terrain.
Дальность: | 240 |
---|---|
Тайное | 3 |
Длительность: | 3 хода |
This spell accelerates the actions of 1 creature per caster level within range of the spell. The hasted creatures move and act twice as quickly as normal, having double their normal movement rates and making twice the normal attacks per round, for the duration of the spell. Spellcasting is not accelerated, nor is the use of magic items such as wands, which may still be used just once per round. Multiple haste or speed effects don’t combine; only apply the most powerful or longest lasting effect.
Reversed, haste becomes slow; affected creatures move at half speed, attacking half as often (generally, every other round) and making half a normal move each round. Target creatures may save versus Spells to avoid the effect. Haste and slow dispel each other.
Each time a creature is subject to a haste spell, it ages from the effect. Humans age by 1 year, dwarves by 2 years, and elves by 5 years with each casting. The aging is permanent unless reversed through various means e.g., a wish spell or potion of longevity.
Дальность: | 180 |
---|---|
Тайное | 5 |
Длительность: | 2d8 turns |
This spell functions like hold person, except that it affects any living creature that fails its save versus Paralysis.
Дальность: | 180 |
---|---|
Божественнное | 2 |
Тайное | 3 |
Длительность: | 9 turns |
This spell will render any living, non-undead humanoid creature paralyzed. Humanoid creatures include bugbears, dryads, dwarves, elves, gnolls, gnomes, goblins, hobgoblins, kobolds, lizardmen, men, mermen, morlocks, neanderthal, naiads, ogres, pixies, sprites, and troglodytes, and other creatures no larger than an ogre and possessing 4 or fewer Hit Dice. На людей и полулюдей заклинание действует, независимо от уровня персонажа. Targets of the spell are aware, and breathe normally, but cannot take any actions, including speech. A successful save versus Paralysis will negate the effect. The spell may be cast at a single person, who makes his or her save at -2, or at a group, in which case 1d4 of the creatures in the group may be affected.
A winged creature which is paralyzed cannot flap its wings and falls (if in flight at the time). A paralyzed swimmer can’t swim and may drown.
Дальность: | 10 футов |
---|---|
Тайное | 1 |
Длительность: | 2d6 turns |
This spell magically holds shut a door, gate, window, or shutter of wood, metal, or stone. The magic affects the portal just as if it were securely closed and normally locked, though a thief may not attempt to Pick Locks upon it. A knock spell or a successful dispel magic spell can negate a hold portal spell.
Дальность: | 0 футов |
---|---|
Божественнное | 2 |
Длительность: | особая |
This spell is intoned continuously, bringing about supernatural intervention centered on the divine spellcaster and affecting any party members within a 30’ radius of the caster. All attack throws, damage rolls, and saving throws are made with a +1 bonus. Likewise, all of the rolls attempted by enemies suffer a -1 penalty. This effect continues so long as the caster does not move and focuses only on chanting. However, if he is successfully attacked and dealt damage, or otherwise physically distracted, the spell ends. The spell silence 15’ radius also negates the spell.
Дальность: | касание |
---|---|
Тайное | 3 |
Длительность: | 1 day |
The subject is able to see in the dark to a distance of 60’ for the duration of the spell.
Дальность: | 480’ |
---|---|
Божественнное | 5 |
Длительность: | 1 day |
This spell summons a vast cloud of swarming insects (usually locusts) consisting of 4 insect swarms (as described in the Monsters chapter). Each swarm is 30’ x 30’ in size and possesses 4 Hit Dice. The swarms must be summoned so that each one is adjacent to at least one other swarm (that is, the swarms must fill one contiguous area). The caster may summon the swarms so that they share the area of other creatures. Each swarm attacks any creatures occupying its area, and the whole plague will obscure vision and automatically drive off creatures of less than 3 Hit Dice. The caster must concentrate for the duration of the spell to maintain control over the insect plague. The caster loses control of it if he is successfully attacked or if the insect plague leaves the range of the caster. While the caster has control over the insect plague, he can move its constituent swarms 20’ per round. The swarms are stationary once the caster loses control of the insect plague.
Дальность: | касание |
---|---|
Тайное | 2 |
Длительность: | особая |
The creature or object touched becomes invisible, vanishing from sight, including Infravision. If the recipient is a creature carrying gear, that vanishes as well. If the spell is cast on someone else, neither the caster nor his allies can see the subject, unless they can normally see invisible things or employ magic to do so.
Items dropped or put down by an invisible creature become visible; items picked up disappear if tucked into the clothing or pouches worn by the creature. Light, however, never becomes invisible, although a source of light can become so (thus, the effect is that of a light with no visible source). Any part of an item that the subject carries but that extends more than 10’ from it becomes visible. Of course, the subject is not magically silenced, and certain other conditions can render the recipient detectable (such as stepping in a puddle).
The spell ends if the subject attacks any creature or casts any spell. Actions (other than spellcasting) directed at unattended objects do not break the spell. Causing harm indirectly is not an attack. The spell lasts at most 24 hours.
Дальность: | касание |
---|---|
Тайное | 3 |
Длительность: | особая |
This spell functions like invisibility, except that this spell confers invisibility upon all creatures within 10’ of the recipient. The center of the effect is mobile with the recipient.
Those affected by this spell can see each other and themselves as if unaffected by the spell. Any affected creature moving out of the area becomes visible, but creatures moving into the area after the spell is cast do not become invisible. Affected creatures (other than the recipient) who attack negate the invisibility only for themselves. If the spell recipient attacks, the invisibility sphere ends for all affected creatures.
Дальность: | 10 футов |
---|---|
Тайное | 6 |
Длительность: | особая |
The caster summons an invisible stalker to do his bidding (see the Monsters chapter for details), which appears anywhere within range. The spell persists until dispel evil is cast on the creature, it is slain, or the task is fulfilled. The Judge is advised to review the monster entry for the invisible stalker when this spell is used, as they may not always be reliable servants.
Дальность: | 60 |
---|---|
Тайное | 2 |
Длительность: | особая |
The knock spell opens stuck, barred, locked, held, or wizard locked doors. It opens known secret doors, as well as locked or trick-opening boxes or chests. It also loosens welds, shackles, or chains, provided they serve to hold shut something which can be opened. If used to open a wizard locked door, the spell does not remove the wizard lock but simply suspends its functioning for one turn. In all other cases, the door does not relock itself or become stuck again on its own. Knock will not raise a portcullis or operate any other similar mechanism, nor will it affect ropes, vines, and the like. Each spell can undo a single means of preventing access.
Дальность: | касание |
---|---|
Тайное | 2 |
Длительность: | 6 turns plus 1 turn per level |
Levitate allows the caster to move himself, another creature, or an object up and down as desired. A creature must be willing to be levitated, and an object must be unattended or possessed by a willing creature. The caster can mentally direct the subject to move up or down as much as 20’ each round, by concentration. The caster cannot move the subject horizontally, but the subject could clamber along the face of a cliff, for example, or push against a ceiling to move laterally (generally at half its normal land speed). A creature can carry its normal amount of weight when levitating (possibly including another creature).
A levitating creature that attacks with a weapon finds itself increasingly unstable; the first attack throw has a -1 attack penalty, the second -2, and so on, to a maximum penalty of -5. A full round spent stabilizing allows the creature to begin again at -1.
Дальность: | 120 |
---|---|
Божественнное | 1 |
Тайное | 1 |
Длительность: | 6 turns plus 1 turn per level |
This spell creates a light equal to torchlight which illuminates a 30’ radius area (and provides dim light for an additional 20’) around the target location or object. The effect is immobile if cast into an area, but it can be cast on a movable object. Light taken into an area of magical darkness does not function.
Reversed, light becomes darkness, creating an area of darkness just as described above. This darkness blocks out infravision and negates mundane light sources.
A light spell may be cast to counter and dispel the darkness spell of an equal or lower level caster (and vice versa). Doing so causes both spells to instantly cease, restoring the existing ambient light level.
Either version of this spell may be used to blind an opponent by means of casting it on the target’s ocular organs. The target is allowed a saving throw versus Spells to avoid the effect, and if the save is made, the spell does not take effect at all. A light or darkness spell cast to blind does not have the given area of effect (that is, no light or darkness is shed around the victim).
Дальность: | 180 |
---|---|
Тайное | 3 |
Длительность: | мгновенное |
The caster releases a powerful stroke of electrical energy that is 60’ long. The lightning bolt passes through an area 5’ wide, arcing and jumping, so that, while it is not actually 5’ wide, for game purposes treat it as if it is so. It deals 1d6 points of electricity damage per caster level to each creature within its area. Any creature caught in the area of effect receives a saving throw versus Blast. A successful save reduces damage by half.
The lightning bolt sets fire to combustibles and damages objects in its path. It can melt metals with a low melting point, such as lead, gold, copper, silver, or bronze. If the damage caused to an interposing barrier shatters or breaks through it, the bolt may continue beyond the barrier if the spell’s range permits; otherwise, it may reflect from the barrier back toward the caster, or in a random direction at the Judge’s option. Creatures already affected by the lightning bolt do not take additional damage if struck by the reflection of the same bolt.
Дальность: | 120 |
---|---|
Божественнное | 3 |
Тайное | 2 |
Длительность: | 6 ходов |
This spell allows the caster to sense the direction of a well-known or clearly visualized object. He can search for general items, in which case the nearest one of its kind is located if more than one is within range. The caster cannot specify a unique item unless he or she has observed that particular item firsthand (not through divination). The spell is blocked by even a thin sheet of lead or gold. Creatures cannot be found by this spell.
Дальность: | 240 |
---|---|
Тайное | 6 |
Длительность: | 10 turns |
This spell causes water or similar liquid to reduce its depth by as much as 2’ per caster level (to a minimum depth of 1 inch). The water is lowered within a more or less square-shaped depression whose sides are up to 10’ long per caster level. In extremely large and deep bodies of water, such as a deep ocean, the spell creates a whirlpool that sweeps ships and similar craft downward, putting them at risk and rendering them unable to leave by normal movement for the duration of the spell. When cast on water elementals and other water-based creatures, this spell acts as a slow spell (the reverse of haste); a save versus Spells is allowed, with success negating the effect. The spell has no effect on other creatures.
Дальность: | 30 |
---|---|
Тайное | 5 |
Длительность: | особая |
By casting magic jar, the caster places his soul into an inanimate object within spell range (known as the magic jar), leaving the body lifeless. The caster may then attempt to take control of a nearby living creature within 120’ of the magic jar, forcing its soul into the magic jar. The caster may move back to the jar (thereby returning the trapped soul to its body) and attempt to possess another body. The spell ends when the caster’s soul returns to his own body, leaving the receptacle empty.
To cast the spell, the magic jar must be within spell range and the caster must know where it is, though he does not need to be able to see it. When the caster transfers his soul upon casting, the caster’s body is, as near as anyone can tell, dead, but does not undergo decay as a normal dead body would.
Possession of a creature by means of this spell is blocked by protection from evil or a similar ward. The creature is allowed a save versus Death to resist. If the save is successful, the caster’s life force remains in the magic jar, and that target creature is immune to further attempts for one game turn.
If the creature fails its saving throw, its body is possessed by the caster’s life force, and the creature’s life force is imprisoned in the magic jar. The caster keeps his or her Intelligence, Wisdom, Charisma, level, class, attack bonus, saving throws, and mental abilities (including spellcasting ability). The body retains its Strength, Dexterity, Constitution, hit points, and natural abilities. A body with extra limbs does not allow the caster to make more attacks than normal. The caster does not have access to any special abilities of the body.
If the caster’s spirit is in the magic jar, and the jar is broken (whether by dispel magic or physical damage) then there are two possible outcomes. If the jar is within 120’ of the caster’s body, then the caster’s spirit returns to its body. Otherwise, the caster’s spirit departs, and the caster dies. In either case, the spell ends.
If the caster’s spirit is driven from the host body by dispel evil there are also two possibilities. If the magic jar is within 120’ of the host body, then the caster’s spirit returns to the jar, and the host’s spirit returns to its body. The caster will not be able to possess the same host again for one full turn. If the magic jar is not in range of the host body, then the host’s spirit is freed from the jar, both the caster’s and the host’s spirits depart, and the host’s body dies. In either case, the spell ends.
If the host’s spirit is in the magic jar, and the jar is broken then one of the following may happen. If the jar is in range of the host’s body, then the caster’s spirit departs, the host’s spirit returns to its body, and the spell ends. Otherwise, the host’s spirit departs, and the caster’s spirit is stranded in the host body. Note here that the spell has not ended. Dispel evil can still be used to drive the caster’s spirit from the body, which departs as noted, ending the spell.
In any case where the spell ends with the caster’s body unoccupied by a spirit, that body does truly die.
Дальность: | 150 |
---|---|
Тайное | 1 |
Длительность: | мгновенное |
This spell causes a missile of magical energy to dart forth from the caster’s fingertip and strike its target, dealing 1d6+1 points of damage. The missile strikes unerringly, even if the target is in melee combat, so long as the target has less than total cover or total concealment. Specific parts of a creature can’t be singled out. Inanimate objects are not damaged by the spell.
For every five caster levels beyond 1st, an additional two missiles are fired - three missiles at 6th and the maximum of five missiles at 13th level. If the caster fires multiple missiles, he can target a single creature or several creatures. A single missile can strike only one creature. Targets must be designated before damage is rolled.
Дальность: | 30 |
---|---|
Тайное | 1 |
Длительность: | особая |
This spell imbues the chosen non-living object with an enchanted mouth that suddenly appears and speaks its message the next time a specified event occurs. The message, which may be up to three words per caster level long, can be in any language known by the caster and can be delivered over a period of 10 minutes, at any volume from a whisper to a yell. The voice will resemble the caster’s, but will not be identical. The mouth cannot use command words or activate magical effects. It does, however, move according to the words articulated; if it were placed upon a statue, the mouth of the statue would move and appear to speak. Magic mouth can be placed upon a tree, rock, or any other object.
The spell functions when specific conditions are fulfilled according to the caster’s command as set in the spell. Commands can be as general or as detailed as desired, although only visual and audible triggers can be used. Triggers react to what appears to be the case. Disguises and illusions can fool them. Normal darkness does not defeat a visual trigger, but magical darkness or invisibility does. Silent movement or magical silence defeats audible triggers. Audible triggers can be keyed to general types of noises or to a specific noise or spoken word. Actions can serve as triggers if they are visible or audible. A magic mouth cannot distinguish level, Hit Dice, or class except by external garb.
The range limit of a trigger is 10’ per caster level, so a 6th level caster can command a magic mouth to respond to triggers as far as 60’ away. Regardless of range, the mouth can respond only to visible or audible triggers and actions in line of sight or within hearing distance.
Дальность: | 240 |
---|---|
Тайное | 4 |
Длительность: | особая |
With this spell the caster causes up to 100 man-sized creatures to appear as if they are natural effects of the terrain (e.g., trees in a forest, stalagmites in a cave, coral underwater, boulders in a cavern, etc.). All creatures to be affected must be within a 120’ radius of the caster at the time the spell is cast. Only those creatures the caster wishes to hide are affected, and then only if they are willing to be concealed. The caster may include himself among the affected creatures.
Those affected are thus concealed from other creatures passing through the area for so long as they remain still. If an affected creature chooses to move or attack, the illusion is dispelled for that creature, but those who remain still continue to be hidden. The caster may end the spell early if he wishes by speaking a single word. The illusion can also be ended by dispel magic.
Дальность: | заклинатель |
---|---|
Тайное | 2 |
Длительность: | 6 ходов |
This spell creates several illusory duplicates of the caster. The images move through each other as well as the real caster more or less constantly, making it impossible for most creatures to determine which is real. A total of 1d4 images are created. These figments separate from the caster and remain in a cluster around him. The figments mimic the caster’s actions, pretending to cast spells, drink potions, levitate, and so on, just as the caster does. Figments always look exactly like the caster.
Enemies attempting to attack or cast spells upon the caster will always hit a figment instead. Any attack against an image destroys it, whether the attack throw is successful or not; likewise, attack spells cast directly upon a figment will destroy it, with no saving throw allowed. Area-effect spells are not cast directly on the caster, and thus appear to affect all figments exactly as they affect the caster; for instance, if the caster is subjected to a fireball, all figments will appear to be injured just as the caster was.
Дальность: | 240 |
---|---|
Тайное | 6 |
Длительность: | 6 ходов |
With this spell, the caster can move large volumes of soil, even to the point of altering the surface features of areas within range. Earth in the area can be moved at 60’ per turn, according to the spellcaster’s desires. The spell’s range will extend downwards through the earth until it reaches the limit (240’) or solid rock. Move earth cannot affect stone, only soil.
Дальность: | касание |
---|---|
Божественнное | 4 |
Длительность: | мгновенное |
This spell detoxifies any sort of venom in the creature or object touched. A poisoned creature suffers no additional effects from the poison; if cast upon a creature slain by poison in the last 10 rounds, the creature is revived with 1 hit point. If cast upon a poisonous object (such as a weapon, trap, etc.) the poison is rendered permanently ineffective.
Reversed, this spell becomes poison. The caster must make a successful attack throw; if the attack is a success, the target must save versus Poison or die. The caster’s touch remains poisonous for 1 round per level of ability, or until discharged (i.e. only one creature can be affected by the reversed spell).
Дальность: | 30 |
---|---|
Тайное | 5 |
Длительность: | 3 хода |
This spell creates a passage through wooden, plaster, or stone walls, but not through metal or other harder materials. The passage is up to 10’ deep. If the wall’s thickness is more than the depth of the passage created, then a single passwall simply makes a niche or short tunnel. Several passwall spells can then form a continuing passage to breach very thick walls. When passwall ends (due to duration, dispel magic, or caster’s choice), the hole closes; creatures within the passage are ejected out the nearest exit.
Дальность: | 240 |
---|---|
Тайное | 2 |
Длительность: | concentration |
This spell creates the visual illusion of an object, creature, or force, as visualized by the caster, up to a maximum size of 20’x20’x20’. The illusion does not create sound, smell, texture, or temperature. The caster can move the image within the limits of the size of the effect. The image persists so long as the caster concentrates upon it.
If used to create the illusion of one or more creatures, they will have an Armor Class of 0 and will disappear if hit in combat. If used to simulate an attack spell or an attacking creature, the illusory damage done will be equivalent to the normal damage for any attack form simulated. A successful save versus Spells, however, will allow victims to avoid all damage. Illusory damage is not real. Those “killed” or injured will realize they are unharmed (at least from this spell) after 1d3 rounds.
Дальность: | 60 |
---|---|
Тайное | 4 |
Длительность: | постоянная |
This spell allows the caster to change one target into another form of living creature. The assumed form can’t have more Hit Dice than caster’s level, and must have fewer than twice the Hit Dice of the old form. Incorporeal or gaseous forms cannot result from a polymorph other. Unlike polymorph self, the transformed target also gains the alignment, behavioral and mental traits, any physical attacks, and special, supernatural or spell-like abilities of the new form, in addition to the physical capabilities and statistics of such. If the new form is substantially less intelligent, the target may not remember its former life. The spell cannot create a duplicate of a specific individual.
The target creature will have the same number of hit points it previously had, regardless of the Hit Dice of the form assumed. Incorporeal or gaseous creatures are immune to this spell, as noted above. A creature with shape changing abilities such as a doppleganger can revert to its natural form in one round.
Unwilling targets that successfully make a saving throw versus Spells are not affected. The spell is permanent until dispelled by dispel magic or the creature is slain, at which time the target’s corpse reverts to its original form.
Дальность: | заклинатель |
---|---|
Тайное | 4 |
Длительность: | 6 turns plus 1 turn per level |
This spell allows the caster to change into another form of living creature. The assumed form can’t have more Hit Dice than the caster’s level. The caster can’t assume an incorporeal or gaseous form. If slain, the caster reverts to his original form.
The caster gains the physical capabilities and statistics of the new form but retains his own mental abilities. He also gains all physical attacks possessed by the form but does not gain any special, supernatural or spell-like abilities. Dragon breath is a special ability, for instance, so were the caster to assume the form of a dragon he could use the dragon’s normal claw, bite, and tail swipe attacks, but not the dragon’s breath.
The caster can remain transformed for the full duration of the spell, or may choose to end the spell whenever he desires.
Дальность: | 60 |
---|---|
Божественнное | 3 |
Длительность: | 1 раунд на уровень |
By means of a prayer spell, the divine spellcaster brings great favor upon himself and his party, and causes harm to his enemies. Once the prayer spell is cast, all attack throws, damage rolls, and saving throws made by those in range who are friendly to the caster are at +1, while those of the cleric’s enemies are at -1. The prayer spell does not require the caster to concentrate once cast.
Дальность: | 240 |
---|---|
Тайное | 6 |
Длительность: | 6 ходов |
This spell creates a quasi-real, illusory version of the caster. The intangible projected image looks, sounds, and smells like the caster, in addition to mimicking gestures and actions, including speech. Any further spells cast seem to originate from the illusion, not the actual caster. A line of sight between the caster and his illusory self must be maintained or the spell ends. Dimension door, teleport, or any similar spell that breaks the line of sight dispels the image, as does the illusionary caster being struck in combat. Note that this spell grants no special sensory powers to the caster; for example, if the illusory self is positioned so as to be able to see something the caster can’t directly see, the caster does not see it. Also, all spell ranges are still figured from the caster’s actual position, not the illusory self’s position.
Дальность: | заклинатель |
---|---|
Божественнное | 1 |
Тайное | 1 |
Длительность: | concentration |
This spell creates a magical barrier of protection around the caster with a 10’ radius. The barrier surrounds the caster for the duration of the spell and provides some protection from attacks by “evil” creatures. For purposes of this spell, evil creatures include hostile creatures of an alignment other than the caster’s alignment, and inherently evil creatures such as undead and summoned creatures of Chaotic alignment. All within the radius gain a +1 bonus to AC and a +1 bonus on saving throws against attacks made or effects created by evil creatures. Those who leave and then re-enter, or who enter after the spell is cast, receive the protection as well.
In addition, the spell prevents bodily contact by enchanted (constructed, summoned, or undead) creatures, regardless of whether they are “evil” or not. This causes the natural weapon attacks of such creatures to fail and the creatures to recoil if such attacks require touching the warded creature. The spell’s protection against contact by enchanted creatures ends if the caster or any protected creature makes an attack against, casts a spell on, or tries to force the barrier against a blocked creature.
The protection lasts as long as the caster remains stationary and concentrates on it.
Reversed, this spell becomes protection from good. Like its counterpart, protection from good protects the caster from attacks by hostile creatures of an alignment other than the caster’s and prevents bodily contact by enchanted creatures. However, instead of protecting the caster from inherently evil creatures (e.g. summoned creatures of Chaotic alignment), protection from good protects the caster from inherently good creatures (e.g. summoned creatures of Lawful alignment).
Дальность: | 0 футов |
---|---|
Божественнное | 4 |
Тайное | 3 |
Длительность: | 12 ходов |
This spell functions exactly as protection from evil, but with a duration of 12 turns. The barrier will move with the caster, who does not need to concentrate to maintain its protection.
Reversed, this spell becomes protection from good, sustained, and functions exactly as the reversed form of protection from evil, except with a duration of 12 turns without the need for concentration.
Дальность: | 30 |
---|---|
Тайное | 3 |
Длительность: | 12 ходов |
The subject of this spell is completely protected from small sized, non-magical missile attacks. Therefore, magic arrows, hurled boulders, or other such are not blocked, but any number of normal arrows, sling bullets, crossbow bolts, thrown daggers, and the like will be fended off. Note that normal missiles projected by magic bows count as magical missiles for the purposes of this spell.
Дальность: | 10 футов |
---|---|
Божественнное | 1 |
Длительность: | Мгновенное |
This spell makes spoiled, rotten, poisonous, or otherwise contaminated food and water pure and suitable for eating and drinking. This spell will purify one ration of food, 6 skins of water, or enough normal food to feed a dozen people. This spell does not prevent subsequent natural decay or spoilage. Unholy water and similar food and drink of significance is spoiled by purify food and water, but the spell has no effect on creatures of any type, nor upon magic potions.
Дальность: | 30 |
---|---|
Божественнное | 5 |
Длительность: | особая |
Quest places a magical command on a creature to carry out some service, or to refrain from some action or course of activity, as desired by the caster. The target creature must be able to understand the caster for this spell to take effect. While a quest cannot compel a creature to kill itself or perform acts that would result in certain death, it can cause almost any other course of activity.
A saving throw versus Spells will allow an unwilling target to resist a quest when it is first cast. However, the target may choose to accept the quest, typically as part of a bargain with the caster to perform some service.
The affected creature must follow the given instructions until the quest is completed, no matter how long it takes.
If the instructions involve some open-ended task that the recipient cannot complete through his own actions, the spell remains in effect for a maximum of one day per caster level. A clever recipient can subvert some instructions.
A character who ignores a quest will suffer cumulative penalties (decided by the Judge) until the character obeys the quest or dies. Suitable penalties include penalties in combat, lowered ability scores, loss of spells, and pain and weakness ending in death. The penalties are removed 24 hours after the subject resumes obeying the quest.
A quest (and all effects thereof) can be ended by a remove curse spell from a caster two or more levels higher than the caster of the quest, or by a wish, or by the reverse of this spell. Dispel magic does not affect a quest spell.
Дальность: | touch (120’) |
---|---|
Божественнное | 5 |
Длительность: | мгновенное |
This spell restores life to a deceased creature (excluding creatures which are not truly alive, such as constructs, elementals, and undead). The caster can raise a creature that has been dead for no longer than two days at 7th level, and four days are added per level above 7. For example, a 9th level caster can bring a character back to life that has been dead for 10 days. However, this spell cannot bring back a creature that has died of old age, lost its head, or had its body cremated.
Because it repairs even lethal damage and regrows flesh and bone, this spell can also heal a character of any permanent wounds, such as lost limbs, disfiguring scars, or shattered spines (see the Mortal Wounds table in Chapter 6 for details on permanent wounds).Despite this spell’s beneficial results, tampering with the body and soul is never without risk. Each time a character benefits from restore life and limb, he must roll on the Tampering with Mortality table in Chapter 6 and apply these results.
If restore life and limb is ever cast on an undead monster, the monster must save versus Death or be instantly destroyed.
The reverse of this spell, finger of death, creates a death ray that will kill any one creature unless a save versus Death is made. Lawful clerics may only use finger of death in life-or-death situations against Chaotic foes.
Дальность: | заклинатель |
---|---|
Тайное | 1 |
Длительность: | 2 хода |
This spell grants the caster the ability to read almost any written language, including treasure maps, secret symbols, and other codes. For this spell to function, there must be at least one living creature that can naturally read the given language or code somewhere on the same plane. Truly unknown or dead languages or codes cannot be comprehended.
Дальность: | касание |
---|---|
Тайное | 6 |
Длительность: | мгновенное |
With this spell, the caster returns life to a character by means of creating another body. Since the character is returning in a new body, all physical ills and afflictions are repaired. The condition of the remains is not a factor. So long as some small portion of the body still exists, it can be reincarnated. The magic of the spell creates an entirely new young adult body. Roll on the Reincarnation table to determine what sort of creature the character becomes. A reincarnated character recalls the majority of its former life and form. If the result on the table below indicates reincarnation as a human or demi-human, the character returns at the same class level with minimum experience. The character’s Intelligence, Wisdom, and Charisma are set to the character’s original scores, but Strength, Dexterity, and Constitution scores should be rerolled.
If the result on the table below indicates that the reincarnated character returns as a monster, roll on the column matching the original character’s alignment. Additional monsters may be used to extend the table, but no monster having more than 6 HD should be included, and each monster should be minimally semi-intelligent. The reincarnated monster gains all abilities associated with its new form, including forms of movement and speeds, natural armor, natural attacks, extraordinary abilities, and the like, but it doesn’t automatically speak the language of the new form. If the monster’s Hit Dice are below the character’s former class level, its Hit Dice are increased to the character’s former class level. A character brought back as a monster may increase in HD through adventuring. It requires 3,000 XP plus 500XP per special ability (*) for a 1 HD monster to advance to 2 HD. The amount of XP required doubles with each HD (round values greater than 20,000XP to the nearest 1,000). See Transformations in Chapter 10 for more information about playing monsters as characters.
Example: Creven, a 5th level chaotic explorer, is reincarnated as a Wererat. Wererats are normally 3 HD monsters, but because Creven was 5th level, he reincarnates as a 5 HD Wererat. Wererats have one special ability (or *). It takes 3,500xp for a 1 HD monster with one special ability to advance to 2 HD; 7,000XP from 2 HD to 3 HD; 14,000XP from 3 HD to 4 HD; 28,000XP from 4 HD to 5 HD; 56,000XP from 5 HD to 6 HD; 112,000XP from 6 HD to 7 HD, and so on. Creven, at 5 HD, will need 56,000XP to increase to 6 HD in his new form.
Roll (1d10) | Law (1d6) | Neutral (1d6) | Chaos (1d10) |
---|---|---|---|
1 Human (pick Class) | 1 Gnome | 1 Pixie/Sprite | 1 Kobold |
2 Human (pick Class) | 2 Neanderthal | 2 Rock Baboon | 2 Goblin |
3 Human (pick Class) | 3 Blink Dog | 3 Ape | 3 Orc |
4 Human (pick Class) | 4 Pegasus | 4 Centaur | 4 Hobgoblin |
5 Human (pick Class) | 5 Unicorn | 5 Griffon | 5 Gnoll |
6 Elf (pick Class) | 6 Roc, Small | 6 Werebear | 6 Bugbear |
7 Dwarf (pick Class) | - | - | 7 Wererat |
8 Original Race (pick Class) | - | - | 8 Ogre |
9 Original Race (pick Class) | - | - | 9 Werewolf |
10 Monster | - | - | 10 Minotaur |
Дальность: | 30 |
---|---|
Божественнное | 3 |
Тайное | 4 |
Длительность: | мгновенное |
Remove curse instantaneously removes all curses on an object or a creature. If cast on a cursed item, remove curse does not remove the curse from the item, but it enables the creature afflicted with any such cursed item to remove and get rid of it. Any curse cast by a character of equal or lower level than remove curse caster’s level is ended automatically. Those curses bestowed by higher level casters might not be removed; there is a 5% chance the remove curse will fail for each level the cursing character’s level exceeds the level of the caster removing the curse. Certain special curses may not be countered by this spell at all, or may be countered only by a caster of a certain level or higher.
The reverse of this spell, bestow curse, allows the caster to place a curse on a target creature or object. A saving throw versus Spells is allowed to resist. The caster must choose one of the following four effects:
The caster may also invent his own curse, but it should be no more powerful than those described above. The curse thus bestowed cannot be dispelled, but it can be removed with a remove curse spell. There is no limit to the number of different curses a character may suffer from.
Дальность: | touch (120’) |
---|---|
Божественнное | 1 |
Длительность: | instantaneous (2 turns) |
This spell will calm the creature touched and remove all fear. If the subject is currently running away due to magical fear, it is allowed a new saving throw to resist that fear, at a bonus of +1 per level of the caster.
The reverse of this spell, cause fear, causes one target creature within 120’ to become frightened; if the target fails to save versus Death, it flees for 2 turns. Creatures with 6 or more Hit Dice are immune to this effect.
Дальность: | касание |
---|---|
Божественнное | 1 |
Длительность: | 6 ходов |
This abjuration grants a creature temporary immunity to cold. Minor cold (such as exposure to winter weather in inadequate clothing) is ignored by the subject creature. Against more significant cold (such as the breath of a White Dragon), the subject creature gains a bonus of +2 on saving throws, and all damage from such attacks is reduced by -1 point per die of damage rolled. Any cold attacks will still inflict at least 1 point of damage per die rolled, however.
Дальность: | касание |
---|---|
Божественнное | 2 |
Длительность: | 6 ходов |
This abjuration grants a creature temporary immunity to fire and heat. Minor heat or fire (such as exposure to normal flames) is ignored by the subject creature. Against more significant heat or fire (such as a fireball), the subject creature gains a bonus of +2 on saving throws, and all damage from such attacks is reduced by -1 point per die of damage rolled. Any fire attacks will still inflict at least 1 point of damage per die rolled, however.
Дальность: | касание |
---|---|
Божественнное | 1 |
Длительность: | 2 rounds plus 1 round per level |
Any opponent attempting to strike or otherwise directly attack the warded creature must attempt a saving throw versus Spells. If the save succeeds, the opponent can attack normally and is unaffected by that casting of the spell. If the save fails, the opponent will not attack the warded creature and will attack another creature instead. However, area effects (e.g. fireball) may still affect the warded creature. The warder creature may not make offensive actions while this spell is in effect, but he may cast non-offensive spells to help companions.
Дальность: | заклинатель |
---|---|
Тайное | 1 |
Длительность: | 3 хода |
Shield creates an invisible, shield-like mobile disk of force that hovers in front of the caster. It negates magic missile attacks directed at the caster, and grants the caster an Armor Class of 7 against missile attacks and 5 against melee attacks. The Armor Class benefits do not apply to attacks originating from behind the caster, but magic missiles are warded off from all directions.
Дальность: | заклинатель |
---|---|
Божественнное | 2 |
Длительность: | 1 ход на уровень |
This spell surrounds the bladedancer with a shimmering aura. The aura provides a bonus of +2 to all saving throws. Attack throws against the bladedancer are at -2.
Безмолвие, радиус 15 футов
Дальность: | 180 |
---|---|
Божественнное | 2 |
Длительность: | 12 ходов |
Upon the casting of this spell, complete silence prevails within a 15’ radius around the target. All sound is stopped: Conversation is impossible, spells cannot be cast, and no noise whatsoever issues from, enters, or passes through the area. The spell can be cast on a point in space, making the effect stationary, or it may be cast on a mobile object. The spell can be centered on a creature, and the effect then radiates from the creature and moves as it moves. An unwilling creature receives a save versus Spells to negate the spell. If an item in another creature’s possession is targeted, that creature also receives a save versus Spells to negate. This spell provides a defense against sonic or language-based attacks or spells.
Дальность: | 240 |
---|---|
Тайное | 1 |
Длительность: | 4d4 turns |
With a sleep spell, the caster may attempt to put creatures into a magical slumber. All creatures to be affected must be visible and within range of the spell. The caster may choose to target 1 specific creature of 4+1 HD or less, or a group of up to 2d8 HD of creatures of 4 HD or less. Calculate monsters with less than 1 HD as having 1 HD, and monsters with a bonus to HD as having the flat amount. For example, a 3+2 HD monster would be calculated as having 3 HD. Hit Die that are not sufficient to affect a creature are wasted. Creatures with the fewest HD are affected first. Creatures with more than 4+1 HD cannot be affected at all.
Sleeping creatures are helpless and can be killed in one round by unengaged opponents. Slapping or wounding awakens an affected creature, but normal noise does not. Sleep does not affect creatures that are already unconscious or undead, constructs, oozes, and other creatures that do not rest.
Дальность: | 240’ (touch) |
---|---|
Божественнное | 4 |
Длительность: | особая |
This spell instantly destroys a number of Hit Dice of undead equal to the caster’s level. All the undead must be within a 60’ diameter sphere. Any excess levels of effectiveness are lost. Skeletons and zombies receive no saving throw against this spell; all other undead are allowed a saving throw versus Death to avoid the effect. Undead with 8 or more Hit Dice or levels are immune to the spell.
The reverse of this spell, animate dead, functions exactly like the 5th level arcane spell of the same name.
Дальность: | 60 |
---|---|
Божественнное | 2 |
Длительность: | см. ниже |
The divine spellcaster is able to affect the behavior of snakes, making them indifferent to the caster and others. A caster is able to affect snakes of a number of Hit Die equaling the caster’s level. A 7th level caster can affect 7 Hit Dice of snakes, which can equal seven 1 HD snakes, or two 3 HD snakes and one 1 HD snake, or any other combination. A snake that is attacked will defend itself against its attacker, but will continue to remain indifferent to others. Attacking one charmed snake does not break the charm on the others.
Hostile snakes are more difficult to charm, and if this spell is cast on snakes that are engaged in melee combat with the caster, the snakes will only be affected by the spell for 1d4+1 rounds. If the spell is cast on snakes that are not hostile at the moment, the spell will last 1d4+1 turns.
Дальность: | особая |
---|---|
Божественнное | 2 |
Длительность: | 6 ходов |
The caster can comprehend and communicate with any one normal or giant animal that is in sight of the caster and able to hear him. It will not affect intelligent animal races or fantastic creatures. The caster may change which animal he is speaking with at will, once per round. The spell doesn’t alter the animal’s reaction or attitude towards the caster; a standard reaction roll should be made to determine this. Furthermore, more intelligent animals are likely to be terse and evasive, while less intelligent ones make inane comments. However, if an animal is friendly toward the caster, it may be willing to grant some favor or service.
Дальность: | 30 |
---|---|
Божественнное | 4 |
Длительность: | 3 хода |
The caster can comprehend and communicate with both normal plants and plant creatures. A normal plant’s sense of its surroundings is limited, so it won’t be able to give (or recognize) detailed descriptions of creatures or answer questions about events outside its immediate vicinity. The spell doesn’t alter the plant’s reaction or attitude towards the caster; however, normal plants will generally communicate freely with the caster, as they have nothing else of importance to do. Intelligent plant creatures are more likely to be terse and evasive, behaving in much the same fashion as any other monster. If a plant creature is friendly toward the caster, it may decide to do some favor or service for him. Normal plants are usually not animate, and thus cannot generally perform “services” other than to answer questions.
Дальность: | 10 футов |
---|---|
Божественнное | 3 |
Длительность: | 1 ход |
This spell grants the semblance of life and intellect to a corpse, allowing it to answer several questions that the caster puts to it. The caster may ask one question per two caster levels. Unasked questions are wasted if the duration expires. The corpse’s knowledge is limited to what the creature knew during life, including the languages it spoke (if any). Answers are often brief, cryptic, or repetitive.
If the corpse has been subject to speak with dead within the past week, the new spell fails. The caster can cast this spell on a corpse that has been deceased for any amount of time, but the body must be mostly intact to be able to respond. A damaged corpse may be able to give partial answers or partially correct answers, but it must at least have a mouth in order to speak at all.
This spell does not let the caster actually speak to the creature’s soul. It instead draws on the imprinted knowledge “stored” in the corpse. The partially animated body retains the imprint of the soul that once inhabited it, and thus it can speak with all the knowledge that the creature had while alive. The corpse, however, cannot learn new information. Indeed, it won’t even remember being questioned.
This spell does not affect a corpse that has been turned into an undead creature.
Дальность: | 30 |
---|---|
Божественнное | 2 |
Длительность: | 1 round/level |
This spell causes a weapon made of pure force to spring into existence, attacking any foe chosen by the divine spellcaster within range once per round. It deals 1d6 points of damage per strike, +1 point per three caster levels (maximum of +4). It uses the caster’s normal attack throws, striking as a magical weapon, and thus can inflict damage upon creatures that are only hit by magic weapons. If the spiritual weapon goes beyond the spell range, the divine spellcaster loses sight of it, or the caster ceases to direct it, the weapon disappears. The weapon cannot be attacked or harmed by physical attacks, but dispel magic, disintegrate, or a rod of cancellation will dispel it. The spiritual weapon will be of a type appropriate to the cleric and his deity.
Дальность: | 120 |
---|---|
Божественнное | 4 |
Длительность: | 6 ходов |
This spell transforms 2d8 normal wooden sticks into normal snakes per every four caster levels. (See the Monsters chapter for details on types of snakes.) There is a 50% chance the snakes will be poisonous. The snakes follow the commands of the caster. When slain, dispelled, or the spell expires, the snakes return to their original stick form. Magical “sticks” such as enchanted staffs cannot be affected.
Дальность: | касание |
---|---|
Божественнное | 5 |
Длительность: | 12 ходов |
This spell gives a bonus of +4 to saving throws versus Death, Staffs, Wands, Paralysis, Petrification, and Spells to the creature touched. The reverse spell, weakness of mind, decreases the touched creature’s saving throws by -4; no saving throw is allowed against Weakness of Mind.
Дальность: | 30 |
---|---|
Божественнное | 3 |
Длительность: | 3 хода |
This spell bestows upon one weapon within range the ability to deal 1d6 points of additional damage. This extra damage is applied on each successful attack for the duration of the spell. It provides no bonus to attack throws, but if cast on a normal weapon, the spell allows monsters only hit by magical weapons to be affected; only the 1d6 points of magical damage applies to such a monster, however.
Дальность: | 0 футов |
---|---|
Божественнное | 5 |
Длительность: | 12 ходов |
On casting this spell, a sword of fire appears in the divine spellcaster’s hand. The sword is magical and has bonuses to attack throws and damage rolls equal to the caster’s level divided by 3 (round up). The sword will set alight inflammable substances, and can harm undead and incorporeal creatures. The divine spellcaster can cause the sword to appear and disappear at will, enabling him to cast spells and carry out other activities.
Дальность: | 120 |
---|---|
Тайное | 5 |
Длительность: | 6 rounds |
This spell permits the caster to move objects or creatures within range by concentration alone. A creature or object weighing no more than 2 stone (20lb) per caster level can be moved up to 20’ per round. A creature can negate the effect on itself or an object it holds or has on its body with a successful save versus Spells. In order to use this power, the caster must maintain concentration, moving no more than half speed, making no attacks and casting no spells. If concentration is lost, whether intentional or not, the power may be used again on the next round, but the subject of the effect is allowed a new saving throw.
Дальность: | касание |
---|---|
Тайное | 5 |
Длительность: | мгновенное |
This spell instantly transports the creature touched to a designated destination, which may be any distance. When the spell works properly, the transported creature, carrying up to its full encumbrance load, will arrive at “ground” level in a suitable open place. If transporting an unwilling target, it is entitled to resist with a saving throw versus Spells. The chance of the teleportation working correctly will depend on how familiar the caster is with the location and layout of the destination. The clearer the mental image, the more likely the teleportation works. To determine how well the teleportation works, roll d% and consult the table below.
A “very familiar” place is one the caster has been very often, such as his home or laboratory. Places that are “studied carefully” include those known well, either because the caster can currently see it, he has been there often, or has used other means (such as scrying) to study the place for at least one hour. Places that are “seen casually” are those that the caster has seen more than once but with which he is not very familiar. Places that are “‘viewed once” include any that the caster has seen once.
Familiarity | On Target | Off Target | Lost |
---|---|---|---|
Very familiar | 01-95 | 96-99 | 00 |
Studied carefully | 01-80 | 81-90 | 91-00 |
Seen casually | 01-50 | 51-75 | 76-00 |
Viewed once | 01-30 | 31-65 | 66-00 |
A creature arriving “On Target” appears in the desired location. A creature arriving “Off Target” appears 1d10x10 feet away from the target in a random direction. Should this location already be occupied by solid matter, the creature is instantly killed; if this location is above the ground, the creature will take falling damage as it plummets to earth. A creature arriving “Lost” simply does not reappear at all. Whether such creatures are disintegrated, trapped forever in some unknown plane of existence, or transported to some distant time and place is a matter of debate among the wise. Note that the caster cannot intentionally teleport himself or another creature into thin air, off target, or into solid matter.
Дальность: | 60 |
---|---|
Божественнное | 4 |
Длительность: | 1 ход |
This spell grants the divine spellcaster the ability to speak and understand the language of any intelligent creature within a 60’ radius around the caster.
The reverse, garble, can be cast on any intelligent creature within 60’ of the caster. Спасбросок на допускается. If the target is the beneficiary of a tongues spell, garble will negate the tongues spell; otherwise, garble will render the target unable to speak and understand the languages of other intelligent creatures. While unable to communicate with others, the target may still think clearly and understand his own words, so garble does not prevent the target from casting spells. Indeed, the target may not immediately realize he is under the effects of a garble - he may think something is wrong with the creatures around him who can’t understand what he’s saying.
Дальность: | 120 |
---|---|
Тайное | 5 |
Длительность: | 3d6 days (permanent) |
This spell changes a volume of natural, uncut, unworked rock into an equal volume of mud. The volume transformed can be up to up to 3,000 square feet across and up to 10’ deep. Magical stone is not affected by the spell, nor are building, bridges, and other structures made of worked stone.
Transmute rock to mud is most commonly cast in preparation for a pitched battle to create fields of nearly impassable ground. Creatures entering the area of the mud become mired in the deep morass. Mired creatures are slowed to 1/10th their normal movement speed and suffer a -2 penalty to AC.
If the spell is cast underground on a cave’s rock ceiling, the mud immediately falls to the floor and spreads out in a pool, forming a mire (as above). The falling mud deals 8d6 points of damage to creatures in the area, half damage if they make a saving throw versus Blast. At the Judge’s discretion, transforming a large volume of ceiling rock in a cave can precipitate a wider cave-in as the area’s structural integrity becomes compromised.
Mud created by this spell remains such until the duration expires or the reverse of this spell (transmute mud to rock) restores the rock to its original substance. The volume transformed by the reversed version is identical, but the duration of the transmutation is permanent. When mud becomes rock, the shape of the area may be different, as the mud may have moved or shifted.
Дальность: | касание |
---|---|
Божественнное | 5 |
Длительность: | 1 turn plus 1 round per level |
This spell confers on the subject the ability to see all things as they actually are. The subject sees through normal and magical darkness, notices secret doors, sees the exact locations of displaced creatures or objects, sees through normal or magical disguises, sees invisible creatures or objects normally, sees through illusions, and sees the true form of polymorphed, changed, or transmuted things. The range of true seeing conferred is 120’.
True seeing, however, does not penetrate solid objects. It in no way confers X-ray vision or its equivalent. It does not negate concealment, including that caused by fog and the like. In addition, the spell’s effects cannot be further enhanced with known magic, so one cannot use true seeing through a crystal ball or in conjunction with clairvoyance.
Дальность: | 60 |
---|---|
Тайное | 1 |
Длительность: | 2 хода |
This spell allows the caster to cause his voice to sound from someplace else within range, such as from a dark alcove or statue.
Дальность: | касание |
---|---|
Божественнное | 4 |
Длительность: | 1 ход на уровень |
The subject of this spell receives a bonus of +2 to saving throws, an additional 1d10 hit points, and a 1d3 bonus to Strength. The extra hit points cannot be restored by healing and are the first lost whenever the character takes damage. Strength may be increased to a maximum of 19. A character with Strength 19 gains a +4 bonus to attack throws and damage rolls.
Дальность: | 60 |
---|---|
Тайное | 4 |
Длительность: | 2 хода |
An immobile, opaque, blazing curtain of shimmering violet fire springs into existence. The wall can be as large as 1,200 square feet, and may be shaped in any manner and to any dimensions the caster desires, so that it can be a straight wall or curved into a protective circle. This wall of flames is impenetrable to monsters with fewer than 4 HD. Monsters with more than 4 HD suffer 1d6 points of damage when they pass through the wall. The wall deals double damage to undead creatures or creatures who use cold or are accustomed to cold. The wall may not be evoked so that it appears where objects or creatures already are.
Дальность: | 120 |
---|---|
Тайное | 4 |
Длительность: | 2 хода |
An immobile, translucent, wall of ice springs into existence for the duration of the spell. The wall can be as large as 1,200 square feet, and may be shaped in any manner and to any dimensions the caster desires, so that it can be a straight wall or curved into a protective circle. This wall of ice is impenetrable to monsters with fewer than 4 HD. Monsters with more than 4 HD suffer 1d6 hit points of damage when they break through the wall. The wall deals double damage to creatures that use fire or are accustomed to hot conditions. The wall may not be evoked so that it appears where objects or creatures already are, and it must rest on a solid surface.
Дальность: | 60 |
---|---|
Тайное | 6 |
Длительность: | постоянная |
This spell causes a flat, vertical iron wall to spring into being. The wall is normally 1” thick and can be as large as 1,000 square feet. The wall can be made thicker than 1” with a proportionate reduction in area, but cannot be made less than 1” thick. If the caster so desires, the wall can bond itself to any surrounding nonliving material if its area is sufficient to do so. The wall cannot be conjured so that it appears where objects or creatures already are. The wall must always be a flat plane, though the edges can be shaped to fit the available space, and it must always be conjured in contact with the ground.
The caster can create the wall vertically resting on a flat surface but not attached to the surface, so that it can be tipped over to fall on and crush creatures beneath it. The wall is 50% likely to tip in either direction if left un-pushed. Creatures can push the wall in one direction rather than letting it fall randomly. Pushing the wall in one direction requires a successful Open Doors proficiency throw. Creatures with room to flee a falling wall can do so with a successful save versus Blast. Creatures of ogre size or smaller that fail the save take 10d6 points of damage. The wall cannot crush larger creatures.
This wall is permanent unless otherwise destroyed or dispel magic spell is cast upon it. Like any iron wall, it is subject to rust, perforation, and other natural phenomena.
Дальность: | 60 |
---|---|
Тайное | 5 |
Длительность: | постоянная |
The caster brings a stone wall into being that can be any form the caster desires, to a maximum of 1,000 cubic feet. This wall is permanent unless otherwise destroyed or dispelled with dispel magic. The wall may not be evoked so that it appears where objects or creatures already are, and it must rest on a solid surface.
The caster can create a wall of stone in almost any shape he desires. The wall created need not be vertical, nor rest upon any firm foundation; however, it must merge with and be solidly supported by existing stone. It can be used to bridge a chasm, for instance, or as a ramp. For this use, if the span is more than 20’, the wall must be arched and buttressed. This requirement reduces the spell’s area by half. The wall can be crudely shaped to allow crenellations, battlements, and so forth by likewise reducing the area.
Дальность: | 30 |
---|---|
Тайное | 3 |
Длительность: | 1 day |
This spell allows the affected creature to breathe underwater, at any depth. It does not prevent the creature from breathing air, nor does it provide any special ability to move underwater.
Дальность: | 10 футов |
---|---|
Тайное | 2 |
Длительность: | 48 turns |
This spell creates a many-layered mass of strong, sticky strands covering an area 10’ x 10’ x 10’. Creatures caught within a web become entangled among the gluey fibers. Attacking a creature in a web does not cause the attacker to become entangled, but moving through the affected area will.
Entangled creatures can’t move, but can break loose depending on their strength. Creatures of normal human strength or less will take 2d4 turns to break through the web. Strong humans (with ability scores 13-17) can break through the web in 1 turn. Creatures as strong as or stronger than ogres (18 Strength) can break free of a web in 4 rounds. Giants or creatures of similar great strength can break through the web in 2 rounds.
The strands of a web spell are flammable. All creatures within flaming webs take 1d6 points of fire damage from the flames for 2 rounds, after which surviving creatures become free.
Дальность: | 240 |
---|---|
Тайное | 4 |
Длительность: | 6 ходов |
With this spell the caster creates an invisible magical “eye” through which he can see. The eye has infravision, but otherwise sees exactly as the caster would (including being able to detect magic, see invisible or detect evil if those spells are in effect on the caster). It can be created in any place the caster can see, up to a range of 240’ away, and thereafter can move at a rate of 40’ per round as directed by the caster. The eye will not move more than 240’ away from the caster under any circumstances. The eye cannot pass through solid objects, but as it is exactly the size of a normal human’s eye, it can pass through holes as small as 1” in diameter. The caster must concentrate to use the eye.
Дальность: | 10 футов |
---|---|
Тайное | 2 |
Длительность: | постоянная |
A wizard lock spell cast upon a door, chest, or portal magically locks it. The caster can freely pass his own wizard lock without affecting it, as can any arcane spellcaster 3 or more levels higher than the caster of the wizard lock; otherwise, a door or object secured with this spell can be opened only by breaking in or with a successful dispel magic or knock spell.